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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,561-3,580 / 9,038건

  • 사이버(인터넷) 중독 - 청소년기 정신간호
    , 쇼핑 , 방화 , 인터넷 사용과 같은 반복적인 행위에 의해서도 변경 , 반복적 행위중독도 중독성 물질과 유사한 방식으로 뇌작동기전에 영향을 미치므로 유사한 개념으로 이해사이버 중독 ... 회기 온라인 오프라인 대인관계 증진하기 인터넷과 더불어 유익한 시간관리 방법 찾기 스트레스 관리하기 3 단계 , 즐거운 활동과 꿈찾기 9 회기 10 회기 인터넷을 대치할 수 있 ... 단점 파악하기 , 게임중독 후 결과 예상 3 시간 사용 및 목표 설정하기 시간관리 계획 작성 , 강화 , 보상과 처벌 사용하기 4 부정적 사고 및 의지 약화 사고 파악 및 수정
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.28
  • A+report <기업경영과 IT ---- 모바일비즈니스활용사례 , E-비즈니스B2C, RFID관련 기업 사례>
    의 기반은 아주 탄탄하다. 무선 인터넷 가입자만 2300만 명, 전체 이동전화가입자의 81%이고 IMT 2000 사업과 더불어 가입자 수가 점점 늘어나는 추세이다. 또한 게임, 동영상 ... 를 제공할 수 있다는 점에서 높은 전달효과를 가지고 있습니다.② 모바일 광고의 효과구글의 모바일 광고 플랫폼인 애드몹(Admob)의 조사에 따르면 코카콜라 광고의 온라인 광고 인지 ... 율은 12%이지만, 모바일 광고의 인지율은 약 6.3배 높은 75.3%에 달하는 것으로 나타났습니다. 특히 모바일 광고의 단가가 온라인 검색 광고대비 50% 수준이라는 점, 최근
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.11
  • Social Network Game
    사람과 사람의 Network 에 기반해 상호 작용하며 재미를 추구하는 게임 Social Network Game ← 기존 온라인 게임 ( 게임을 통해 네트워크 형성 , 게임기반 ... ) 과 차별적 개념 온라인 인맥과 유대관계를 발전시키기 위해 사용자 참여와 관계 맺기를 극대화시킨 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임 ( 위키백과 )특징 – Social 의 측면 2 ... 01 Social Network Game Social Network Game 01목 차 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 가 만들어진 배경 2. SNG 란 ? 3. SNG 의 시장
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.02
  • [인간과 사회 A형] 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 소재를 하나 골라서 사회학적 상상력과 분석적 시각을 통해서 보면 어떤 새로운 것들이 보이는지 서술하고, 과제를 작성하는 과정에서 “사회란 무엇인가”에 대한 새로운 인식하기
    을 하의 모든 팀이 국내의 대기업이 운영하고 있다. NC는 온라인 게임을 주요 산업으로 성장한 기업이지만 다른 팀들에 비하여 규모는 작은 편이다. 넥센의 경우는 국내에서 유일한 시민 ... 가능하며 상상력을 동원해야 가능하다. 물물교환이라는 감각적 인지로부터 무역이라는 개념파악하기, IMF라는 세계금융기구의 개념 파악하기, 수입 개방 압력과 세계 경제구조의 관계 파악 ... 을 내렸다고 하는데, 그 정도 수준은 아니더라도 해당 범죄에 상응하는 처벌은 마땅히 내려야 하는 것이다.팬들은 비열하게 이기는 야구를 원하는 것이 아니라 정정당당한 승부로 멋진 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.09.25 | 수정일 2017.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의 역사) 4차 산업혁명과 관련된 10건 이상의 언론 기사들을 참조하여 4차 산업혁명에 대한 자신의 입장을 기술
    구글의 알파고다. 4승 1패로 승리를 거두었다. 구글 관계자의 말에 의하면 바둑 이후에는 온라인 보드게임에 도전할 계획이라고 한다. 이 외에도 각 기업의 콜센터에서는 능률을 향상 ... 었던 비즈니스 모델이 개발되기도 한다. 이러한 대표적인 사례는 공유경제다.공유경제는 기존에 물건을 소유하던 개념에서 공유하는 개념으로 바꾸는 것으로, 한번 생산된 제품을 여러 사람
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 벤처기업론 구글과 네이버 ERIS 모델 분석
    한 검색 수요 증대 증가하는 인터넷시장네이버 ERIS 모델 E 기업가 요인 얼마 생겨 나지 않은 한국의 검색엔진 발전 가능성 P 성과 국내 최대의 인터넷 검색 엔진 온라인 게임 산업 ... 온라인 광고 시장 540 억 달러에 달하는 전 세계 온라인 광고 시장의 40% 를 독식함 .성공적인 벤처기업 선정이유 ( 네이버 ) 대한민국 내 시장 점유율 1 위의 포털 ... 현황구글의 기업현황구글의 기업현황구글의 기업현황네이버의 기업현황네이버의 기업현황네이버의 기업현황네이버의 기업현황네이버의 기업현황네이버의 기업현황수익 잠재력 사업 개념 명확 불명확
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.17 | 수정일 2021.05.10
  • 입소문으로 팔아라 요약(입소문 마케팅)
    웨어, 필름,현상지,4. 사용자가 많을 수록 더 유용해지는 제품들 : 전화,팩스, 이메일, 온라인 게임5. 호환적인 제품들 : PC, PDA,6. '나머지를 하는 제품 ... (Question)☞ ①발견한 원칙(Principle), ②정리된 개념(Concept), ③성공사례(Example)1.입소문은 어떻게 퍼지나DOT --LINK ---HUB---LINK--
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.01.13
  • 증강현실 인터넷 마케팅
    기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있다. 이러한 특징 때문에 게임 쪽에서 주로 활용되는 가상현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 증강현실은 그동안 국방 ... ’보다는 ‘혼합현실(Mixed Reality)’로 받아들여야 한다.‘혼합현실’ 기술은 카메라로 수집한 현실 정보를 가상 이미지로 구축된 화면 상에 결합시키는 것으로, 주로 게임 등 ... 을 기대할 수 있는 서비스로 게임 콘텐츠가 꼽혔다. 그러나 2012~2013년 이후에는 기업 솔루션으로서의 모바일 AR 콘텐츠가 유망할 것으로 전망된다.또한 보고서에 따르
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 인성교육으 필요성과 내실화 방안
    제고 및 분위기 확산, 인성교육중심수업에 대한 개념 정립, 실천 방안 등에 대한 연수 및 컨설팅을 실시한다. 이를 통해 학교에서 실천할 수 있는 프로그램을 개발하고 적용하는 교원 ... 공모전 개최, 게임·인터넷·스마트폰 중독 예방교육 실시, 마음을 담은 편지쓰기 행사 등 단위학교에서 실천 가능한 인성교육 관련 행사를 인성주간과 연계하여 실시한다. 협동과 질서 ... 한다. 경로효진상제 운영, 효행의 날(매월8일)과 달(10월) 운영, 우수 효체험 프로그램 및 실천 사례 발굴하여 자료집 발간‘ 공감누리행복누리’ 온라인 지원센터 등을 구축
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.18
  • [방송대] 취미와 예술 / 우리 사회에서 고상한 취미와 천박한 취미로 분류되는 취미의 사례를 찾아보시오.
    2012학년도 2학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 취미와 예술학 번 :성 명 ... 에게 혀를 내두르게 하는 천박한 취미로 보이기에 십상이다. 보통 학생들이 학생신분으로서 해야 할 일을 망각하고 게임에 몰두하는 것을 좋게 보지 못하는 상황을 예로 들 수 있겠다.3 ... 즐길 줄 아는 것은 모두 고상한 취미로 간주하기 때문에 그 예는 ‘적절한 선’을 기준으로 하여 대체로 생략하고 천박한 취미가 되는 예를 중심으로 작성하였다.다시 게임을 예로 들
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.09.25 | 수정일 2017.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    M&A 성공사례(SK, 구글)
    개념으로 보고 있다.1.합병(Mergers)합병이란 둘 이상의 회사가 청산 절차를 거치지 않고 하나의 회사로 합쳐지는것을 말한다. 일반적으로 큰기업이 작은 기업을 흡수하여 그 ... 로 폭발적인 인기를 얻으면서 순식간에 인터넷의 블루칩으로 떠올랐다. 구글이 유튜브를 인수한 배경에는 온라인 비디오가 사용자에게 폭넓게 받아 들여지는 환경적 변화가 있 ... 었다. 브로드밴드 통신회선이 널리 보급 되어 비디오 공유 서비스를 지원하는기술이 개선됨에 따라, 유튜브로의 트래픽이 급증하였으며, 당시 자료에 따르면 유튜브의 온라인 비디오 시장 점유율은 45
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.10.10
  • 미래 스포츠 직업
    웹 디자이너가 등장하지 않을까 싶다.? 온라인 스포츠 전문 게임요즘 만들어지는 컴퓨터 게임들은 대부분 배경으로는 현실세계를 실감나게 반영하고 있으며, 소설 못지않게 정교하게 잘 ... 짜여진 게임 스토리를 무기로 게이머들을 중독시키고 있다. 이러한 추세로 보아, 몇 년 후에는 스포츠를 온라인 게임을 통해 즐기게 될 것 같다. 가상공간에서 게임을 즐기며 직접 몸 ... 고 가상 인물과 함께 춤을 즐길 수 있는 색다른 도구이다. 이러한 온라인 교육의 개념이 스포츠에도 도입되는 날이 머지않은 것 같다. 비싼 수강료 대신 온라인에서의 사이버 머니를 이용
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.03 | 수정일 2016.07.22
  • 모바일 게임 애니팡의 마케팅 전략
    최종보고서『애니팡』목 차Ⅰ. 선정동기1. 연구배경2. 연구목적Ⅱ. 모바일 게임산업 및 애니팡1. 모바일 게임 시장현황2. 모바일 게임 산업 특징3. 애니팡1) 애니팡의 개념2 ... , 개발기간- 개발비 : 온라인 게임은 평균적으로 50억 원 이상이 소요되는데 반해 모바일 게임은 1억 원 정도가 소요된다.- 개발기간 : 평균적으로 2~3개월 소요. 대작은 1년 ... 에 소외됐던 40,50대 중장년층과 여성들이 쉽게 게임을 접할 수 있었다.사실 애니팡은 처음부터 대박 난 게임은 아니었다. 2009년, 싸이월드와 연동하여 온라인게임으로 먼저
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.21
  • 가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성과 부정성에 대하여 자신의 생각을 정리해보시오
    룸이나 가상공동체와 같은 하나의 장소(네트워크) 개념으로, 그리고 구체적인 사회적 관계가 이루어지고 실제 생활의 대안이 되는 존재양식(생활세계)으로 3단계에 걸쳐 발전되어 왔 ... 하는데. 이러한 활동은 웹진과 같이 청소년들의 권리와 권익을 위해 활발한 토론을 벌이고 단순히 온라인상에서만 그치는 것이 아니라 현실에서 구체화 시킬 수 있는 사회운동의 자리 ... 24시 간동안 스마트폰을 사용한다. 스마트폰은 기능적으로 휴대성과 이동성이 탁월하며, 통화, 문자 등의 기본 제공 콘텐츠는 물론 MP3, 게임, DMB, 네비게이션, 인터넷 등
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.10
  • 1. 가드너의 중다지능이론을 설명하고, 그 교육적 시사점을 논하시오. 2. 콜버그의 도덕성 발달이론을 설명하고, 그 교육적 시사점을 논하시오.
    2012학년도 2학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교육심리학학 번 : 201142 - 361872성 명 : 김남선 ... 하시오.2. 콜버그의 도덕성 발달이론을 설명하고, 그 교육적 시사점을 논하시오.Ⅰ 서 론Ⅱ 본 론1. 가드너의 중다지능이론1) 중다지능이론의 개념2) 중다지능의 영역별 특징 및 증진 ... 활동3) 교육적 시사2. 콜버그의 도덕성 발달이론1) 도덕성의 개념2) 도덕성의 4구성 요인3) 콜버그의 도덕성 발달단계Ⅲ 결 론Ⅰ 서 론영유아기 때 8가지 지능을 골고루 주
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.19
  • 디지털 거버넌스-국가,시장,사회의 미래를 읽고
    메커니즘을 설명하는 개념이다. 여기서 ‘디지털’이란 용어는 ‘정보 혁명에 기인한 모든 사회 경제적 현상을 포괄적으로 수식하는 용어’이며, ‘거버넌스’는 ‘통치 시스템에 있어 국가 ... 고 있는 연예인, 패션, 게임 등의 분야에만 의견을 표출하고 그 집단에 참여한다. 이들이 인터넷에서 정치적인 이슈에 시간을 투자하는 일은 별로 없다.물론 또래집단의 급작스런 이슈 ... 빈번하다. 저자는 온라인상에서는 정보의 진위 여부를 떠나 개인과 집단, 집단과 집단 사이의 분노나 감정적 동조화가 심화되어 집단 감성이 강화되는 경향이 있다고 주장한다. 이처럼 인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.04
  • 4P믹스로 풀어보는 차별화 실태
    SNS와 과자, 의류, 게임 등으로 그 폭을 좁혀 사례를 추출하였다. 그리고 이러한 사례들을 찾고 비교하는 데에 그치는 것이 아니라 각 사례들이 앞으로 나아가야 할 마케팅 전략 ... 거둔 성과라 더욱 의미가 크다고 볼 수 있다. 이정웅 대표는 지난 5년간 오로지 소셜게임, 즉 지인들과 공유하며 즐기는 게임만을 만들면서 실패와 성공을 거듭해 얻은 노하우를 애니팡 ... 로 배열하는 게임으로, 과거 PC게임 테트리스를 연상케 하는 매우 단순한 게임이다. 상대방 내지 다른 사람과 함께 즐기는 네트워크 게임이 아니다. 즉, 게임 자체는 소셜하지 않
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.06 | 수정일 2014.04.11
  • A+)블리자드와 엔씨소프트 비교 기업분석
    쉬운발달로 온라인 게임은 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드 (MUD:Multiple User ... 미디어 경영◆ 목차 ◆Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 소셜미디어1) 소셜미디어란?2) 소셜미디어의 종류① 표현형 소셜 미디어② 관계형 소셜 미디어③ 공유형 소셜 미디어④ 게임형 소셜미디어 ... 하는 온라인 툴과 플랫폼을 말한다. 소셜 미디어를 통해 공유되는 콘텐츠는 텍스트 · 이미지 · 오디오 · 비디오 등의 다양한 형태를 가지며 블로그, 소셜 네트워크, 인스턴트 메시지
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.06.06
  • 마케팅사례,하이브리드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    마케팅의 성공 사례 4 결론 및 시사점 Contents 하이브리드 마케팅하이브리드 마케팅 공동마케팅 이란 ? 공동마케팅의 개념 모든 마케팅 수단을 판매단계에서 결합시키는 제조업자 ... 마케팅 하이브리드 마케팅이란 ? 2) 등장배경 장기화되고 있는 불황의 돌파 방안으로 , 각 기업들은 오프라인 사업부분에 온라인을 접목하거나 , 기존 사업에 타 영역의 사업을 결합 ... 다른 업종간의 Win-Win 을 위한 일종의 공생 마케팅의 개념까지 포함 = 경쟁업체끼리 제휴를 통해 각 사의 장점을 결합하여 시너지효과를 얻는 수평적 공생마케팅 시스템에서 서로
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 싸이월드 실패경영
    는 새로운 문화와 온라인 서비스 분야를 개척자이자 또한 놀라운 성공을 거두었다. 그러나 그것도 잠시 페이스북, 트위터 같은 SNS에 밀려 이용자수가 급격하게 감소했다. 싸이월드가 아직 ... 의 흐름이 일방향적인 면이 있었다. 하지만 웹 2.0시대의 특징인 참여, 개방, 공유의 문화가 온라인으로 확산되면서 양방향소통을 전제로 하는 SNS가 활성화됨으로써 필요한 정보 ... 을 쉐어 할 수 있도록 자신들의 서비스를 오픈했다. 많은 업체들이 참여해서 다양한 콘텐츠를 제공하면서 수익을 챙겨가고 있다. 수많은 게임 플로그인과 다양한 서비스들이 트위터와 페이스북
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.07
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 27일 토요일
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