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"게임산업규모" 검색결과 3,721-3,740 / 16,394건

  • 유비쿼터스사회 보조강의(16) 요점정리
    대외 무역협회타이완의 통신 산업 규모 688억 달러에서 888억 달러로 증가하였다.모바일 타이완 계획의 단계를 거치면서 그 폭이 넓어질 것이다. 모든 솔루 션, 소프트웨어, 하드웨어 ... 을 만들겠다는 유럽의 계획.●유비쿼터스 사회의 핵심요소▶새로운 환경(인프라) 즉 사회간접자본의 구축예) 간접자본 : 산업사회에서는 도로와 항만, 정보화 사회에서는 초고속 정보 통신망 ... , 유비쿼터스 사회에서는 초고속 정보통신망의 연장선상에 있다.▶나노기술과 결합된 획기적인 기술 개발▶기술이 산업화로 이어질 수 있는 여건▶신기술을 수용할 수 있는 법과 제도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.16
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    적으로는 당초 하드웨어메이커 주체였던 산업 구조에서 소프트웨어메이커 주체의 산업으로 변화한 것이 이 시기의 또 다른 특징이라 할 수 있다.Ⅱ. 일본게임시장의 규모구분PC게임비디오게임아케이드 ... 일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황과 방향, 향후 일본게임시장의 전망 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임시장의 규모Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴Ⅳ ... . 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 해외 봉사단 월드프렌즈 IT 봉사단 세부 활동계획서
    년 기준)으로 구매력이 낮은 국가이다. 하지만 모바일 산업규모가 계속해서 커지고 있고 정보통신 분야에 있어서도 투자가 활발하여 앞으로 이 분야에 있어 유망이 있다고 할 수 있 ... 통신이 요르단 경제에서 차지하는 비율은 세 번째로 큰 규모로써 연간 GDP의 10%에 육박한다. 요르단 정부에서 정보통신을 주도하는 부서는 정보통신부(Ministry of ... 분담]저희 팀의 OOO 팀장은 IT담당자입니다. 그는 OO대학교 미디어학부에 재학 중이고 포토샵과 일러스트레이터, 동영상편집에 능하며 안드로이드 게임 어플개발 경험이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2017.04.03 | 수정일 2017.04.04
  • 국가별 한류 콘텐츠 사례
    한류의 영향으로 이제는 드라마 산업뿐만 아니라 음악 산업 또한 거대한 규모의 소비시장을 거느리게 되었다.수많은 한국의 아이돌 가수들이 중국에서도 거대한 규모의 팬덤을 지니게 되 ... 었다. 또한 선웨이라군 테마파크에서 K-POP 스쿨라이브를 개최함은 물론 10월, 11월에 다수의 쇼 케이스 및 공연이 개최되었다.3) 게임(1) 드래곤 네스트‘Identity Games ... 했고, 엔씨소프트는 MMORPG 를 내놓았다. 는 론칭을 앞두고 글로벌 게임전문매체 MMORPG.COM 'Top Voted Games'에서 1위를 기록하는 등 북미는 물론 유럽에서 큰 기대
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.02
  • 현대스포츠경영학-3 스포츠산업
    가 대중의 관심과 파급효과 측면에서 가장 큼 → 프로스포츠 중심으로 지 속적으로 성장될 것으로 예상3. 스포츠 서비스업의 규모-스포츠 서비스업은 국내스포츠 산업 전체의 31.2% ... 장 등 소규모시설 시장과잉으로 감소추세-체육시설에 대해 지속적으로 정부와 민간차원에서의 투자확대가 요구되고 있음3. 스포츠 시설업의 규모-스포츠 시설업은 국내스포츠 산업 전체 ... 의 40.02% 규모 → 스포츠산업에서 가장 큰 부문 차지(스포츠 시설건설업:19.2% 스포츠 시설운영업:80.8%)-골프시장의 활성화, 휘트니스클럽과 태권도장 등 스포츠 시설업의 활성
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.13
  • (서평) 극단적 미래예측
    21세기의 치열한 쟁탈전이 발생할 것이다. 긍정적일 경우 에너지를 중심으로 세계적인 공조가 이루어지겠지만, 부정적일 경우 대규모의 분쟁을 유발할 것이다. 에너지를 얼마나 많이 확보 ... 하느냐에 따라 나라의 흥망이 결정될 것이다. 중국, 인도 등의 신흥경제가 미국, 유럽과 경쟁할 것이다. 새로운 에너지 혁신이 세계의 무역을 활성화하고 새로운 산업을 만들어낼 것이 ... 있는 분야이므로 상상력, 기술혁신을 통해 나노에너지의 개발에 힘써야 한다.Ⅲ-1-1. 에너지를 둘러싼 치열한 생존게임 (Fueling the Future)Ⅲ-1-2. 혁신경제시대
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.07
  • 4차 산업혁명 Trend 조사.
    이 필요없게 되면서 누구나 시장참여자가 될 수 있다. 자동차 시장 게임의 룰이 변하기 때문에 이에 따른 산업의 구조조정이 예상된다.다. 드론6) 현황 : 드론 시장이 크게 성장할 것이 ... [4차 산업혁명 Trend 조사]1. Key Word제 17회 세계지식포럼 발표주제제목키워드1비욘드 알파고 : 인공지능이 바꿀 세상AI2클라우드 혁명클라우딩 컴퓨터3디지털 만능 ... 로 일반인에게 가까운 미래로 소개된 AI는 많은 파생산업을 일으킬 수 있는 미래먹거리로 평가받고 있다. 자율주행차 또한 AI의 한 분야이고, 인공지능 헬스케어,로못저널리즘,챗봇,로보
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [지역경제활성화] 지역경제활성화 정책의 문제점과 해결방안 -지역경제활성화대책-
    지 않은 대도시지역, 즉 광역단위의 지역에서의 새로운 성장 동력을 찾기 위함에 특정 사업에 치중하는 모습을 볼 수 있다. 예를 들면 IT, 게임 산업, 디지털 컨텐츠사업 등이 있 ... 이 지역 소득으로 귀결되지 않음에 따라 시장규모면에서 더욱 축소되는 경향이 강하게 나타난다. 물론 희망적인 것은 제조업부문에서 산업고도화를 이루려는 움직임이 일고 있지만 집적이 이루어지 ... 지역 활성화 정책의 문제점과 해결방안1. 지역 활성화 정책의 문제점지역 활성화 정책의 가장 큰 문제점으로 지적될 수 있는 것은 바로 중복투자의 문제이다. 산업 집적이 이루어 지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.07.31
  • 국제경영 ,엔씨소프트 사례 분석, NC소프트 사례 분석
    규모가너무 작았고, 또한 산업 특성상 인프라 구축이 우선시 되며, 그 수익의 구조 자체가 다르다. (특히, 한국만큼 온라인 게임에 적합한 인프라가 갖춰진 국가 드물었을 것이 ... Market Drivers443Cost Drivers434Competitive Drivers333Government Drivers454일단 네트워크 산업의 특성상 네트워크 선점효과를 누리 ... 기 위해 시장 형성기에 재빠르게 글로벌 시장에 초점을 맞추고 공격적인 글로벌화를 진행했던 것은 좋은 선택이었다고 판단한다. 하지만, 아직 글로벌 시장에서 온라인게임에 대한 시장
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.22
  • [한국외식산업의 역사] 우리나라 외식산업의 발전과정(한국 외식업 발달과정)
    , 햄버거, 양념치킨, 베이커리 중심이면서 프랜차이즈 형태로 전개되었다.1980년대 전반기의 국내 외식산업은 중소형 규모의 체인형태로서 영세성 난립현상을 나타냈으며, 한편으로는 식 ... 아시안게임, 1988년 서울올림픽을 계기로 질적인 인식과 발전의 기반을 구축하면서부터 각광받는 미래산업으로 부각되기 시작한 시기였다. 아울러 신세대, 젊은 층의 식생활이 급속 ... 한국 외식산업의 발전과정[한국외식산업의 역사] 우리나라 외식산업의 발전과정(한국 외식업 발달과정)목차한국 외식산업의 발전과정I. 제1단계(~1950년대 : 식문화의 형성과정 및
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.04.13
  • SM엔터테인먼트의 글로벌 경영 전략
    과 미디어를 융합한 새로운 비즈니스SM엔터테인먼트2~3명 소속 연예인들의 스케줄 정도를 관리해주던 영세한 연예 기획사가 엔터테인먼트 산업의 중심으로 들어온 것은 1990년대 초반이 ... 게임 사업에도 진출했다. 2007년 11월에는 P2P 음악서비스 업체인 소리바다와 전략적 제휴를 맺고, 국내 온라인 음악시장과 해외시장 진출에 상호 협력하기로 했다.2008년 6월 ... 로 하여금 역동적인 안무를 하면서 R&B나 댄스음악을 소화할 수 있는 가창력을 갖도록 훈련시켰다. 또한 일본의 음악산업에 대한 전문지식과 네트워크가 부족한 점을 보완하기 위해 일본을 대표
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.05
  • 페이스북(Facebook)성공사례 분석
    (%) ]출처:블로터넷기술분야1SNS 사용 증가Facebook 성공사례국제경영사례연구거시환경[ IT 산업생산 ]정보통신기기91.2%8.8%SW생산전체 IT 산업규모에 비하 ... 여 소프트웨어 산업이 부족하다[ 인터넷 보급률 ]OECD평균 54.3OECD평균의2배출처:한국정보통신진흥회기술분야1IT산업 인터넷보급률Facebook 성공사례국제경영사례연구거시환경경제 ... 문화소프트웨어SNSSNS산업분석1SNS 산업이란?Facebook 성공사례국제경영사례연구미시분석경쟁사 분석2어떠한 경쟁사들이 있는가ffacebook24.722.115.48.71.44
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    | 리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.12
  • [네오위즈게임즈 기업분석] 네오위즈게임즈 경영전략분석 보고서
    의 온라인게임에서 쌓은 역량을 그대로 활용하면 되기 때문에 성공가능성도 높은 일이다.온라인게임산업환경과 모바일게임산업환경은 유사점이 많다고 할 수 있다. 네오위즈게임즈가 적극 ... 네오위즈게임즈 기업분석경영전략분석 보고서목 차Ⅰ. 네오위즈게임즈 매출감소 ………………3Ⅱ. 게임 운영과 개발 노하우 ………………4Ⅲ. 모바일 사업 강화 …………………………5Ⅳ ... . 새로운 게임 개발 …………………………6Ⅴ. 구조조정 실시 ……………………………6Ⅰ. 네오위즈게임즈 매출감소증권가에서 올해 매출이 4500억원대로 떨어질 것이란 전망이 나온다
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [도박중독 해결방안] 도박중독의 현황, 도박중독 특징, 도박중독 원인, 도박중독 문제점과 도박중독 해결방안
    한 사행산업의 상한 또는 최고한도”를 의미한다.사행산업의 공급 및 시장 규모가 확대되면서 사행산업에 대한 과도한 참여 및 지출은 개인차원의 문제를 넘어 가족·지역·사회·국가의 문제 ... 의 유병률과 규모3-2 현재 정부정책과 문제점4.도박중독의 문제점5. 도박중독의 해결방안Ⅲ. 결론-부록참고문헌Ⅰ서론도박은 동·서양을 막론하고 역사가 길다. BC 1600년에 타우 ... 에서 몇 만원의 비교적 작은 규모에서 도박을 시작한다. 그 후 이익을 얻는 등 재미를 보면 이후 수십만원, 수백만원씩 거액을 내건다. 하지만 이를 잃으면 그야말로 ‘본전 생각’에 쉽
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    외환시장론4공통) 2017년 미국 달러화, 유로화, 일본엔화의 원화표시환율 동향과 우리나라외환거래동향과 가상화폐(암호화폐) 논란에 대한 의견을 제시하시오0k
    0.1% 약세)하고 있으며, 글로벌 통화의 변동성이 대체로 축소되면서 원화 변동성도 전분기와 비슷한 수준이다.은행간 외환거래 규모(중개사 경유분 기준)는 전 분기 대비 소폭 증가 ... 화폐의 핵심, 블록체인(Blockchain) 기술암호화폐의 핵심 기술인 블록체인은 다보스포럼에서 제4차 산업혁명을 이끌 기반기술 중 하나로 선정되면서 전 세계적으로 주목받은 기술이 ... 선열풍이 일어나자 박상기 법무부 장관이 비트코인 투자는 바다이야기처럼 사행성 게임이고 도박이라는 무식한 발언을 하기도 하였다.그 내년에는 가정주부, 학생, 미성년자 할 것 없이 밤
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    | 방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.03.08
  • 카지노 산업의 현황과 발전방향 및 시사점
    의 발전방향Ⅰ. 서론1. 카지노의 개념카지노 산업은 ‘관광객의 게임욕구와 다양한 여가를 충족시켜 줄 유무형의 서비스를 직접적으로 제공하는 사업과 이를 간접적으로 지원해주는 산업 ... 관광 호텔내에 위치하여 관광객에게 게임, 오락, 유행을 제공하여 체재기간을 연장하고, 관광객의 지출을 증대시키는 관광산업의 중요한 사업 중의 하나이다. 또한 카지노는 외래 관광객 ... 게임과 오락을 제공하여 고객의 욕구를 충족시키는 미래의 첨단 관광산업으로 대두되고 있는 카지노 산업의 특성을 살펴보면 다음과 같다.첫째, 카지노사업장의 설치에 대한 규제 정도에 따라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.14 | 수정일 2015.07.18
  • 방송대 중간과제 노인복지론, 베이비 부머 세대의 선배시민실천과 활동에 대해 제안하시오. - 베이비붐 세대의 개념과 특징을 이해한다. - 늙은이, 성공한 노인, 선배시민에 대해 설명한다. - 베이비 부머 세대가 선배시민으로 어떤 실천과 활동을 해야 하는지 제안하시오.
    된다. 우리 사회에서 베이비부머 세대는 경제성장과 변혁을 이끈 세대로서 그들의 규모와 특성으로 인하여 사회적 관심의 대상이 되고 있다. 그들은 근로능력을 상실한 부모세대에 대한 경제 ... 와 행동에 많은 제약을 받으며 저항적 정서를 지켜내야 했던 세대였으나, 1980년대에는 아시아 게임과 올림픽을 계기로 급속한 경제성장의 혜택을 받으며 1990년대 중반 우리나라가 선진국 ... 는 현상으로 나타나게 된다. 대졸이하 베이비부머들의 경우 산업화에 따른 직업변동의 영향에 취약해 첫 직업 이후 현재까지 직업 이동률이 높았던 반면, 대학졸업자의 경우 현재까지 같
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    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.10 | 수정일 2021.05.14
  • '우메다 우치오의 웹진화론' 감상문
    의 하드웨어적인 부품 생산 부분과 게임 부문이다. 반도체 산업이야 90년대 중후반부터 국가적으로 밀어주고 있는 산업이니 그 위용이야 말 할 것도 없다. 주목할 것은 게임 산업, 그 ... 를 받고 있다. 특히 19세 이하 청소년들을 대상으로 한 게임 셧 다운제는 게임 산업 배척 풍조를 여실히 느낄 수 있는 부분이다. 솔직히 19세 이하 청소년들도 게임서비스의 회원 ... 거리는 소리가 싫으니 옆집에 줘버린 것과 마찬가지다. 사실 우리나라의 온라인 게임 시장은 생각보다 훨씬 큰 수준이다. 2003년 약 7500억원 규모에서 2007년에는 2조원
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.21
  • 콘텐츠비즈니스전략 2차과제 - 문화콘텐츠를 통한 티저 마케팅 PPL 마케팅
    마케팅의 도래2000년대에 이르러 대한민국은 영화 및 드라마의 문화콘텐츠 산업이 급속한 발전을 이루고 있고 특히 2012년 싸이의 ‘강남스타일’ 과 같은 K-pop 산업이 세계 ... 적으로 히트를 치면서 K-pop 수출에 기여 하였다. 이후 지속적인 한국 문화 및 관광 더 나아가 한국 제품에 대해서도 문화콘텐츠는 영향을 미침으로 타 산업으로 확대되는 다각화 현상 ... 의 광대역 LTE 기지국 규모를 강조하기 위한 티저광고 였다. 이 광고의 언어유희를 통해 소비자들의 궁금증을 증폭 시켜 마케팅을 진행하는데 큰 역할을 했다. (영상링크: http
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.15
  • 문화정책의 이해- 콘텐츠 기획서:소셜월드
    1. 국내 게임 산업규모가 커지면서 게임관련 학과 등 다양한 교육 기관이 증가하고 있으나 여전히 신규 수요에 대한 공급비율이 많이 부족 . a. 인력의 비유동성 b. 전문 ... ( 아마추어 발굴 등 ) 일본 만화산업의 패러다임을 변화시킴 계기 ( 비영리 원칙 등 ) 계기 부정적 인식 변화 창조적 욕구 발산의 장 한국 게임 산업 발전 국내 게임 산업의 새로운 ... 인력 모집에 대한 에로사항 존재 2. 게임 개발자의 꿈을 꾸는 사람이 증가하고 있으나 그것을 도와주거나 확산시킬만한 계기가 부족 . a. 게임 개발자의 꿈을 꾸는 사람 증가 b
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.09
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