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"온라인게임" 검색결과 3,521-3,540 / 26,209건

  • 아동권리와복지_1주 2강에서 아동권리의 내용에 대해 학습했습니다. 영유아에게 놀 권리는 매우 중요합니다. 놀 권리는 아동의 보호권, 발달권, 참여권의 보장과 유기적으로 연결되어 있습니다. 놀 권리와 아동의 보호권, 발달권, 참여권의 관계를 살펴보고, 놀 권리를 침해하는 요소와 이를 해결할 수 있는 방법에 대해 기술하시오.
    게임은 아동의 장시간 주의집중을 요구하기에, 이로 인해 실외활동 및 자유놀이 시간이 대체되고 있다. 특히 코로나19 이후 온라인 수업 등 비대면 활동 증가에 따라 스마트기기 의존도 ... 계발에 효과적이다. 또한 규칙이 있는 게임이나 구성놀이를 통해서는 아동의 추리력, 사고력, 문제해결력이 향상된다. 특히 개별화된 교육보다 또래집단에서 하는 놀이 경험이 이러한 인지 ... 가 더욱 높아졌다. 이러한 양상은 아동의 신체활동 부족, 대인관계 위축 등을 초래하여 건강한 발달을 저해할 뿐 아니라 폭력성향 게임 내용 노출 등 부정적 영향도 우려된다. 앞서
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강론 - 디지털 시대의 사회적 고립과 적응 문제
    면, 이는 사회적 고립을 유발할 수 있습니다. 또한, 온라인 게임이나 가상현실과 같은 디지털 컨텐츠를 즐기면서 혼자 있는 시간이 많아지면, 이 또한 사회적 고립을 촉진할 수 있 ... 습니다:- 소통 방식의 변화: 디지털 기술의 발전으로 인해 사람들은 이전보다 더 많은 정보를 얻을 수 있게 되었고, 온라인을 통해 쉽게 소통할 수 있게 되었습니다. 하지만 이러한 변화 ... 불안정성, 개인정보 유출 등 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.- 새로운 중독 현상의 발생: 디지털 시대에서는 스마트폰, 게임, 인터넷 등과 같은 디지털 기술과 관련된 새로운 중독
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어효과이론을 실제적 사회 현상에 대입하기
    적 요소로 작용하고 있다. 사람들은 퇴근 후 게임을 하거나, 일상 생활 틈틈이 SNS를 즐기거나, 여가 시간에 드라마를 시청하는 등 미디어를 쉽게 접하고 소비할 수 있다. 미디어 ... 을 발휘할 수 있게 된다.모방 이론의 예시로는 온라인 상에서 유행하는 신조어가 있다. 신조어는 누군가에 의해 계획적으로 만들어져 배포되지 않음에도 불구하고 서로 다른 온라인 공간 ... 에서 산발적으로 등장한다. 언어적 리듬이나 재치가 돋보인다는 특성에 의해 온라인 신조어는 모방되고 재생산된다. 신조어는 종종 폭력성을 정당화하며 재치 있는 것으로 인식하게 한다는 점
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대인의 정신건강에 있어서 (자신의 시각에) 가장 심각한 문제를 선정하여 극복 방안을 기술하시오.
    을 친구들과의 모둠 활동보다 온라인 플랫폼을 통해 듣고 친구를 사귀기는 더욱 어려워졌다고 한다. 그리고 인간관계를 지탱하는 정서적 교감은 뜸해졌고, 세상과 이어진 고리가 사라진 틈새 ... 가 있다고 생각하낟. 사회적 거리두기에 익숙해지고 익숙해질 수 없다면 가정에서 여가를 즐길 수 있는 방법을 고안해 낼 수 있어야 한다. 게임기를 장만해 가족끼리 함께 게임을 즐기 ... 에서 사회적 거리두기 연장으로 인해 우울증을 가진 사람을 대상으로 맞춤형 상담사업을 진행할 필요가 있다고 생각한다. 온라인 방식으로 의료진이 우울증 환자를 상담하고 그에 따른 처방책
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19
  • 트렌드 코리아 2021 [독서감상문]
    ), 아홉번째, 소비자와 브랜드 사이의 정체성 동일시 현상 Real Me : Searching for My Own Label (레이블링 게임), 열번째, 코로나로 인한 비대면, 온라인 ... , 레이어블 게임 휴먼 터치의 내용을 다루고 있다. 코로나 바이러스는 우리의 회사생활을 재택근무라는 문화를 자리 잡게 만들면서 화상회의와 같은 온라인 문화를 가져왔다. 바이러스 전파 ... 은 인간과의 단절이나 대체가 아니라, 인간적 접촉을 보완해주는 역할이어야 한다는 점이 부각되고 있다. 역설적이게도 '휴먼터치(Human Touch)'의 필요성이 커진 것이다. 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.07
  • 네이버 기업전략
    문제점7. 네이버 미래전략방향 제시1. 네이버 NAVER 기업소개(주)NHN는 2000년 포털사이트 네이버와 온라인게임 서비스 업체 한게임이 합병해서 만든 온라인 서비스기업이 ... - 대부분의 수익이 한국에서 발생- 신규 사업의 확장 어려움- 상위 사업자 간의 경쟁 심화(3) Opportunity (기회)- 게임 퍼블리싱 사업의 확대- 모바일 광고 시장의 성장세 ... 된 네트워크 설비로 시장을 점유하며 모바일 핀테크(금융+정보통신기술의 합성어)와 O2O(온라인에서 오프라인으로 서비스) 서비스 등 실생활 밀착 서비스를 선두적으로 이끌어가고 있는 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.06.30 | 수정일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 영상 콘텐츠의 흥행 요인 분석_넷플릭스 <오징어 게임>을 중심으로 (with 교수님 첨삭)
    변인임을 밝혔다.최근에는 미디어가 다양화되고 SNS가 활성화되면서 온라인에서의 의사소통과 정보 교환이 확대되었다, 영화와 같은 경험재는 특히나 많은 사람들이 온라인을 통해 정보 ... 를 얻으며 주변인들의 평가를 신뢰하는 경우가 많다. 때문에 영화의 흥행에 영향을 미치는 요인으로 온라인 평가도 매우 중요해졌다.(2) OTT 사업의 성공 요인 분석한편, 넷플릭스 웹 ... 에서는 모두 한국의 특수성과 독창성이 잘 녹아 있다. 에서 가장 잘 나타나는 한국적인 특성은 바로 ‘정’이다. 이것이 가장 비인간적인 데스게임에 가미가 되면서 관객들은 아이러니
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19로 인한 생활 변화
    이용 확산, 게임, 최근 새롭게 등장한 온라인 공연관람* 등 외부와 연결을 위한 필수품인 노트북 태블릿 등 컴퓨터 수입액이 전년 대비 30.4% 증가한 것으로 나타났다.7, 세계 ... 라는 시장 환경 변수에 대한 대응 전략수립 방안에 있어서 근거할 수 있는 실무적 시사점은 다음과 같다.첫째, 비대면 온라인 소비의 증가로 소비자들이 급격한 바이러스 확산에 대응하기 위해 ... 비대면 서비스가 가능한 온라인 쇼핑을 선호하게 되어 이용 빈도와 구매 금액이 확산 이후 급격히 늘어난 것으로 보여 온라인 채널 매출 확대와 관련하여 코로나 19 확산 이전과 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷중독(사이버 중독)의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술
    을 사용하여 정보를 얻고 동영상을 보거나 게임을 하는 등의 다양한 활동을 하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 이와 더불어 지나친 인터넷 사용에 의한 부작용도 크게 증가하고 있 ... 다. 많은 기사에서 확인할 수 있듯이 인터넷 게임에 너무 몰두한 나머지 아이를 방임하고 가정을 돌보지 않는 부모들, 회사에서 업무 수행에 문제를 일으키는 직원이나 과도한 인터넷 게임 ... 으로 인해 심장마비로 사망한 사례 등은 각종 사회문제로 이어지고 있다. 특히 청소년들의 음란물 접속과 인터넷 게임으로 인해 학업에 지장을 초래하고 범죄로까지 이어지는 부정적인 사례
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    자율활동 특기사항 예문 13개입니다. 자율활동 작성에 막막하신 분들이 보시면 큰 도움이 될 것입니다.
    을 향상하는 기회를 얻음. 온라인 코딩 파티에 참여하여 컴퓨터 언어를 사용하여 제시된 문제를 직접 프로그래밍으로 해결해 보았고, 직접 게임을 만들어 보는 활동을 함. 비버 챌린지 시험 ... 한 통일골든벨(20××.06.24.)이 대비하여 온라인클래스에 탑재된 자료를 보면서 학습하여 통일 및 북한에 대한 지식과 역사적 과정에 대한 상식을 늘렸으며 우리나라에 대한 애국심 ... 에 프로그램을 올려 조이스틱을 만들고 직접 개발한 게임에 적용함으로써 높은 적용력을 보임. 또한 수업에 따라가지 못하는 친구를 도와 함께 해나가는 모습에서 협동성을 보임.기재 예시 5
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.14
  • '스마트폰, 일상이 예배가 되다.' 독서 서평
    에 다른 근거와 이유는 없다. 사실 아이들의 모습을 멀찍이서 보면 ‘핸드폰 게임’을 통해서 서로 인정하고 새로운 커뮤니케이션을 만들고 있었다. 어른들은 그저 아이들의 공동체 ... 한다. 오프라인과 달리 온라인에서는 일정부분 숨길 수 있으며, 치장할 수 있다. 그 때문에 SNS상에서는 더 많은 인정을 받게 된다. 이러한 일상의 연속이기에 당연히 ‘인정에 인색한 교회에 가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    집중력 천재 잠자는 뇌를 깨워라 독후감
    다. 어휘 퀴즈, 산술, 추리, 미로, 넌센스 등 두뇌 트레이닝 문제가 다양하고, 이를 푸는 종류와 방법도 다양하다. 미로 검색, 지뢰 검색 등 일부 온라인 게임에서 볼 수 있는 유형 ... 했다. 우리가 뇌를 더 많이 사용할수록, 새로운 것에 더 도전하고, 우리의 정신 건강을 더 많이 돌볼수록 더 좋다. 베스트셀러 작가이자 브레인 게임과 퍼즐에 관한 책을 35권 이상 출간 ... 때 우리의 뇌는 큰 효과를 볼 수 있지만, 천 번 정도 하면 스도쿠가 아무리 뇌에 좋다고 해도 처음과 같은 효과를 볼 수 없다. 이 책은 특별히 고안된 두뇌 게임을 담고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.21
  • 최근 3년 이내 가정에서 발생한 아동학대 사례를 찾고 그 사례가 발생한 원인에 대하여 자신의 의견을 학습한 내용을 바탕으로 논하시오.
    였다. A씨는 집에서 하루 종일 컴퓨터 여섯 대를 돌리면서 온라인 게임의 아이템을 수집한 뒤 게임 아이템 거래 사이트에서 이 아이템을 판매하여 생계를 유지하고 있었다. A씨는 아들이 아파 ... 를 접했다. 20대 아버지가 생후 70일 된 아들이 울어 자신이 게임을 하는데 방해가 된다는 이유로 마구 폭행하고 12시간 동안 방치하여 결국 죽음에 이르게 한 것이다. 이 사건 ... 병원에 입원하여 게임 아이템을 모으는데 지장이 있고 자신이 갚지 못한 대출금으로 인해 받은 강제집행 신청, 가스 전기요금이나 휴대폰 요금을 내지 못한다는 이유로 아들을 스트레스
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 아마존(Amazon)의 빅데이터 분석 및 활용 사례
    의 이윤oud computing)2)클라우드 컴퓨팅이란 IT자원을 거대한 클라우드 서버에 통합해, 개인이 필요한 만큼의 컴퓨터 리소스를 온라인으로 이용하는 개념이다. 다양한 모바일 ... 디바이스의 등장, 디바 이스의 상시적인 온라인 접속이 일반화되면서, 자연스럽게 온라인 네트워크 접속 상태가 전제되어야 하는 클라우드 컴퓨팅이 업계의 화두로 부상하고 있다. 네트워크 ... 를 통해 전자상거래 업 계에서 최고 수준의 고객만족도를 유지하는 대표적인 글로벌 온라인 소매회사를 넘어, 클라우드 컴퓨팅 시장의 주도 기업이자 전자책과 전자책 디바이스 시장의 선두주자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    시계열 데이터 강화학습
    - 컴퓨터가 불가능하다고 여겨졌던 여러 문제를 해결하였다.- 딥마인드의 알파고는 프로바둑기사 이세돌을 물리칠 정도로 인간의 창의력과 지능이 필요한 게임문제를 해결하였다.- 인공 ... 방법- 예측을 수행하는 모델링이 아니다. 환경과 상호작용하면서 여러 단계에 걸쳐 지연된 보상을 최적화한다.- Q러닝의 경우 가치함수를 업데이트 하는 온라인 알고리즘을 통하여 학습 ... 을 수행한다.- 즉 온라인 학습을 통하여 정보를 지속적으로 처리하고 무엇이 옳고 그린지에 대한 관점에서 문제를 명확하게 정의하고 학습한다.2) 강화학습의 딜레마 이슈- 탐색과 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    이번 과제에서는 '위드 코로나'에 대해 알아보고 자신의 생각을 정리해보고자 합니다
    에서도 마스크를 쓰고 근무하는 것이 생활화 되면서 감염에 대한 경각심을 되새기고, 개인 위생을 철저하게 유지하게 되었다.감염 우려로 인한 사회적 거리두기로 인하여 온라인 개학과 재택근무 ... 가 시작되면서 일상에 변화가 일어났다. 특히 초. 중. 고등학생은 온라인 수업으로 인한 문제들을 경험하고 있는데 현재 가장 문제가 되는 것은 학업성적의 양극화이다. 학교가 본래 ... 전망이다.스마트폰으로 온라인 수업이 진행된다는 특성 때문에 아동의 스마트폰 중독이 코로나 이전보다 더 큰 폭으로 증가하였다. 성인들의 경우에도 바깥 출입이 줄어들면서 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 풀무원
    식물성단백질(육류 대체)에 대한 관심이 더욱 증가하면서 두부와 나물을 활용한 건강 레시피가 온라인(블로그, SNS 등)을 통해 확산되고 있으며, 이와 관련하여 두부를 중심으로 식물 ... 복지식품을 출시하면서 식물성 지향 식품 선도기업이라는 이미지를 구축하고 있다. 풀무원 공식 온라인 몰인 ‘#풀무원’에 지속가능 식품 카테고리를 만들고, 새벽 배송 서비스, 포장 ... 2021년 인터넷 쇼핑몰 평가결과’에서 식품 몰 중 1위를 차지했다. 또한 이외에도 마켓컬리 등의 온라인쇼핑몰에 입점하여 온라인상에서 다양한 판매채널을 확보하고 있으며 비건 레스토랑
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.10.01
  • 학은제 소비자심리와행동 소비자 심리에 영향을 주는 요인과 사례로 활용 방안 알아보기
    과 거주지의 형태 등 생존 번식에 관한 삶의 모습이 다르게 발전한 것입니다. 지난해 갑작스러운 코로나 팬데믹의 시작으로 학교와 직장에서는 온라인 수업과 화상 회의로 학교 수업 ... 이 대체되었고, 종교 단체에서는 온라인 예배를 하는 등의 비접촉, 비대면 방식의 Untact 시대가 빠르게 진행되었습니다. 이러한 변화로 정보통신 기술(ICT)의 융합으로 이루어진 제4 ... 게임과 같이 단순한 오락적인 분야였습니다. 하지만 최근 메타버스는 페이스 북과 같은 차세대 Social 플랫폼과 같은 맥락으로 주목을 받고 있습니다. 특히 포스트코로나 시대를 살
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 사이버심리학_심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오
    면서도, 온라인 게임에서는 전혀 다른 캐릭터로 활동할 수 있다. 이러한 다중 정체성은 개인이 다양한 역할을 탐색하고, 그 과정에서 자신의 정체성을 확장할 수 있도록 돕는다.사이버공간 ... 고 있다. 사이버공간에서의 정체성은 현실 세계에서의 정체성과는 달리, 익명성, 탈물질성, 그리고 다중 정체성의 가능성을 제공하는 특징을 지닌다. 이러한 특징들은 개인이 온라인 ... 에서는 사용자가 다양한 온라인 플랫폼에서 서로 다른 정체성을 가질 수 있으며, 이는 정체성의 유연성과 다양성을 증가시킨다. 예를 들어, 한 사람이 SNS에서는 특정한 인격을 보여주
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    퀵커머스시장의 현황 (국내 및 국외시장, 배달의민족,쿠팡이츠 등, 한국 배달문화)
    는 2018년부터 장보기 서비스를 시작했다. 이 서비스는 주문 후 상품수령까지 1시간안에 배송을 완료하는 온라인 마트 서비스이다. B마트는 배민라이더와 직접 계약을 직접고용을 하고 있 ... 21년8월2~3시간3,000원5,000여개홈플러스익스프레스온라인홈플러스21년2월1시간3,000원3,000여개1시간 배송롯데슈퍼20년11월1시간2,500~4,000원매장 내 전제품텐 ... 한 치킨게임 중이다. 사람들은 과거 1일배달도 빠르다고 생각했으나, 퀵커머스의 등장으로 20~30분의 배달 가능을 깨닫게 되었고 이제는 당연하게 생각한다. 이런 인식 변화로 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.20 | 수정일 2022.10.17
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2025년 11월 10일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감