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"문화엔터테인먼트" 검색결과 3,541-3,560 / 10,528건

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    한류우드 경영전략 보고서 할인자료
    문화시설유치 관광, 문화, 콘텐츠, IT를 접목한 엔터테인먼트 메카로 발전 6. 문화 콘텐츠 벤처기업 육성을 위한 산업지원기반 조성hallyu-wood2. 한류우드 소개1. 한류우드 ... 한류문화산업의 중심! 차세대 대중문화의 리더 hallyu-wood테마파크 운영론hallyu-wood2. 한류우드 소개3. 조사방법1. 한류우드 주제선정배경hallyu-wood목 ... 하는 문화인프라를 구축하는 사업 아시아인들이 모여서 서로 문화교류하는 차세대 문화공간 3. 국내외 한류콘텐츠와 관련된 연구개발제작시설을 직접 함 4. 한류문화산업의 중심, 차세대 대중
    리포트 | 12페이지 | 3,900원 (35%↓) 2535원 | 등록일 2011.12.02 | 수정일 2017.07.13
  • 에버랜드의 마케팅 성공 사례 (에버랜드 성공사례 분석, swot분석 stp분석, 에버랜드 소개, 어버랜드 사업계획, 마케팅전략, 4p mix 분석)
    엔터테인먼트를 제공할 것이다 . Nature wheel 의미 1. 에버랜드의 심볼마크 2. 인간과 자연과의 조화상징 3. 리조트의 활기찬 역동성과 꿈과 사랑 , 그리고 희망을 표현 ... 다 . 에버랜드는 이에 만족하지 않고 , 우리가 사는 공간 의 가치를 극대화한다는 목표 아래 21 세기를 준비할 것이다 .(4) 리조트 사업 부문 국내 레저 / 서비스 문화의 선구 ... 자로서 , 국민 건전 레저문화 정착을 주도한 에버랜드 21 세기 세계 초일류 리조트 타운 도전 에버랜드의 사업계획 - 3가족공원이란 주제의 테마파크를 개장 , 50 여 개에 달하
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.13 | 수정일 2014.03.15
  • k-pop 문화
    -POP 의 과거와 현재 K-POP 이 문화에 끼치는 영향 K-POP 의 발전 방향K-POP 이 인기 있는 이유 정교하게 대량생산됨 : 20 년 동안 공장에서 찍어내듯 해서 하이테크 ... 한국은 라디오보다 TV 를 통해 ‘ 보는 ’ 음악이 보급됨 . 우리나라의 GDP 대비 문화 컨텐츠 소비 규모 = 3.8% ( 세계 1 위 ) 인터넷 발달 : 인터넷이 가장 발달 ... 에서 벗어나 , 팬을 보유한 ‘ 스타 ’, ‘ 연예인 ’ 으로 거듭남 . 문화적으로 큰 영향을 끼치기 시작함 . K-POP 의 과거와 현재 3 세대 : Korean Invasion!외모
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.08
  • 파크하얏트호텔SWOT분석
    할 수 있게 하여 유명인사들은 아무도 모르게 와서 쉴 수 있는 이런 호텔을 선호한다 .Park Hyatt 의 특성 부산만의 지역 특색 을 살리면서 부산의 문화와 정서를 고려 해 ... Hyatt 의 차별화 서비스 다인 앳 하얏트 멤버십 프로그램은 품격 있는 다이닝이나 엔터테인먼트를 계획하는 고객들을 위한 멤버십 프로그램으로 세 곳의 호텔에서 사용한 이용 실적
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.09.29
  • [국제경영] 중국시장과 인도시장의 진입전략 (오리온, LG전자)
    를 수출하고 있다.또한 오리온은 앞으로도 ‘식품업계 최고’라는 장기적 목표달성과 21세기 미래사업인 엔터테인먼트 사업에서의 성공과 최상의 가치창조를 위해 끊임없이 노력해 갈 것이다. 이 ... 를 위해 깨끗하고, 투명한 기업문화를 지속적으로 추구해 나가는 한편, 3F(Fair, Future, Fun)의 경영철학을 통해 스스로, 하고 싶어서 하는(want to do) 창조 ... 된 해당 국가내 문화적, 지리적 차별화된 시장을 거점으로 세분화하여 궁극적으로는 현지화 전략을 구사, 거점 시장에서 우위를 확보하겠다는 전략이다.▶ 오리온 중국진출 전략의 특성
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼산CGV신설로 인한 새로운 경쟁체제에서의 롯데시네마 생존방안 PPT
    한 경쟁 체제 돌입 불가피 ▶삼산 CGV 에 대응하는 롯데시네마의 생존방안 수립경쟁사 분석 울산의 영화관 분포도 02 성남동 CGV 성남동 메가박스 삼산동 CGV 동구 문화예술회관경쟁 ... 사 분석 “ 먹는 즐거움에서 보는 즐거움까지 ” 영상산업과 엔터테인먼트 사업의 연계 확장 매주 토요일에 개봉예정인 영화를 금요일 저녁으로 하루 앞당겨 개봉 울산 최초 , 유일 ... 03 SWOT 분석 다양한 서비스와 공격적 마케팅 - 영화 관람과 문화 컨텐츠가 함께 존재 ( 롯데 백화점 , 호텔과의 연계 ) 울산 영화관으로 높은 인지도 s o w T 경쟁사
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.27 | 수정일 2015.03.03
  • 문화산업의 개념과 분류
    았었기 때문이다. 세계에서 대중문화산업 분야에 선두를 지키고 있는 미국조차 문화산업이라는 용어 대신 엔터테인먼트산업이라는 용어를 사용하고 있으며, 각 국의 문화산업을 통계적으로 파악 ... 나 음악, 게임과 같은 엔터테인먼트의 내용을 기반으로 하고 있다.여기에서 문화콘텐츠란 인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체계화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 ... 문화산업에 대한 일반적 이해- 문화산업의 범주와 영역Ⅰ. 서론1) 문화산업의 개념2) 문화산업의 역사적 조건Ⅱ. 본론1)문화산업은 무엇이고 왜 중요한가1. 문화산업의 일반적 특징
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • [A+] 디아블로3 블리자드 기업전략 성공요인 마케팅 전략 4p stp swot , 경쟁업체 넥슨 비교 분석
    의 게임 서비스를 제공 ▶Weakness - 게임표절 논란 / 잦은 버그 발생 ▶Opportunity - 엔터테인먼트 건전하고, 건강한 문화의 일부로 인식 - 게임 수요 증가 추세 ... : 배틀넷의 강력한 지원과 꾸준한 버전업으로 크게 성공. - 1994년 : 워크래프트: 오크와 인간을 발표한 것을 시작으로, 블리자드 엔터테인먼트는 세계에서 가장 성공한 게임 ... .naver.com/entry.nhn?docId=651389《디아블로 III》(Diablo III)는 미국 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 다크 판타지/호러 액션 롤플레잉 게임이
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 방송연예계의 구조적문제점 및 부조리비리해결대안00
    다.최근 사회 전반의 경제적 침체와 엔터테인먼트 산업 내부의 비리와 부조리, 그리고 방송, 연예 산업의 법적, 제도적 미비 등으로 관련 산업 종사자들 사이에서도 양극화가 심각 ... 하다. 특히 방송 연예산업에 종사하는 정규직이 아닌 비정규직, 자유직 종사자들의 현실은 많은 문제점을 안고 있다. 하지만 방송 연예산업의 직종은 현재 영상문화에 대한 관심 고조와 한류 ... 의 영향 등으로 대중문화의 중심을 차지하면서 청소년들의 선망의 대상이 되는 직종이 되고 있다. 최근 우리 사회에서 연예인을 지망하는 사람들이 늘어나면서 수요보다 공급이 넘치다보니 기획사
    리포트 | 66페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.01.30
  • 해외직접투자 사례 - 디즈니랜드의 성공과 실패
    도 있다.디즈니랜드는 이제껏 사람들이 알던 놀이공원이 아니었다. 완전히 새로운 엔터테인먼트를 창출한 것이다. 영화와 TV에서 보았던 친근한 캐릭터가 바로 옆에서 걸어 다니고 놀이기구 ... 로 접어들었다. 물질적인 필요가 충족되면서 문화의 풍요를 요구하게 되면서 당시 외국에서 들어오는 문화, 특히 미국식 문화에 대해 일본의 청소년들이 호의를 가지고 있었고 그것을 향유 ... 을 통해 알려 졌고, 구체적인 장소까지 언급되고 있다.서울 디즈니랜드가 설립된다면 어떤 장점이 있을까. 일단 디즈니사에게 있어서 한국 시장은 상당히 매력적인 시장이다. 이미 한국 문화 .
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.01.18
  • CGV 인도 진출
    지역 : 대부분 기독교 , 힌두교들의 인종차별이 심함 중부지역 : 풍요로운 농토와 연중 온화한 기후 남부지역 : 드라비다 문화의 중심지 , 북부지역과 갈등 , 성실함 북부지역 ... : 인도문화의 중심지 ( 북부 ) ( 남부 ) 진출국가소개 뉴델리CGV Introduction 설립목적 선진 멀티 플렉스 극장의 도입 및 운영 설립일 1996 년 12 월 20 일 ... 규모 547,800,885,754 원 ( 약 5,478 억원 ) (2011 년 기준 )★ 원 스톱 엔터테인먼트 (One-Stop Entertainment) 라는 기치 → 단순히 영화
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.29 | 수정일 2019.05.16
  • 삼성카드 경영전략
    필요한 것에 집중, 꾸밈 없이 솔직하게-당신에게 참 실용적인, 삼성카드01.삼성카드 소개..PAGE:4444건전한 소비문화와 국민 생활 편의에 기여하여삶의 질을 높이는 종합금융 ... /커뮤니티아이러브스쿨, 다음, 야후, 프리첼, 라이코스, 네이버 등④ 쇼핑몰/엔터테인먼트SBSi, 옥션, 한솔CSN, 벅스뮤직, 엠게임, 씨네월컴 등삼성카드의 제휴현황..PAGE
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.13
  • SM엔터테인먼트 해외진출(미국,일본) 마케팅전략
    .엔터테인먼트 설립일: 1995년 2월 14일 자 본 금 : 80억원(발행주식수 :16,078,040주,현재 액면가 : 1370원) 매 출 : 332억원 총 자 산 : 730억원 사 업 ... 닥 등 록 : 2000년 4월 27일 계 열 회 사 : ㈜에스.엠.엔터테인먼트 재팬, ㈜ 에스엠엔터테인먼트 아시아, ㈜에스엠어뮤즈먼트, ㈜갈갈이엔터테인먼트,소속 연예인소속연예인 ... 2월 법인설립 2000년 4월 KOSDAQ등록및 매매개시 엔터테인먼트기업 최초 2000년 11월 AVEX 와 아시아에이전시 계약체결 2000년12월계열사(주)판당고 코리아 설립
    리포트 | 36페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.14
  • 게임산업규제 과연 올바른 것인가
    의 특징게임은 문화적, 산업적, 학습적 특징을 동시에 지니고 있다. 특히, 전통적 개념에서는 제외되었던 산업적 특징을 살펴보면 다음과 같다. 게임 산업은 원자재나 대량의 설비투자 ... 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업이다. 그러나, 엔터테인먼트 산업적 요소를 강하게 형성함에 따라 높아진 ... 다. 이후 문화체육관광부는 게임물관리위원회 신설을 전담할 게임물관리위원회 설립추진단을 구성하여 설립 준비 작업을 진행하고 있다. 설립추진단은 문화체육관광부 장관이 임명하거나 위촉
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.12
  • 창조경제와 창조적 영국
    아이디어, 즉 창의력으로 제조업, 서비스업 및 유통업, 엔터테인먼트 산업 등에 활력을 불어넣는 것”이라고 정의했다. 이 책이 나오기 4년 전인 1997년, 영국 총리 토니 블레어 ... 의 창조 산업을 이끌고 있다.또한 전 세계적으로 가장 큰 영향력을 끼친 문화 산업 정책이기도 하다. 도대체 이들이 말하는 창조 산업이란 무엇일까? 지난 3월 12일 애드 베이지(Ed ... Vaizey) 문화·커뮤니케이션·창조·산업부 장관이 영국을 대표하는 디자인 전문 회사들과 데얀 수직(Deyan Sudjic) 런던 디자인 뮤지엄 관장, 존 소렐(John
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.01
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    복합쇼핑몰 시티세븐
    를 가는 것이 아니라 가족과 함께 쇼핑도 하고, 패밀리 레스토랑에서 식사도 하고, 게임 코너에서 게임을 하거나 영화를 보는 등 다양한 문화 체험까지 한곳에서 다 할 수 있는 문화 ... 7 Mall’은 쇼핑에서 일부 음식점이 추가된 1세대 복합쇼핑몰, 영화, 서점 등 문화기능이 강화된 2세대 복합쇼핑몰을 넘어 쇼핑, 문화, 예술, 놀이, 교육 등 모든 것을 완벽 ... 의 쇼핑몰로 독특한 건축디자인을 자랑한다.City 7 Mall에는 “7가지 테마”가 있다.첫째는 Variety로, 십인십색 다양한 연령의 고객들이 100가지 다양한 엔터테인먼트
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    LG홈쇼핑의 경영사례
    상무는 TV홈쇼핑이 가장 솔직한 사업이라고 말한다. 라이브로 방송하고 있기 때문에 속이고 싶어도 속일 수 없는 사업이라는 것이다. TV홈쇼핑은 상품정보, 엔터테인먼트에 대한 정보 ... %에 달하며 1,628명의 직원이 10,637백만 원의 매출을 달성하였다.이 회사는 고객에게는 쇼핑 편의성, 상품정보, 쇼핑문화를 제공하며, 협력사에게는 홍보기회, 유통 코스트절감 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.07
  • 경영혁신 JYP엔터테인먼트 사례 (블루오션을 개척하기 위한 박진영의 대담한 게임)
    을 막을 만하면 족하다. 오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다. 문화의 힘은 우리 자신을 행복되게 하고, 나아가서 남에게 행복을 주겠기 때문이다. 지금 인류에게 부족한 것 ... 하는 것은 오직 문화이다. 나는 우리나라가 남의 것을 모방하는 나라가 되지 말고, 이러한 높고 새로운 문화의 근원이 되고, 목표가 되고, 모범이 되기를 원한다. 그래서 진정한 세계 ... 의 평화가 우리나라에서, 우리나라로 말미암아서 세계에 실현되기를 원한다."- 백범 김구선생백범 김구 선생님이 말씀처럼 현재 세계의 주도권을 가지고 있는 나라는 문화가 뛰어난 국가이
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.24
  • 마케팅 이론 : 마케팅 개념을 실제 마케팅 사례를 바탕으로 분석하기
    들이 문화공연을 후원했던 사례가 있다. 하지만 현대카드의 슈퍼시리즈는 일반적인 공연 후원과는 여러모로 차이가 잇다. 대부분의 기업이 일회성 행사 후원에 그쳤지만 현대카드는 이를 연례화해서 ... %에 불과했지만 이 문화 마케팅을 시작한 이래로 업계 2위까지 성장하는 놀라운 변화를 보였다. 현대 카드는 제품을 단순한 결제 수단으로서의 카드가 아닌 ‘경험’으로서의 카드로 인식 ... 하게 했다. 신용카드의 소비를 충동구매로 생각하는 게 아닌, 문화 생활이라는 즐거운 경험을 위한 의미 있는 소비로 생각하게 함으로써 자연스럽게 현대카드의 이용률을 늘리게 한 것이
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.25
  • 사이버 디지털 정보사회의 현황과 문제점 및 개선방안
    N세대는 워낙 디지털문화에 탐닉하다보니 [전자방] 이라는 디지털감옥에 갇혀 있다는 우려의 목소리도 높다.)1-2) 디지털 엔터테인먼트와 N세대디지털 시대의 엔터테인먼트는 다음과 같 ... 사이버 / 디지털 정보사회의현황과 문제점CONTENTS서론본론1. 디지털 정보 사회의 신인류, N세대1-1. N세대란?1-2. 디지털 엔터테인먼트와 N세대2. 사이버 일탈 ... , 그리고 법과 규범2-1 사이버일탈?(1) 사이버 폭력(2) 사이버 패거리문화(3) 인터넷 중독2-2 법과 규범3. 일상생활의 사이버 테크놀로지3-1 디지털 노마드3-2 가상현실결론
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.13
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2025년 06월 24일 화요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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