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"온라인게임" 검색결과 3,421-3,440 / 26,211건

  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    ’ 등 10개가 넘는 웹툰 원작의 드라마 ? 영화가 제작되었다. 웹툰산업은 드라마 ? 영화뿐 만 아니라 전시회, 만화책, 굿즈, 공연, 애니메이션, 게임 등으로 다양하게 연계산업 ... ’에서 업과의 연계를 추진한 덕에 2019년에는 시장규모가 1조원대에 달성하였다. 웹툰산업이 단순히 창작과 소비에 국한되지 않고 굿즈, 출판, 영화, 캐릭터, 게임 등 복합적인 문화산업 ... 산업을 포함하여 ‘영화, 비디오물, 애니메이션, 캐릭터, 게임산업, 음악, 만화, 대중문화예술, 패션, 엔터테인먼트’산업 등 각 분야의 기반시설 확충, 전문인력 양성, 고부가가치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • A+ 지역사회간호학 - 보건관련기사 비평서
    게임 관련 지출이 크게 증가했으며, 자살생각과 사이버 폭력에 노출되는 청소년들도 늘어났다. 또한 스마트폰 사용 시간이 늘어남과 동시에 온라인 도박 경험을 해 본 청소년들이 증가 ... REPORT보건관련기사과목지역사회간호학담당교수제출일자학번이름비평서목차1. 학교건강증진온라인 수업 후 청소년 온라인 도박 및 사이버 폭력 경험 증가해­­­­­­­­­p3~42 ... ­­­­­­­­­­­­­­­­­­p13~147. 공중보건집단감염 잇따르는 서울...헬스장·사우나 ‘노마스크’ 이용객 북적­­­­­­­­­­­­­p15~161. 기사 제목온라인 수업 후 청소년
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 제주대학교 창업의 이해 1~15주차 퀴즈족보 (2024년 2학기 A+ 족보)
    차] 우리가 사는 세상코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은?답 : 온라인 쇼핑몰디지털 도구를 사용하여 정보를 검색하고, 비판적으로 평가하고 효과적으로 사용하여 정보에 입각 ... 를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가?답 : ESG[2주차] 새로운 게임의 법칙사람들은 본질적으로 일관성을 좋아하고 이미 속해있던 도메인에서 스타트업을 구축하고자 한다.이것 ... 에서 제로섬 게임을 하는 것일까?아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?답: 제로섬 게임과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해하지 말아야 하는 전략
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.15
  • 플랫폼전략,제품 플랫폼 노키아,고객 플랫폼 현대카드,거래 플랫폼 페이스북,플랫폼 전략 효과
    위해 공통 적으로 사용 되는 기본 구조 예 ) 자동차 플랫폼 , 전자 제품 플랫폼 , 방문 서비스 네트워크 서론상품 거래나 응용 프로그램을 개발할 수 있는 인프라 예 ) 온라인 ... 위주로 총 3300 개 가맹점 보유 영화 , 놀이공원 , 온라인 쇼핑몰 할인 고객플랫폼전략 현대카드 본론한 달 평균 3 만명 회원 증가 ( 출처 : 머니뉴스 ) ( 단위 : 만 ... 거래플랫폼전략 Facebook 좋아요 (Like) 쿠폰Facebook Game 접근성 멀티플랫폼 결제시스템 통신사와의 협력 배포의 용이성 유저간의 추천 6000 만 이상 대형
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요 할인자료
    하여 사용합니다. 특히나 협업에 익숙합니다. 온라인 백과사전인 위키 피디아 같은 사이트에 수시로 접속해 자신이 알고 있는 지식을 기부합니다. 하지만 아무런 금전적인 보상을 바라지 않 ... 을 조사하여 온라인에 결과를 전파하면서 여론을 조성합니다.도덕적 가치를 높이 사고 있습니다. N세대들은 저개발국에서 열악한 노동환경 속에 생산된 농산물이나 제품 구매를 거부하는 등 기업 ... 하는 최초의 글로벌 세대가 될 것이라고 전망하고 있습니다. 기성세대와 같이 학교에서 주입식 교육을 받으며 배움을 익히려 하지 않고 컴퓨터 게임으로 전략을 익히고 나아가 문제해결 능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2022.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 19이후, 아동이 경험하는 어려움과 사회복지사의 역할을 설명하시오
    에서는 신종 코로나 바이러스로 인해서 아이들이 학교에 가지못하고 이로 인해 인터넷 사용시간이 늘어났다고 지적한다. 우선 우리나라에서도 온라인 등교를 먼저 시작하면서, 아이들이 많 ... 은 시간 컴퓨터 앞에 앉아있게 되었다. 수업을 듣게 하려고 실시간 수업을 진행하는 등 많은 것을 시행하고 있지만, 동시에 게임 등으로 시간을 보내는 아이들이 많아진 것도 사실이 ... 다.이것은 곧 아이들이 할 수 있는 행동 중에 온라인으로 할 수 있는 것밖에 남지 않았고, 아이들의 활동권에 제약이 있음을 보여준다. 유엔에서는 전 세계에서 15억명의 어린이가 현재 밖
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    가 가진 힘에 주목을 해야 한다.또한 이제는 연결성이 가장 중요해졌다. 저자는 연결성이 마케팅 역사에서 가장 중요한 게임 체인저라고 언급하고 있다. 연결성을 통해서 고객은 다른 사람 ... 할 수 있는 새로운 마케팅 전략을 세워야 한다. 마케팅은 제품 위주의 마케팅에서 고객 중심의 마케팅, 인간 중심의 마케팅으로 변화했다. 현재 마케팅 4.0은 기업과 고객간 온라인 ... 자들의 리뷰, 댓글을 참고하는 경향이 온라인과 오프라인에서 모두 강하게 나타나고 있다.소비자들의 인터넷 연결성이 높아지면서 온라인과 오프라인 마케팅이 상충관계에 놓이게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. 보드게임처럼 오프라인에서 사람들이 옹기종기 모여서 주사위를 굴러서 하는 것과는 다르게 온라인 게임은 디지털 창의 노동이 ... 발전도 확산하여 갔다. 생활의 편리성을 위해 시대가 변하듯이 게임 또한 이런 시대에 발맞춰서 온라인 게임으로 나왔다. 우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람의 나라이 ... 다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. 본인은 어린 시절부터 친구들과 하는 고무줄놀이, 말뚝박기, 구슬치기 등 놀 이외에 직접
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    블록버스터와 넷플릭스 사례를 통해서 예측한 영화상영업의 미래
    하는 방식을 변화시켰습니다. Netflix는 DVD를 우편으로 대여하는 서비스로 시작하여 결국 온라인 스트리밍으로 초점을 옮겼습니다. Netflix는 기술과 데이터 기반 통찰력을 활용 ... 를 넘어 확장함으로써 제공되는 제품을 다양화할 수 있습니다. 그들은 라이브 스포츠 이벤트, 콘서트, 게임 대회와 같은 대체 콘텐츠를 통합하여 더 넓은 범위의 청중을 유치하고 인프라를 효율적으로 활용할 수 있습니다.
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    중견기업 홍보실 대졸신입 지원자의 자기소개서
    , 효과 측정과 피드백 등을 수행하는 일입니다.특히 제가 지원한 게임, 콘텐츠 기업에서의 매출 증대를 위한 홍보 활동은 필연적으로 온라인 마케팅 및 광고, 커뮤니티 관리, 인플 ... 고 대학에서 홍보학과를 졸업하였습니다.향후 계획그 동안 게임/콘텐츠 기업의 홍보 활동은 치열한 경쟁 때문에 부득이 불균형과 과장 광고, 거짓 정보라고 혹평할만한 미숙한 소통이 있 ... 성을 확보하고, 소비자들의 관심과 지지를 얻도록 할 것입니다.실제 많은 게임 및 콘텐츠 기업들은 소비자와의 소통과 투명성, 사회적 책임을 강조하여 신뢰성을 회복하기 위해 노력
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    하는 경우 온라인게임 이용률이나 중독 가능성이 낮아지는데, 현재를 살아가는 청소년들은 기성세대인 직장인보다 더욱 바쁜 하루를 살아가고 있다.그리고 청소년들은 대부분 이러한 게임 ... 한 지표로 확인해 보았을 때 청소년들이 게임을 이용하면서 실제로 만나지 못한 가상의 공동체를 형성하게 된다. 게임 내 파티 또는 길드 등의 모임을 통해서 온라인상의 사회관계를 맺게 되 ... 치가 방송으르 시청하는 것도 게임문화라고 할 수 있다. 우리나라는 온라인게임 세계 1위인 국가로 다른 나라에 비해 게임방송이라는 문화가 더 크게 자리매김하고 있다. 최근에는 다양한 1
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.22 | 수정일 2024.05.13
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    ), 모바일(성장세 가파름), 온라인 게임(수많은 유저가 실시간 대결 구도)- 흥미가 대폭 증진되어 시장을 주도3) 컴퓨터 게임산업의 특징- 부가가치가 높음- 제조업에 비해 영업이익률 20 ... ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보 ... 드래곤볼, 게임 최유기, 만화 날아라 슈퍼보드 등1. 문화원형의 활용에는 어떤 것들이 있는가?- 대부분의 요리가 조리의 과정을 거치듯 문화원형을 ‘시대에 맞게’ 가공하고 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 스킨푸드, 스킨푸드SWOT, 기업 이미지 관리, 사회적마케팅
    having some fresh fruit juice?Skin food’s mobile game 게임 유저는 고객 캐릭터 위에 뜬 6 개의 색깔별로 생과을 주스를 제조해서 주어야 한다 ... 강화로 지속적으로 고객 창출 CRM Market Strategy 온라인을 활용해 소비자들과 소통하기 Facebook 을 활용해 쌍방향적 소통 Ex) 제품 이름 공모 Skinship ... 는 제품에 기능을 더 추가함으로써 신뢰를 기본으로한 광고 가능 더 깊은 신뢰 및 구매로 이끌어 낼 수 있음 신제품개발 ‘ 블랙슈가 풋사과 퍼펙트 세럼 2’In game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간 발달단계별로 발생할 수 있는 정신건강상의 문제를 하나 선정하여 설명하고, 예방 및 해결방안과 현대인의 건강정신을 위협하는 환경 설명과 해결방안을 제시하시오
    생활에 다양한 문제가 일어나는 것으로 보고하고 있다. 또한 온라인에 접속하지 못하게 될 때에는 우울하고 불안해지며 지나친 인터넷 사용은 일종의 중독 장애로 진단될 만큼 학업적 직업 ... . 다섯째 학교환경을 개선해야 한다. 교과서에 인터넷 게임 중독과 관련된 내용을 포함시켜 정규 교과과정 속에서 교육이 이루어지도록 해야 한다. 교육을 위한 전문 인력 즉 상담교사 ... 및 컴퓨터 전공 선생님이 없는 학교는 전문인력을 확충하여 정규적으로 교육을 수행할 수 있도록 해야 할 것이다. 여섯째, 지역사회에서 인터넷 중독의 심각성 정도를 인지하여 게임 중독
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    은 ‘사회성’이다. 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다. 여기에는 함께 게임을 하거나 업무를 공유하는 비교적 단순 ... 92% 이상이 메타버스를 이용해본 경험이 있다고 한다.코로나 19의 장기화로 인한 사회적 거리두기는 아동들로 하여금 메타버스를 활용한 게임 서비스를 또래들과의 소통 창구로 생각 ... 가 있다. 그중 아동교육 관점에서 가장 직접적인 우려를 낳는 것은 디지털 환경에서 무방비하게 노출되는 온라인 성범죄와 사이버 불링 등의 폭력이다.2022년 9월 베이비뉴스의 취재
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 교육사회학_교육은 사회계층 이동(상승이동)을 가능하게 하는지 이론에 근거하여 본인의 의견을 제시하시오.
    산업 분야가 부상했는데, 문화콘텐츠산업이 대표적인 예시로 거론된다. 다양한 방송, 음악, 게임, 웹툰, 영화 등이 해외에 소개되면서 한국의 문화적 영향력이 확장되고 있으며, 이 ... . 한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태문화콘텐츠산업은 한국의 경제와 문화적 위상을 높이는 분야로 떠오르고 있다. 영화, 드라마, K-Pop, 게임 등은 해외에서 폭넓은 호응 ... 되어 개인이 역량을 쌓고 성취를 이루는 경로가 훨씬 넓어질 수 있다.또한 온라인 플랫폼을 통해 제공되는 교육 콘텐츠나 화상 수업 등은 누구나 쉽게 접근할 수 있는 특징을 갖
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    1 4주에서 배운 교과내용을 중심으로 사회복지 개입의 대상자를 선정하여 그 대상자가 지닌
    다. 특히 A군은 일상적인 소통이나 공감적 반응을 경험하지 못한 채 방임에 가까운 양육 환경에서 자라왔으며, 그 공백을 온라인 게임과 SNS, 유튜브 시청 등의 인터넷 활동에 과도 ... 하게 몰입함으로써 채우려 하고 있다. 이 과정에서 현실에서의 스트레스를 회피하거나, 온라인 상에서만 자신을 표현하는 경향이 강화되고 있으며, 이는 학교생활과 현실 관계에 대한 회피로 이어 ... 와 또래와의 위축된 상호작용으로 확장된다. 또래로부터의 소외는 학교라는 공간에 대한 소속감 상실을 의미하며, 결과적으로 학교를 회피하고 온라인 공간에 몰입함으로써 현실과의 단절
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 주요 쟁점 중 유해 매체 노출의 규제 방법에 대해 논하시오.
    전용 잡지나 음란 비디오, 불법 게임 소프트웨어 등이 암암리에 거래되거나 전시되기 때문이다. 또한 거리를 걷다 보면 성인용 오락실, 만화방, 유흥주점 같은 업소가 청소년 눈에 쉽 ... 게 띄기도 한다. 아울러 온라인상에서도 음란물이나 폭력적인 콘텐츠가 필터링 없이 유통되는 사례가 보고되고 있다. 청소년들은 대개 호기심이 많고, 여가 시간이 상대적으로 풍부 ... 고자 한다.Ⅱ. 본론가. 청소년 유해 매체 노출 현황과 통계청소년들의 유해 매체 노출은 다양한 형태로 나타난다. 비디오물, 음란 잡지, 폭력적 게임물, 불법 음반뿐 아니라 스마트폰
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.22
  • (A+)청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술
    소년이 현실에서 경험하는 스트레스와 불안, 우울감을 게임이나 온라인 활동으로 해소하려고 할 때, 과도한 몰입은 학업 성취 저하, 수면 부족, 신체 건강 문제, 사회적 고립 등 ... < 리포트 >>정신건강론청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두 ... 소년의 정신적 안정과 심리적 건강에 큰 영향을 미친다. 최근 들어 학교폭력, 집단 따돌림, 게임 몰두, 인터넷 중독, 우울증, 자살과 같은 사회문제가 언론과 매스컴을 통해 빈번히 보
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.28
  • 청소년 스마트폰 중독
    은 커뮤니케이션 기능을 통해 온라인에서 의사소통을 하는 것이 일상화된 청소년 문화로 자리하고 있어 스마트폰 과다 사용은 중독의 문제로 심화될 가능성이 크다. 특히 최근 코로나19로 인해 ... 다. 특히 스마트폰은 장소와 시간에 구애받지 않고 청소년이 사용할 수 있으며, 성인용 게임이나 영상물 등 성인인증에서 취약한 부분이나 수많은 종류의 어플리케이션에 쉽게 노출된 환경 등 ... 으로 지난 6∼7월 온라인 설문을 진행한 '2020년 청소년 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사' 결과를 8월 25일 공개했다. 조사대상 청소년 중 인터넷이나 스마트폰 중 하나 이상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.28
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2025년 11월 12일 수요일
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