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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,521-3,540 / 4,311건

  • [스포츠마케팅]`맨유`의 마케팅전략 및 성공요인 분석(A+리포트)
    은 축구고 있음을 생각해 볼 때, 맨유의 이번 계약이 얼마나 커다란 규모이며, 구단의 위상이 어느 정도인지를 실감할 수가 있다. 참고로 한국 축구 국가대표팀은 5년간 250억 정도 규모 ... 권을 가지고 맨유의 막강한 인지도를 활용한 마케팅을 통해 윈-윈 게임을 추구할 수 있다. 우리나라의 경우 이러한 타이틀 스폰서 시장이 극도로 경직되어 있다. 대개의 스포츠 구단이 모기업 ... 의 지원 없이는 생존 불가능한 극도로 취약한 운영 구조를 띄고 있어 유니폼의 타이틀 스폰서 로고에 그대로 모기업의 상품명이 삽입되는 경우가 허다한 실정이다.※ 세계시장 진출에 따른
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.10
  • 소비자행동론 RFID 전문기업 INSIDERF사 기업 분석 및 U-Class 전략방안
    특성 상 규모가 작은 시장에는 뛰어들기에 위험부담이 크기 때문에 놓치는 시장이 많아진다 . 제품 전략 : 다른 사업분야와 연동 , 확장하는 베이스적 기술로 활용 제품 특징 ... 을 증진 키스컴과 전략적 제휴를 맺어 패키지를 만들어 시장에 공급 다국적 대기업이기 때문에 17,000 평방 피트의 면적을 자랑하는 대규모 테스트 센터에서 태그 부착 및 백엔드 데이터 ... . 전략 방향 설정 7 . U-Class 시스템 소개 목 차 8. U-Class 시스템 수명주기 9. 환경 분석 10. 시장분석 11. U-class 시스템 SWOT 분석 12. 경쟁
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.28
  • 옥션 Auction의 마케팅 관리 연구 논문 SWOT 분석 4P분석 및 전략 제시 IMC 커뮤니케이션
    , 전자상거래는 현재 많은 기업체에서 도입되고 있는 비즈니스 리엔지니어링을 촉진시키는 요인으로 작용할 것이다.)3.2. 국제적 환경세계 전자상거래 시장 규모는 1998년 770억 ... 다. 또한 카달로그, mobile등 다양한 접근 채널 확보와 B2B, B2E, 게임 등 사업다각화로 풍부하고 편리한 서비스 제공과 매출 확대를 꾀하고 있다. B2B사업은 B2C부분 ... 마 케 팅 관 리-연구 대상 : 옥션-1. 기업소개2. 시장 및 고객의 일반적 상황2.1.시장의 일반적 상황2.2.인터넷상거래를 이용하는 고객의 일반적 특성3. 현재 기술
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.08
  • [마케팅전략] 모바일마케팅
    시음 참여한 인원이 108만명. 추가구매로 이어짐보아 MJU 컨설팅모바일 마케팅으로 보아가 중국에서 태극기를 휘날리게 하자중국 모바일 시장 현황 및 시장 규모3G 서비스가 점차 도입 ... 것들을 총칭 모바일뱅킹, 모바일게임, 모바일영화 등 다양한 서비스가 제공되고 있다. 모바일 비즈니스와 모바일 마케팅, 모바일 전자화폐, 모바일 전자정부 등 새로운 모바일서비스 ... 나 캐릭터 다운로드, 모바일 게임 등과 같이 무선에 특화된 디지털 컨텐츠에 집중모바일 커머스에 적합한 업종 ① 소비자에게 이미 잘 알려져 있거나 표준화가 진전된 제품이나 서비스
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.05
  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    으로 시장규모의 확대가 예상되며 게임소프트 및 기기산업, 방송 콘텐츠 산업 등 연관 산업의 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 디지털 강국으로서의 이미지를 전 세계에 발신 ... 대회 후원으로 나뉘어 질 수 있다. 규모와 재정적으로 큰 순으로 유형별 기업의 참여를 나열하겠다.. 유 형1 방 송 국온게임넷, MBC게임게임전물 채널에서는 e-sports ... 를 상시 중계하고 있다. 이들 게임방송은 전체 방송편성 가운데 40~70%를 e-sports 중계에 할애 하고 있다. 인터넷, 모바일 등 뉴미디어에서 또한 e-sports를 중계
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • 1인기업 보아의 성공사례로 본 글로벌 마케팅
    %11,42510,3506,614영 화(2003~2005)200520042003구 분(단위:억원)[ 우리나라 문화산업의 시장 규모 ]* 출처 : 문화관광부 문화산업백서(2006 ... ④ 무료 음악사용으로 음악산업 위축되었으나 새로운 신규 산업구조 변화 과정음반사업 동향시장 환경 분석음반사업 시장규모1,3381,8332,8613,7334,104시장규모2 ... *************022001구 분[ 국내 음반시장 규모 ]* 출처: 한국음반산업협회(단위: 억원)① 불법 음반, 무료음악 파일 전송 등 2000년 이후는 마이너스 성장② 10,20
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.09
  • 한일FTA가 문화관광 산업에 미치는 영향
    FTA시장규모(2004)분야한국일본일본/한국영화6,32820,3263.2비디오7,14049,6307.0방송95,233503,6905.3음반4,03553,08013.2게임34 ... 를 따랐다. 2004년 문화산업 수출 규모는 비중이 높은 게임, 방송, 영화, 출판산업 등의 성장세가 비중이 낮은 만화, 디지털교육 및 정보산업의 하락세를 충분히 상쇄시켜 2004년 ... . 일본 정보미디어백서 2004위의 표에서 나타나듯이 일본의 문화산업 시장 규모는 우리나라보다 평군 5배정도가 확장되어 있다고 볼 수 있다. 따라서 우리나라의 문화 산업과 상품이 일본
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [경제문제]한일 FTA 와 한류문화산업
    apable phone)를 사용할 것으로 전망되는 가운데, 엔터테인먼트 콘텐츠 시장도 급성장해서 2009년에는 520억 달러 규모에 이를 것이라는 추측이다. 모바일 콘텐츠의 저변도 확대 ... % 성장했고, 통화대기음과 벨소리 등이 큰 성장을 보였다. 한편 한국과 일본이 세계 시장의 80%를 차지하고 있는 게임에서도 세계시장이 넓어질 가능성이 엿보인다. 유럽의 한 모바일 ... 어서 일본은 저작권에 한국은 교류 및 협력에 주로 관심을 보이고 있다.3. 한 일 FTA 의 영향(1) 한국의 기회한일 문화산업 시장 규모 (2002)분야한국일본일본/한국영화6,32820
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.12
  • 개인정보보호 이해
    [ 음성 및 문자스팸 ] 사회공학적 방법을 이용한 스팸 증가 음성정보시장 2500 억원 (060 시장 1000 억원 ) 규모 질레트 모바일 마케팅 2700 만 건 히트수 기록휴대폰 ... . TV 아침 프로그램에 방송되어 가족 , 직장동료 등이 모두 시청출입국기록 유출 유출자 구속 및 항공사 기소 5 년이하 징역 또는 5 천만원 이하 벌금개인정보 미파기 X 온라인 게임 ... - 온라인 게임을 이용하면서 “ 포토앨범 ” 에 자신의 사진을 게재 했으나 이후 신청인은 회원 탈퇴 X 온라인게임은 “ 회원탈퇴 3 주 후 개인정보를 삭제 ” 한다고 공지
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.24
  • 서평 - 세계는 평평하다.
    는 1995년 8월 9일 주식시장에 공개되었고 이후 세계는 변했다.넷스케이프는 궁극적으로는 마이크로소프트의 압도적인 위력에 희생되었다(법원은 독점이라고 판정했다). 마이크로소프트가 시장 ... 을 지배하는 윈도즈 운영체제의 부속품으로 브라우저와 인터넷 익스플로러를 집어넣어 무상 공급한 것은 넷스케이프의 시장점유율 저하를 가져왔다. 넷스케이프의 최고경영자를 지낸 짐 박스 ... 회사에 엄청난 과잉투자를 유발했다. 기업들은 육지와 해저에 대규모 광통신망을 깔았고, 이는 지구 어느 곳에서든 전화 통화료와 데이터 전송비용을 크게 낮추었다. 이제 광섬유
    리포트 | 28페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.11.17
  • [데이터 베이스]모바일 데이터 베이스
    Mobile DataBAse란?1. 모바일데이터 베이스의 개요모바일 데이터베이스는 무엇인가? 단어적인 의미는 움직이는 데이터베이스란 의미이다. 데이터베이스는 어떠한 저장매체 ... 을 비로 하는 등 국내 유명 IT 기업들과의 제휴를 확대하고 있다.가. Sybase1) 개요모바일 DBMS 시장 확산에 Sybase에서도 모바일용 데이터베이스인 UltraLite ... 를 출시해 벌써 지난해 세계 모바일 데이터베이스 시장의 68%를 점유하는 등 시장에서 이미 그 성능을 인정받고 있다. UltraLite는 Palm Computation Platform
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.25
  • [경영정보기술] 무선 인터넷
    개시. - 모바일 게임 시장의 본격 확대 신호탄 2001. 10 KTF 멀티팩 서비스 시작 - 네트워크 게임 및 유무선 연동 컨텐츠 개발 활발무선인터넷 게임무선인터넷 게임의 분류 ... · 네트워크에 연결되어 여러 사용자가 서로 대전하며 즐기는 게임형태 대부분 비동기적인 특징무선인터넷 게임게임시장 규모자료 출처 :2002 게임산업연차보고서 (단위 : 억원)무선인터넷 게임 ... 하는 것이 필요함 브랜드 인지도가 높은 고전게임은 일반 게이머를 시장에 끌어들이는 데 큰 공헌을 함 향후 모바일 게임의 네트워크화, 다양한 쟝르의 게임 개발, 하드코어 게이머들의 참여
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.03
  • [e-business 개론] 모바일 비즈니스의 이해
    비즈니스 발전전망 2.1 무선인터넷 서비스 2.2 무선인터넷 시장전망1장 모바일 비즈니스 의미 1.1 모바일 비즈니스의 이해 Mobile 기기 상에서 거래 활동 중심의 M ... 하였다. m-Commerce 시장은 급속한 성장세를 이어나가 오는 2005년에는 매출액 규모가 1,350억 달러에 이를 것으로 전망된다.(그림5)2장 모바일 비즈니스 발전전망2)아시아/태평 ... 를 통해 게임, 벨소리, 캐릭터, 다운로드, 뉴스 등을 제공함모바일 결제와 모바일 거래의 형태로서 보안·인증 기능이 결합된 전자지갑 소프트웨어, 다기능 IC카드로 무장한 휴대단말기
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.03
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    하게 한 것이 네트웍을 기반으로 한 온라인 게임이다 게임 인구의 저변을 확대시켜 일반인들의 인식을 전환 시켰으며 정부와 대기업의 관심을 집중시킨 것이다 특히 PC게임 시장규모 ... 를 증가시키며 부대 관련 산업의 경제적 파급효과에 절대적인 영향력을 발휘했다.게임 산업은 컴퓨터의 대중적인 보급과 함께 급속한 발전을 거듭하여 1997년 세계 게임 시장 규모 ... 는 867억 달러에 이르며 2000년에는 두배 규모로 성장하였다. 국내 게임시장도 지속적인 성장을 거듭하여 국내 2002년에는 3조4천26억원의 시장을 형성하였다. 그러나 Black
    논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
  • 싸이월드의 성공 사례분석
    말싸이월드 흡수합병2003. 11 ㈜지식발전소, 코스닥시장 등록 및 매매개시2004. 04 싸이월드, 모바일 싸이월드 서비스 오픈2004. 06 네이트닷컴, 정통부 후원 인터넷그랑 ... 으로서의 싸이월드2.4 싸이월드의 SWOT 분석3.결론3.1 인터넷 시장전망3.2 지속적인 성공을 위한 방안* 참고자료1. 서론1.1 선정이유싸이월드는 대학원 벤처기업 동아리에서 시작 ... 문화&미디어 대상 인터넷부문 대상 수상2004. 12 SK커뮤니케이션즈, 제5회 올해의 인터넷기업상 대상 수상2005. 03 네이트온 메신저시장 1위 등극2005. 03 ㈜지식발전
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.25
  • [마케팅]NTT 도코모의 마케팅 전략
    다. 기존의 유선 인터넷 기반의 e-marketing에서 벗어나 Wireless Mobile Internet을 마케팅의 도구로 활용할 경우, 시장의 잠재력은 그야말로 엄청나게 크고 매력 ... 들의 기술력을 공유하고 또한 제휴를 통한 시장진출의 용이성 확보라는 규모의 경제를 실현하는 발판이 된다. 또한 여러 나라, 다수의 기업과 제휴를 함으로써 자회사 설립시보다 비용절감 ... (Strength)1)세계 주요기업들과의 전략적 제휴NTT DOCOMO의 세계적인 제휴 관계는 “규모의 경제 실현과 위험분산”이라는 강점을 가져다 준다. 즉, 세계 주요 업체
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.01.09
  • [게임주, 모바일관련 업체] 게임주, 모바일 관련 업체
    - 세이클럽 커뮤니티의 경쟁력과 게임사이트인 '피망닷컴' 및 온라인게임 추가 계획 등으로 성장세는 지속될 것.- 시장경쟁이 심하고, 진입비용 부담, 대규모 광고선전비 등의 비용요인 ... 경영대학원, 보건복지부장관 표창 (2001.5), 대한민국 게임대상 공로상(2001.12)ㅇ 실 적 : 외형과 수익규모 급감- 온라인게임 신규 매출 발생, 기타 엔터테인먼트 사업 ... 매출증가 등에도 불구하고 주력 PC게임의 매출 둔화로 외형 감소.- 인건비와 광고선전비 등 판관비의 대폭 축소에도 불구하고, 원가율의 상승과 영업외수지 약화로 순이익 규모
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • [e-Business이론과 실제]모바일 비즈니스(사례연구)
    모바일 게임 시장 규모〉(자료: 게임종합지원센터)2001년 약 200억원의 시장규모에서 2002년 420억, 2003년 1274억, 2004년에는 1716 억원수준으로 성장할 것 ... %59%〈표5. 모바일 이용자 규모〉(자료: 게임종합지원센터)현재 국내의 모바일 시장은 성장 국면에 있으며 이는 모바일 산업의 발전에 중요한 매력 요인이라고 할 수 있겠다.사례 ... .4내의 모바일 게임의 이용자 규모는 각종 모바일 컨텐츠의 이용규모중 가장 큰 규모이다. 국내의 모바일 컨텐츠 이용자들의 특성을 살펴보면 모바일 게임을 즐기는 비중이 약 40% 이상
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.27
  • 종이처럼 둘둘마는 획기적인 디스플레이 - 전자종이(e-paper)
    용도로 쓰인다. 미국의 일부 백화점에서 일종의 광고판으로 시험 사용되고 있다. 길거리에서 안내 문구를 보여주는 디스플레이 형태로도 활용되고 있으나 아직 시장규모는 크지 않다.전자종이 ... 로드맵전자종이 세계시장규모 예측전자종이 가격전망 추이보완해야 할 점현재 많은 업체에서 다양한 모드의 전자종이를 구현하여 발표하고 있으며, 지속적인 기술 및 제품개발을 통하 ... 인터넷과 전자상거래 과제 1주제 : 전자종이 기술 (e-paper)종이 인쇄물과 기존의 디스플레이 매체를 대신 할 수 있는 새로운 표시소자인 전자종이의 상용화와 시장 형성을 위한
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.24
  • 인터넷쇼핑몰 트렌드, 매출, 사업전략 분석자료(07년도)
    개편5. 오픈마켓의 시장규모 확대에 따른 법적 제재조치 증가1. 온라인쇼핑몰에 불어닥친 UCC(User Created Contents) 열풍가. 웹2.0과 UCC (User ... 공개5. 오픈마켓의 시장규모 확대에 따른 법적 제재조치 증가가. 개인판매자에 대한 세원 확보- 부가가치세법 개정에 따라 개인판매자(분기 1,200만원이상 판매자)는 사업자 신고 ... Identi심과 함께 이에 만족하지 않고 글로벌 시장으로 뻗어나가겠다는 의지가 담겨 있음.(5월)나. 후발주자들의 사이트 개편- 엠플은 오픈 1주년을 맞아 사용자 중심의 메뉴와 쇼핑의 편의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.29
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2025년 08월 19일 화요일
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