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"게임산업규모" 검색결과 3,661-3,680 / 16,394건

  • 카지노산업의 이해
    카지노 산업의 이해◆ 과거의 카지노는 별관에 게임, 음악, 오락 등과 같은 각종의 사교시설이 있어 르네상스 시대 당시 귀족들의 폭넓은 장소로 이용과거의 카지노◆ 1930년대 이르 ... 로 변모 ◆ 단순한 겜블링 산업에서 가족단위의 종합 엔터테인먼트 산업으로 전환 (1990년대)카지노의 개념법률적 개념특급 관광 호텔 내에 위치하여, 관광객에게 게임, 오락, 유흥 등 ... 을 제공하여 체재기간을 연장시키고, 경비지출을 증대시키는 사업 ◆ 관광산업과의 연관성 관광지역/호텔 내 위치  게임  오락  유흥 제공  체제기간 연장  관광객 지출 기대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.12
  • 국내 모바일 게임의 시장 현황과 컴투스 사의 성공 요인 분석
    국내 모바일 게임 시장의 현황과컴투스 사의 성공요인 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 모바일 컨텐츠 산업 컴투스 성공전략1. 국내 모바일게임 시장의 개요 및 특성2. 모바일 게임시장의 현황1 ... ) 시장규모2) 모바일 게임 이용 분석3. 컴투스 사의 성공요인 분석1) 컴투스 사 소개2) 컴투스 사의 대표적인 게임 소개2) 컴투스 사의 차별화된 시장공략 전략 분석4. 컴투스 ... 가 주는 시사점과 국내 모바일 게임 산업이 나아가야할 방향Ⅲ. 결론◆참고문헌Ⅰ. 서론이 논문은 국내 모바일 게임 시장의 현황에 대해 알아보고 대표적인 모바일 게임사인 컴투스 사의 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.17 | 수정일 2018.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    지스타2013 국제게임박람회 개인과제제출보고서PPT
    산업과 함께 해당 전시회를 통한 발전 방향과 미래의 방향성 및 전시회를 통한 해당 산업의 이해도를 파악하려고 한다.2. 구 성전시명 : 국제 게임 전시회 G-Star (Game ... 전시회이다. 문화체육관광부와 부산광역시가 주최하며, 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원이 주관한다. 2005년 대한민국의 여러 게임 전시회가 통합된 형태로 조직되었으며, 형태 ... 게임 산업 진흥원으로 통합되었다. 2013년 7월 15일에는 통합된 한국 게임 산업 협회가한국 인터넷 디지털 엔터테인먼트 협회로 명칭이 변경되었다. MICE 산업(회의
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.07 | 수정일 2014.06.01
  • NCSOFT
    부문에 이어 CEO부문까지 2관왕을 석권한 우리나라를 대표하는 게입 업계 리더 이다. 게임 산업이라는 불모지를 개척하고 연매출 7,000억원이라는 대한민국을 대표하는 게임사 ... 하게 콘트롤하면서 국내외 게임산업을 움직이고 있다.게다가 지난 3월 엔씨소프트는 창원시에서 프로야구 제9단을 창단 하였다. 게임산업을 선두로 이끌며 야구단까지 창단한 엔씨 소프트야 ... & 공공 연구기관과의 협력전략게임의 개발기간과 규모가 확대되면서 개발의 모든 부분을 기업내부에서 수행하는 것이 어려워 졌다. 그래서 그래픽 작업과 같은 이무를 중심으로 국내외 타
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.27
  • 아이템베이 마케팅
    가 입사한 2003 년과 올해를 놓고 보면 아이템베이의 매출 규모는 250 배 가량 성장했다 . 거래 규모도 1 천 800 억에서 올해 4 천 500 억으로 예상되고 있다 . 국내 게임 ... 업계와 함께 가파른 성장을 보였다 .법적 제제 현황 국내 아이템 거래업체들이 청소년들의 게임 아이템 거래 금지를 골자로 한 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령 개정에 대한 집단 ... 거래중개 사업자들은 약 80% 이상의 매출피해가 예상된다 며 사실상 존폐의 위기를 느끼고 있고 , 이는 나아가 온라인게임 산업에도 악영향을 미칠 수 있는 각종 부작용이 예상된다 고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.22
  • 한국어 교육 업체 중국 진출 사업계획서
    , OKKOREAN이 가진 문제점을 분석하여, 중국 진출 성공을 위한 새로운 전략을 도출하고자 함업체 선정중국 시장 진출을 위한 제반 시스템의 부족소규모 업체로서의 자본력 부족온라인 교육 ... 선정중국은 세계1위 규모의 인터넷 이용자 수를 확보하고 있으며, 이용률은 점차 높아지는 추세이며, 인터넷 사용 목적에서 인터넷 교육 이용률은 아직 낮은 수준이지만, 향후 확산 ... 을 기대해 볼 수 있음CHINA중국 인터넷 교육 시장 분석중국 인터넷 보급율 추이7.919.1(단위 : %)20052018+12%세계1위 규모의 인터넷 이용자수중국의 광대역 인터넷시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.05
  • 우리나라 한류를 국가나 기업에서 광고, 흥보
    한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외 ... 우리나라 한류를 국가나 기업에서 광고, 흥보, 등의 콘텐츠, 문화콘텐츠 산업을 활성화 시킬 수 있는 아이디어1. 들어가는 말21세기에 들어와 문화산업이 대표적인 산업으로 떠오르 ... 고 있다. 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화 등으로 문화산업은 이제 지식 창조형 산업으로서 위상이 급속하게 높아지고 있다. 문화콘텐츠산업은 순수
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 영화산업과 마케팅 A+ 중간고사 요점정리
    을 구별하지 못하는 사태가 발생하기도 하고,산업측면에서 인접 산업과의 밀접한 연관 속에서 스스로를 자리매김했다. 영화 속에서는 등장하지 않았던 비하인드 스토리를 게임을 통해서 ... 영화산업과 마케팅 중간고사2008년 중간고사1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지에 대해 설명하시오.2. 한국 영화산업의 기타 경제적 파급효과, 즉 영화 콘텐츠의 수출에 의한 ... 과정에 있어서의 특징 다섯 가지를 기술, 설명하시오.2. 영화를 중심으로, 영화라는 매체에 있어서의 복합 산업적인 특징과 상호 텍스트성에 대해서 설명하시오2012년 중간고사1
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.11
  • [문화콘텐츠산업 개선방안] 문화콘텐츠산업 정의, 문화콘텐츠산업 현황, 문화콘텐츠산업 정책 현황, 문화콘텐츠산업 문제점, 경기도 문화콘텐츠산업 현황, 문화콘텐츠산업 개선방안
    Water house Coopers) 2007년도의 자료에 따르면 세계엔터테인먼트 및 미디어 산업 시장규모 및 전망은 연평균 6.3%로 지속 성장할 것으로 보이며 특히 아시아의 발전 ... , 파주의 출판단지 등 문화콘텐츠산업 관련 인프라의 구축 및 확장하고 있으며, 광명의 음악밸리, 광교의 테크노 밸리, 시흥의 게임시티, 분당의 게임, 용인?남양주?포천?동두천?안양 ... 에 핵이 되는 몇 가지 산업을 선정해 집중 육성하는 전략을 펼치고 있다. CT+IT 융합을 통하여 게입산업의 클러스터를 조성하고 게임(디지털콘텐츠)산업 육성에 힘쓰고 있는 중이다.2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    외식산업의 이해 (외식산업의 본질, 기능과 특성, 발전과정)
    서비스산업의 구성요소웨이트리스웨이터보이조리인운반서비스(조리)요리배달출장요리주문요리배달호스티스호스트마담마스터(대화와 무용)음악, 댄싱, 예술 등의 Show고객이 참가하는game고객 ... 에 대한 event상품(물적서비스)space 서비스(eat in)설비 서비스프레미엄점포 내 서비스점포 외 서비스여흥설비음악설비, 게임머신, 놀이기구, 영화, 비디오)경품상품객석규모 ... 외식산업의 이해(외식산업의 본질, 기능과 특성, 발전과정)MFNoNameDate외식사업의 이해목 차I. 외식의 본질 이해1. 식생활의 개요2. 외식산업의 정의3. 내식,중식,외식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.15
  • (세상읽기와 논술 D형) 아래 ‘한국 사회 적폐청산문제’와 관련된 주제어들 중 하나를 선택하여 그 주제어가 포함된 논술제목을 스스로 정해 지시사항에 따라 논술하시오 - 촛불혁명에 대한 나의 생각
    의 의견Ⅲ. 결론참고문헌촛불혁명에 대한 나의 생각Ⅰ. 서론정치의 영역은 제도정치의 영역은 정치권력에 의하여 구분되어진 것이라고 할 수 있다. 그러나 산업화를 거쳐 정보화 단계에 접어든 ... 적 시민들이라는 것은 재고의 여지가 없다. 시민사회의 일부를 구성하는 사회단체나 운동조직만으로 한정한다면 집회 참여에 있어서 2016 촛불집회 만큼의 규모를 이끌어 낼 수 없 ... 다. 대규모성으로 인해 어느 한쪽에 편향되지 않고 참여자의 인구학적?사회계층적 특성을 광범위 하게 아우른다고 보는 것이 옳다.퇴진행동은 이 결과에 대해서 국민 1/3 정도가 촛불집회
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    | 방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.11
  • 웹툰 원작 영화의 성공과 실패 요인 분석
    에서 연재되고 있는 다양한 장르의 웹툰들이 현재 영화 산업을 포함한 대한민국 문화 산업의 새로운 젖줄로 떠오르고 있다. 또한 게임, TV, 캐릭터 상품 등 다양한 파생상품으로의 전환 ... 조사 결과를 내놓았고 카카오톡 메신저 이모티콘, TV, 게임 드라마 등으로 발 빠르게 뻗어나가는 웹툰 문화상품들을 통해 현재 국내 웹툰 시장 규모가 초기 웹툰 시장 규모에 비해 ... . 결론참고문헌1. 서론현재 대한민국의 만화 출판 산업의 입지가 줄어들고 있다. 그 대신 새롭게 떠오르는 것은 웹툰을 통해 형성된 새로운 만화 시장이다. 웹툰은 인터넷을 뜻하는 ‘웹
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.01.07 | 수정일 2016.01.11
  • 디지털 진화의 과도기적 성장통이라고 표현되기도 하는 DMB와 와이브로의 시작과 몰락을 살펴본 뒤에는 현재 디지털 미디어의 상황 및 시사점을 알아보자.
    으로도 성장이 기대되는 분야이다. 한국VR산업협회에서 2015년에 펴낸 자료에 따르면 작년 국내 VR 시장의 규모는 1조 3천 7백억 원이었다. 향후 4년 뒤인 2020년엔 5조 7 ... 다. 교육, 의료, 미용, 게임 외에도 다양한 산업과의 결합을 통해 증강현실, 가상현실이 보급된다면 사회에 미치는 그 파장은 미디어시대에 다시 한 번 거대한 바람을 일으킬 것이다.3-2 ... 은 폭발적이었다. 디지털 미디어는 확산속도가 빨라서 한번 좋은 반응을 타면 그 결과를 빠르게 확인할 수 있다. 시장조사업체 Digi-Capital에 따르면 증강현실의 시장규모
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.01.13
  • [글로벌전략] NHN 해외진출 실패사례
    를 기반으로 온라인게임 산업이 빠른 성장세를 보이고 있다. 이미 중국 내 온라인게임 이용자 수가 1억 500만명을 넘어섰으며, 게임 시장 규모도 꾸준히 증가하고 있다.2009년을 기준 ... 에 걸맞게 한국의 온라인 게임은 꾸준히 성장해 왔다. 화려한 그래픽과 앞선 기술력, 탄탄한 스토리를 앞세운 한국의 온라인 게임은 해외 수출 산업으로 그 위상을 강화하고 있 ... 다. 2009년 게임 산업 수출액은 14억 9천만 달러를 기록하였고 해외 온라인 게임 시장 확대에 따라 수출 증가도 본격화 되고 있다.하지만 한국의 거침없는 질주에 제동을 거는 것이 있
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.03
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)1. 컨텐츠 시장2. 제품 시장3. 서비스 시장4. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장 ... . 게임 콘텐츠의 향방5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)1. 애니메이션 산업2. 캐릭터 산업3. 음반산업4. 출판만화 산업5
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    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 적대적 M&A 방어전략
    참여 시간 및 비용의 단축, 규모의 경제 등위험분산효과, 자금조달능력 확대, 조세절감 등I.M A의 이해3.최근 M A가 급증하는 원인과거 기업=생명체현재 기업=상품I.M A ... 의 중심은 고객에게 있습니다. 세계 최고의 기술도 고객이 있어야 의미가 있기 때문입니다.'IT 산업에서 계속 앞서 나가기 위해서는 많은 노력 없이는 불가능정부가 합병을 승인해 준 것 ... 사례1.삼성전자의 AST 인수(2).합병 전 AST의 상황1980년에 설립된 이래 세계 6위의 PC메이커로 부상93년 중반 세계 3위 업체를 목표로 사업규모를 확대경영악화가 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.08.13 | 수정일 2016.08.16
  • 중국의 저우추취 전략 / 저우추취 / 저우추취 정책
    붙여넣기 전략으로 시장 방어에 성공했으나, 컴퓨터 산업의 경우 HPQ 같은 규모의 경제를 갖춘 글로벌 기업의 공세는 그치지 않고 있는데 중국 컴퓨터 업계를 평정해 고성장을 구가 ... 는 달러를 바탕으로 어떤 면에서는 진짜 알짜기업을 하나씩 하나씩 먹어가고 있습니다. 한국의 게임회사인 엑토즈 소프트 지분을 인수해 중국 최대의 게임소프트웨어 회사로 부상한 산다(盛大 ... 의 공세에 대응하기 위한 역공이라고 말할 수 있습니다.펜실베니아 주립대의 마셜 마이어 교수는 중국 기업들이 “너희가 들어오면 우리도 들어간다”는 식의 글로벌 체스 게임을 두고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.03.24
  • 신용카드의 마케팅 전략 ; 신용카드의 장단점과 종류 분석
    신용카드의 마케팅 전략 ;신용카드의 장단점과 종류 분석■ 목차1. 신용카드란?2. 우리나라 신용카드 산업의 역사3. 신용카드의 기능4. 신용카드업의 특성5. 신용카드 거래구조 ... 에 뒤이어 엘지와 삼성도 신용카드 시장에 진입하였다.본격적인 국내외 카드의 발급은 정부가 1986년 아시안게임 및 1988년 서울 올림픽에 대비하고 국민의 은행 이용 생활화 추진 ... 신 크지 않은 편이다.둘째, 카드소지자별로 카드발급자의 신용규모가 크지 않지만, 전체적으로 신용규모가 대형화될 수도 있다. 카드소지자당 사용한도가 수 백 만원 이내인 경우가 대부분
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.27
  • Apple vs Sony 수직적 통합 전략비교 애플의 성공 소니의 실패
    산업의 수직적 단계수직적 통합 전략애플의 전략 : 고객에게 진정성의 경험가치 제공수직적 통합 전략 - 일관성iPhone에 만족하는 이유SONY수직적 통합 전략Connect ... 로 트랜지스터 라디오를 만들어 미국 시장을 공략했고, 트리니트론 TV ,워크맨으로 세계시장을 석권했으며, CD와 MD를 개발하여 음반산업을 발전시켰다.세계 최고의 AV(Audio ... ,게임기Software영화Columbia Pictures 영화사 인수음악CBS record 인수유통인터넷 접속회사소네트 설립디지털 위성방송스카이 퍼펙트 TV온라인 음악상점프레스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.21 | 수정일 2017.09.25
  • 80년대 외식산업
    대는 한마디로 ' 외식산업의 태동기 ' 라고 할 수 있다 . 국제적 행사인 1986 년 아시안 게임과 1988 년 서울 올림픽이 외식산업 성장의 기폭제로 작용 했다 . 올림픽이 열린 ... 일보88 올림픽을 앞두고 외국유명 외식 산업체들이 대거 국내에 상륙한다 . 연간 시장규모 1 천억원으로 추정되는 국내외식산에 미국 , 일본 , 프랑스등 세계적으로 유명한 10 여개 ... 적으로 불 이 붙기 시작 *80년대들어 급성장하기 시작한 외식산업은 올림픽을 치르면서 급신장 전체 시장 규모가 무 려 6조5천억원에 달하고 있다 . * 외 식산업에서 유일하게 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.29 | 수정일 2016.08.20
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2025년 11월 10일 월요일
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