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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 141-160 / 411건

  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    는 콘텐츠를 ‘에듀테인먼트 콘텐츠’라고 하며, 그 그릇은 방송, 인터넷 콘텐츠, 게임, 만화, 출판, 공연 등이 될 수 있다.2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징에듀테인먼트 콘텐츠는 애니 ... 1.에듀테인먼트 이론적 분석- 에듀테인먼트의 개념- 에듀테인먼트 산업의 특징2.에듀테인먼트의 실제적 사례- 재미 나라- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠(매일매일 두뇌 트레이닝)3.에듀테 ... 인먼트 기타 사례들4.국내 에듀테인먼트산업의 촉진 요인과 장애요인5.에듀테인먼트 산업의 발전방향I. 에듀테인먼트의 이론적 분석1. 에듀테인먼트의 개념요즘 들어 대중 매체에서 ‘에듀
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 에듀테인먼트
    은 교뮬레이션 게임 및 e-러닝 영역으로 세분화 될 수 있다.연도별 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 총 매출액을 살펴보면, 2002년에는 163억원에 불과하였던 것이 2003년에는 350억 ... 에듀테인먼트 콘텐츠 총 매출액]현재 에듀테인먼트 콘텐츠의 주요 수요자 타깃은 유아부터 초등학생이며, 콘텐츠의 종류는 학습 게임형이 대부분을 차지하고 있고, 온라인 콘텐츠의 성장세 ... 되어 있다. 자칫 그냥 영어 말하기만 하다가 소홀해지기 쉬운 이론적인 추가 설명들이 준비되어 있다. 이 부분만 보면 인터넷강의와 다를게 없을 것 같지만 에듀테인먼트에 장점인 게임
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 아이코닉스 뽀로로의 소개와 제작 방식,마케팅분석 및 나아가야 할 방향
    로 제작된 유아용 에듀테인먼트 애니메이션 TV 시리즈이다. 호기심 많은 꼬마 펭귄 뽀로로가 친구들과 탐험과 발견의 과정을 거치면서 사회와 자연에 대해 학습하게 되는 교육 ... 시리즈의 작품개요장 르TV 시리즈/유아용 에듀테인먼트 애니메이션제작방식Full 3D Animation작품형식52편*편당 5분주요대상4~6세의 미취학 아동참여회사아이코닉스 ... 번째 프로젝트의 목표로 설정하고 장르를 상대적으로 경쟁이 치열하지 않은 부문인 에듀테인먼트 콘텐츠로 선정하여 지나치게 교훈적인 내용보다는 아이들 눈높이에 맞추어 놀면서 재미있
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.07
  • 안드로이드 앱 개발 제안서
    을 보충해 주는 자료가 있습니다 .이전 수상작에서의 피드백 코코몽 엠플레어 개발 집중력과 관찰력 , 창의력을 향상 에듀테인먼트 애플리케이션이 목적 부모와 아이가 함께 즐길 수 있 ... , 흥미를 유발시킬 ( 매력적인 요소 ) 를 구상하는데 가장 큰 시간을 투자해야 함 에듀테인먼트 애플리케이션의 목적대로 , 온 가족이 즐길 수 있는 건전한 소재가 되어야 함 햅틱 ... 을 잡는 액션 등에 사용 모두가 즐기는 게임이므로 , 아스팔트 보다는 덜 민감하게 반응해야 함 .( 어지러움 방지 ) 스마트폰의 가장 흥미로운 기능이므로 , 조금만 구현을 해도 빠져들
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    로보스타 vs 디에스티로봇 재무제표 재무분석 비교 보고서
    적 투자를 통해 로봇응용시스템 사업을 전개해 나가고 있다. 그리고 서비스용 로봇 분야에서는 스마트서보와 소형 휴머노이드, 애완로봇 제니보 등의 상품화를 통하여 에듀테인먼트와 안내서비스 ... ?이 ‘딥러닝’?을 통하여 계속 진화한다는 점이 무섭고 놀랍다고 말했다.바둑은 직관의 게임이라며, 애초 5판 전부를 제압하겠다던 이세돌 9단은 4대 1로 인공지능 알파고?에게 패배 ... 분석16p3) 디에스티로봇 포괄손익계산서 분석19p4) 디에스티로봇 시장가치 분석22pⅢ. 결론1. 요약 및 시사점23pⅠ. 서론1. 기업선정 배경1) 이세돌과 알파고인공지능 알
    리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2017.08.01
  • 광고마케팅
    다.소셜네트워크서비스(SNS)의 확산과 함께 게임, 전자책, 에듀테인먼트 등 스마트콘텐츠 시장에서 광고는 가장 큰 규모를 차지하고 있으며, 스마트콘텐츠시장의 발전에 큰 영향을 주 ... 광고마케팅- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 광고마케팅이란?2. 효과적인 광고 사례Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회에 접어들면서, 문화적 표현의 중요성이 강조됨에 따라 ... , 광고의 현대적 형태는 비유적인 영향을 띠고 있다. 이는 현대 광고의 주요 기능으로 볼 수 있다. 서구 사회는 고도로 발달 된 물질문명에 의하여 많은 제품이 생산되었으며, 타 기업
    리포트 | 13페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.05
  • 문화콘텐츠란
    개념으로써 문화콘텐츠산업 분야로 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 방송콘텐츠, 음악, 공연, 에듀테인먼트콘텐츠, 인터넷/모바일콘텐츠 등을 포함시킬 수 있다. 이런 문화 ... 를 이용한 게임, 뮤지컬, 영화 등의 각종 콘텐츠가 많이 생겨나고 그의 수요 또한 높기 때문이다. 이와 같은 현상의 이유로 현대 사회에 넓게 퍼져 있는 키덜트 문화를 들 수 있 ... 다. ‘키덜트’란 ‘키드(Kid)’와 ‘애덜트(Adult)’가 합성된 것으로써 어른이지만 어린이의 감수성을 가진 이들이고, 이들의 문화를 말한다. 또한 키덜트 문화는 동심으로 돌아가고 싶
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.27
  • 에듀테인먼트의 이해와 활용 - 교육학
    에듀테인먼트 콘텐츠는 다음의 몇 가지 유형으로 정리할 수 있다.·숫자를 이용한 유형은 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이용하여 수 개념을 향상 시 키는 게임의 유형이라고 볼 ... 10장. 에듀테인먼트의 이해와 활용제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원에듀테인먼트(edutainment)라는 용어를 처음 만들어 사용한 사람은 로버트 헤이만(robert ... Heymen)이다. 그는 교육을 의미하는 ‘edu-'와 놀이 또는 오락을 의미하는 ’-tainment'를 합성하여 한 단어인 ‘에듀테인먼트’라 한 것이다.요즘에는 교육적인 요소가 담긴
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
  • 기업부설창작연구소 인정신청서 [문화체육관광부 행정서식]
    법인인 경우투자국투자지분%기업부설창작연구소창작연구소명연구 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터 [ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트 ... . 「벤처기업육성에 관한 특별조치법」 제25조에 따른 확인서류(벤처기업자가 설립한 기업부설창작연구소만 해당합니다) 1부5. 「중소기업기본법」 제2조에 따른 중소기업자임을 증명하는 서류(중소기업자가 설립한 기업부설창작연구소만 해당합니다) 1부
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2014.06.23
  • 구름빵 글로벌마케팅,마케팅사례,시장진출,세계시장진출,러시아시장,브랜드마케팅,글로벌경영
    는 커리큘럼 탑재 브 랜드의 Strength 교육 요소 에듀테인먼트 (Edutainment) 에듀테인먼트 (Edutainment) 란 ? 협동, 나눔, 도움, 우정 등 다양한 기본 ... 적 소양 을 탑재하고 있 으며 재미 요소 또한 가지고 있 는 것 에듀테 인 먼트 (education 재미 + entertainment 교육 ) 이라 한다 . 8브 랜드 ... 미술 , 음악 , 체육시간의 비율이 큼 → 예체능 교육을 통해 아이들의 도전정신 , 협동심 에 중점 에듀테인먼트 라는 특색을 살려 교육 대체 가능 6 미취학아동 교육시스템 32국 가
    리포트 | 68페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 컴퓨터기말정리-송의성교수
    학습2.로봇기반학습: 교육용 로봇, 교사도우미로서의 로봇3.게임기반학습: 흥미 집중력, 에듀테인먼트4.스마트러닝1.전통적 수업: 주로 강의식산업사회-지식정보사회2.ICT 활용 수업(소양 교육 구별) ... 에디: 분석, 설계, 개발, 실행, 평가-매체, 자료 사용이 많은 수업에 적합, 단점은 교사 중심이라는 거1.학습자 분석(요구, 특성)-학습자의 일반적 특성, 출발점 행동, 학습 ... 양식 등에 대한 분석2.목표진술-수업의 전반적 학습목표나 구체적인 수업내용을 명확히 서술한다.3.교수 방법 및 매체 선택-교수 방법-직접교수법을 사용할 것인지, 프로젝트법을 사용
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.17
  • 아이코닉스 성공사례및소개
    , 정비소 , 세차장 , 충전소 , 영상교육장 등을 소재로 재미있는 미니게임과 엑티비티로 아이들 스스로 체험해 볼 수 있는 에듀테인먼트 어플리케이션 런칭이후 , 3 일만에 앱스토어 ... 마케팅 전문회사입니다 . ' 수호요정 미셸 ', ' 뽀롱뽀롱 뽀로로 ' , ' 치로와 친구들 ', ' 제트레인저 ', ' 태극 천자문 ' 등 매년 2 개 이상의 창작 애니메이션 ... 프로젝트를 수행하고 , 자체 제작 애니메이션 및 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 통해 국내의 우수한 애니메이션을 해외에 수출하고 애니메이션의 한류 열풍을 주도하고 있
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.21
  • 서울권 한양대 이러닝 문화기술과 사회변동/문기사 기말고사 대비 100점 교안.족보
    여 산업화되고 있으며,이와 동시에 기존의 제조산업과 서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트 ... 9강. 컨버전스 시대의 사회변동컨버전스란 융합을 뜻하는 용어이다. 디지털 기술은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 서로 다른 특성을 가지고 있는 데이터들을 모두 동일한 디지털 ... 함으로써 새로운 제품과 서비스가 등장하고 이에 따라 새로운 시장이 창출되었다.또한 새로운 시장의 창출은 산업의 구조에도 변화를 미치고 지금까지는 서로 다른 영역으로 여겨졌던 기업이나 산업
    시험자료 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.02.16
  • 놀이활동(놀이학습) 초등어휘력교육(학습), 초등교육(학습), 놀이활동(놀이학습) 독서교육(학습), 수학교육(학습), 전래동요교육(학습), 놀이활동(놀이학습) 통일교육(학습),교육
    모든 것의 공통점은 영상세대인 학생들에게 친근한 미디어매체를 활용하여 교사와 학생들 모두가 재미있는 수업, 모든 학생들이 적극적으로 참여하는 수업, 놀면서 배우는 수업(에듀테인먼트. ... 다. 아이들이 힘들어하기 이전에 교사가 먼저 힘들어진다. 더군다나 통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인 ... . 역할 놀이(Role-Play)3. 게임(Game)과 놀이4. 노래와 챈트(Songs & Chants)Ⅱ. 놀이활동(놀이학습) 초등교육(학습)Ⅲ. 놀이활동(놀이학습) 독서교육
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 문화콘텐츠 산업의 의의 및 현황, 문화 콘텐츠 사업의 문제점 및 해결 방안 (영화산업을 중심으로)
    -book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 ... 등 image-up문화 콘텐츠인터넷 모바일음악방송게임캐릭터애니 메이션영화 비디오출판/ 만화파급효과관련산업으로 영향력이 퍼져나가는 윈도우(Window)효과원소스멀티유즈왜 문화콘텐츠 ... 적 요소'에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판 e
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2017.04.12
  • 스토리텔링에 대한 여러 정의
    있다. 전자는 영화, 애니메이션, 게임 등 이야기를 기본으로 하는 스토리텔링의 방법이며, 후자는 브랜드 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링 등 지식이나 정보를 대상으로 하는 스토리 ... , 브랜드 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링, 웹 뮤지엄 스토리텔링 등 다양하게 쓰이고 있다. 이 용어는 문화콘텐츠산업에 있어 문화콘텐츠를 생산하는 방법으로 이해되고 있다. 때문 ... 라 하는 것이다.(김의숙 · 이창식 편저, 『문학콘텐츠와 스토리텔링』, 도서출판 역락, 2005, p.115)게임 산업에서는 게임의 개발단계 중 시나리오 전 단계, 즉 주제와 소재
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 문화콘텐츠란 무엇인가
    과도 결합시켜 디지털 기술을 활용한 스토리텔링으로 게임, 영화, 애니메이션, 드라마, 웹 에듀테인먼트 등으로 적용할 수 있다. 이렇게 스토리텔링으로 하나의 소재에 머무르지 않고 다양 ... 문화콘텐츠란 무엇인가문화콘텐츠란 무엇인가. 그 질문에 대한 답을 논하기 전에 ‘문화’에 대해서 언급할 필요가 있다. 문화는 한 가지로 정의를 내릴 수는 없다. 남들보다 뒤처지 ... 고 남의 것만 모방하는 것도 문화이며 새로운 것을 만들고 리드해 가는 것도 문화라 할 수 있다. 즉 이렇듯이 문화에 대해서 사람마다 가지고 있는 생각과 의미가 다르다. 민족, 시대
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.02.05
  • 기능성 게임에 대한 조사
    다.(1)교육게임을 기반으로 하여 사용자에게 재미와 학습효과를 동시에 누릴 수 있도록 만들어 진 기능성게임을 말한다. 에듀테인먼트(Education_Entertainment) 혹은 ... 이 바로 기능성게임이다.기능성게임이란 용어는 1977년 사회과학자인 클라크 엡트(Clark Abt)의 저서인 [기능성게임(Serious Game)]에서 유래하였습니다. 엡트는 기능 ... 에듀게임(Education+Game)으로 불리우며 기능성게임 분야에서 가장 제작이 활발한 분야이기도 하다다.국내에서도 온라인 게임의 형식을 갖춘 한자학습 게임인 ‘한자마루’가 많
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.11
  • 기능성게임
    IT 산업론기능성게임목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 기능성게임의 정의2. 기능성게임의 유래3. 기능성게임과 언터테인먼트의 차이점4. 기능성게임의 특징5. 기능성게임의 종류1)교육2 ... 과 같은 모임들이 다양한 목적의 기능성게임 제작을 위한 활동을 추진해 가면서 기능성게임의 대중적인 인식이 널리퍼지게 되었습니다.3. 기능성게임과 언터테인먼트의 차이점스웨덴 스코브데대 ... 있트 혹은 에듀게임으로 불르우며 기능성게임분야에서 가장 제작이 활발한 분야이기도 합니다,국내에서도 온라인게임의 형식을 갖춘 한자학습 게임인 한자마루가 많은 인기를 끌었고, 그 외
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 게임기반학습에대하여
    들로 인하여 긍정적인 학습효과를 교실 수업 현장에서도 에듀테인먼트(edutainment)라는 이름하에 게임을 학습에 적용하고 있는 사례들을 많이 찾아 볼 수 있다.2. 근거이론전통적인 ... 이도록 설계가 되어져야 한다.이러한 게임기반 학습은 최근에 에듀테인먼트의 관심과 더불어 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만, 국내에서는 논의되어진 기간이 짧고, 교육적 환경 등 ... 게임 기반 학습에 대하여1. 게임 기반 학습의 정의1) G-러닝(Game based Learning, 게임중심학습)은 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업을 성취를 도모
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.25 | 수정일 2021.04.14
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2025년 08월 07일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감