게임산업규제 과연 올바른 것인가

최초 등록일
2015.11.12
최종 저작일
2014.03
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목차

1. 게임 산업이란?
2. 한국 게임 산업의 현재모습
3. 정부의 게임 규제
4. 게임 산업 위축과 반발
5. 외국의 사례
6. 나아가야할 길
7. 참고문헌

본문내용

1. 게임 산업이란?
1-1 게임의 정의
정의
전통적으로 게임은 “인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 놀이의 일종”으로 정의된다.
그러나 이러한 정의는 컴퓨터 시대의 출현과 함께 또 다른 정의를 요구하게 되었고, 이에 “기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭”이라는 정의가 컴퓨터 게임이라는 용어의 정의로 사용되게 되었다. 이와 함께 게임은 전통적 정의에서 내포하고 있는 생산력과 분리된 단순 유희에서 벗어나 유력한 경쟁력의 핵심적인 요소로서 전 사회적 영역에 결합해 들어가는 주요한 속성을 지니게 되었다.

1-2 게임 산업의 특징
게임 산업의 특징
게임은 문화적, 산업적, 학습적 특징을 동시에 지니고 있다. 특히, 전통적 개념에서는 제외되었던 산업적 특징을 살펴보면 다음과 같다. 게임 산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업이다. 그러나, 엔터테인먼트 산업적 요소를 강하게 형성함에 따라 높아진 제작비용, 짧아진 제작비용, 짧아진 제품의 라이프 사이클, 불확실한 수요 예측의 특성을 지니게 되어, 고부가가치의 수익을 얻는 것은 흥행에 성공하여 손익분기점을 넣어선 경우에만 가능하기에 벤처산업의 특성을 보인다. 또한, 게임 산업은 게임 산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악 산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있다.

2. 한국 게임 산업의 현재모습
2-1 게임 산업 성장률
한국 게임 산업은 지난 10년간 게임 산업은 무서운 속도로 성장했다. 2000년 아케이드게임과 PC방, 유통 등을 모두 합쳐 8,300억 원 규모에 불과했던 게임 산업은 2009년에는 약 8배인 6조 5,800억 원의 시장으로 성장했다. 2010년의 게임 산업 규모는 이보다 18% 성장한 7조 7,800억 원 규모로 추산되고 있다.

참고 자료

한독 게임산업 세미나 관련 블로그
http://yaaah.blog.me/220019594905
게임규제를 막는 정부법안
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?DCD=A601&newsid=01092246603003096
게임중독법에 대한 해외반응
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140611180601
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회
http://www.k-idea.or.kr/
게임업계의 위축기사
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01118486606022336&DCD=A00503&OutLnkChk=Y
규제로 인한 게임회사 해외이전 기사
http://www.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=444
게임산업 규제에 대한 비판적인 기사
http://www.worldweb.co.kr/articles/articles_view.html?idno=16817
셧다운제 합헌 산업위축을 초래한다는 기사 원문
http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2014/05/31/0302000000AKR20140531029500003.HTML
게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점 (박문수 외 2 / KIET 산업연구원)
2013 대한민국 게임백서 (문화체육관광부, 한국콘텐츠 진흥원)

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