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"게임콘텐츠이해" 검색결과 3,461-3,480 / 7,219건

  • 2019년 상반기 IBK기업은행 신입행원 디지털직무 합격자소서
    모델링의 기초를 완수했습니다. 덕분에 데이터의 구조를 이해하고 분석하는 능력을 배울 수 있었습니다. 유튜브로 47개의 딥러닝 강의를 복습하여 알고리즘에 대한 이해를 심화 ... 하게 발표를 해주어서 처음에 고객경쟁력이란 기획에 의문을 가지던 강사님과 수강생들도 이해하고 경청하였습니다. 비록 1등 상은 받지 못 했지만, 비전공자로 구성된 팀으로도 목표를 완수 ... 에서 빅데이터시각화, 기초프로그래밍, VR 게임제작, 3D 프린터 활용 등 프로젝트를 진행하여 이론적 지식뿐만 아니라 팀으로 과제를 수행하는 경험을 할 수 있었습니다.[빅데이터
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.22
  • 광고 영상의 세계 요약본 포인트 정리
    이익, 내용 공감, 수준의 눈높이, 설득방법)미디어적 관점(스마트, 미디어환경에서)제작자 관점(창의성, 발상, 수준, 표현기법)에서 생각해 볼 수 있다.2주차 - 광고영상의 이해 ... 문화의 발달로 영상커뮤니케이션이 차지하는 중요성이 갈수록 더해가고 있다.(시각적 컨텐츠의 증가, 동영상 광고의 증가, SNS광고의 적극성영상 커뮤니케이션 환경 속에서 자라난 세대 ... 개발과 판매의 과정에 소비자 참여, 샘플 시식 후 평가 결과 반영 평가 안좋으면 다시 개발프랑스 IT기업 크라우드 스피릿은 CD플레이어나 게임기를 조작하는 조이스틱 등을 크리슈머
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래전망기술보고서 Smart Robot (스마트로봇)
    형 로봇’이다. 즉, ‘인공지능’과 ‘로봇’이 결합한 ‘인공지능 로봇’이라고 할 수 있는 것이다. 따라서 스마트 로봇을 이해하기 위해서는 인공지능 기술에 대한 이해가 먼저이며 인공지능 ... 에선 인공지능에 대한 이야기를 하려고 한다. 인공지능을 이해하면 스마트 로봇만이 아니라 다른 4차 산업혁명 분야도 이해하는데 도움이 된다.(1) 스마트 로봇의 개념1) 인공지능의 개념 ... 내역1947 ~ 1959퍼즐과 게임사이버네틱스 제창(1947)다모스?국제회의(1956)인공 지능의 제창(1956)1960 ~ 1964탐색과 문제 해결LISP(1960),?GPS
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.04.11 | 수정일 2018.04.26
  • 퇴사준비생의 도쿄 독후감
    이다. 여행 콘텐츠 전문 기획사인 트래블코드 역시 이러한 고민을 바탕으로 한 새로운 접근을 이 책에서 시도했다. 그 시도가 바로 가깝고도 먼 나라인 일본의 수도 도쿄에서 자신 ... 한 것은 이들은 실제로 그것을 했다는 점이다. 몇 달 전에 방문했던 한 식당에서 테이블마다 빙고 게임을 해서 메뉴 할인이나 쿠폰 등을 제공하는 경험을 한 적이 있다. 액수로 치면 ... 는 오늘날 현대인들의 욕구를 포착한 가게들의 성공 비결이다. 도쿄의 복합문화공간인 ‘츠타야 티사이트’는 이 키워드를 가장 잘 이해할 수 있는 매장이라고 생각한다. 마스다 무네아키가 만든
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    교수님이 칭찬해주신 A+ 정신간호학 ADHD 케이스스터디 (간호진단 4개/ 간호과정 2개)
    7. 약물8. 간호과정1) 질병과 관련된 비효율적 개인대처2) 질병에 대한 이해부족과 관련된 비효과적 가족대응1. 일반적 정보성명 : 정OO연령 :14세 (만12세)성별 : 남성 ... 의 상태가 관련이 있다고 보고됨.->임산부의 영양부족, 흡연, 과도스트레스, 감염, 조산, 난산에 의한 두부손상? 출생 후 환경도 영향(ex)납 중독, 고압전류, 형광등, 게임 ... 음.3. Disorders of thinking① process: non- specific② contents: non- specific4. Disorders of Affect①
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.02.23 | 수정일 2019.02.24
  • 디지털저작권의 소유권화, 디지털저작권의 저작권법, 디지털저작권의 복제, 디지털저작권의 관리(DRM), 디지털저작권의 쟁점, 디지털저작권의 국가별 사례, 향후 디지털저작권의 방안
    분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털저작권의 소유권화Ⅲ. 디지털저작권의 저작권법Ⅳ. 디지털저작권의 복제Ⅴ. 디지털저작권의 관리(DRM)1. DRM의 개념2. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠 ... ) 인터넷방송의 저작권법상 위상4) 구체적인 차이2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우1) 게임 ... 아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우Ⅶ. 디지털저작권의 국가별 사례1. 일본의 경우2. 프랑스의 경우3. 미국
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스) 개념,성격, 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스) 구분, 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스) 시스템평가, 인터넷비즈니스 특허출원 전략
    -biz, 이비지니스)의 구분Ⅴ. 인터넷비즈니스(E-biz, 이비지니스)의 컨텐츠 유료화1. 콘텐츠 관련 비즈니스 모델2. 국내 콘텐츠 유료화 업체 현황3. 유료화 포털 업체4. 초 ... 으로 전망된다.2. 국내 콘텐츠 유료화 업체 현황현재 콘텐츠 유료화에 적극적인 업체는 증권정보게임만화/영화성인물교육 정보 등을 서비스하고 있는 곳이다. 이들은 대부분 결제수단 ... 콘텐츠의 80%, 나머지 20% - 제휴현재 여성위주의 컨텐츠 -> 컨텐츠 집중화 : 라이코스코리아, 야후! 컨텐츠남편을 위한 전자상거래, 자녀를 위한 교육, 시부모와 친정 부모
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.03
  • 놀이치료의 정의와 역사, 놀이치료의 이론적 구성(놀이의 치료적 요소, 놀이치료 대상아동)
    1놀이치료의 정의와 역사, 놀이치료의 이론적 구성(놀이의 치료적 요소, 놀이치료 대상아동)CONTENTS놀이치료I. 놀이치료의 역사와 정의1. 놀이치료의 역사2. 놀이치료의 정의 ... 있도록 도와야 한다.7/ 인지발달놀이를 통해 아동은 집중, 기억, 결과예측, 창의적 문제해결력과 같은 인지적 측면이 발달한다.8/ 사회화충동적인 아동들에게는 특히 게임놀이가 유익 ... 한데 이런 아동들은 사회화과정에 실패한 아동들이기 때문에 위협적이지 않는 게임놀이 상황에서 또래압력과 권위의 수용을 긍정적으로 경험하고 순응할 수 있는 기회를 얻을 수 있어서 사회
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.28
  • (독후감) '모모세대가 몰려온다'를 읽고
    로, 콘텐츠를 기획하고 상품을 만들어내는 생산자 감성에 대하여 살펴보고 있다. 4장은 “모모세대의 소비문화”라는 주제로, 10대는 무나(무로 나눔), 교신(교환 신청), 생정(생활 ... 에 차거나 안경으로 쓰거나 옷으로 입고 다니는 것이 모바일 라이프 시대다. 앞으로 10년이나 20년, 그러니까 2020년을 넘어 2030년으로 가는 미래다. 중에서게임을 좋아하 ... 을 이해할 수 있을까? 이 질문에 대답하려면 진짜 10대의 모습을 찾아볼 필요가 있다. 중에서과거와는 다른 시대가 이미 왔음을 기성세대는 받아들여야 한다. 베이비붐 세대의 양식과 지금
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.08
  • 전반적 발달장애(자폐증, 레트장애)
    으로 인해 자폐 아동은 사회적 규칙과 관습을 연습하고 숙달하는데 중요한 기능을 하는 가상놀이를 할 수 없으며, 농담이나 게임이해하지 못한다(Ungerer, 1989). 가령, 장난감차 ... 1전반적 발달장애(자폐증, 레트장애)CONTENTS전반적 발달장애I. 자폐증1. 특징2. 원인1) 생물학적 요인(1) 유전 요인(2) 신경학적 요인(3) 임신 및 출산과 관련 ... 된 모방 기술에서도 나타난다. 모방은 사회적 관계를 이해하고 발달시키는 역할을 하므로 모방 능력의 부족은 자폐 아동이 사회적 관계의 결함을 가지는 이유를 부분적이나마 설명할 수 있
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.26
  • 마케팅 용어 시험 요약
    증진Hope soap :다카 : 코라콜라 게임기 (Recycling)Antartica beer : beer can = 교통카드폭스바겐 : 운전자 속도 준수 -> 로또에 응시할 수 ... 에 관련된 내용이 아닌, 엽기적이고 재미있는 컨텐츠가 기업브랜드와 합쳐져 인터넷을 통해 널리 퍼짐커뮤니케이션 과정 모형- 일반전 마케팅1만 명 광고 불특정 노출 -> 1,000여명 ... 강제되는 수동적이며 소극적인 성격④ 수행주체의 측면에서 사회적 책임이 기업과 사회, 기업과 이해 관계자 집단이라는 조직차원이 보조 경영윤리는 조직구성원이라는 인적차원이 강조⑤ 사회
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.03
  • 경북대학교 신문방송학개설 중간 필기 및 족보
    Intrapersona로 다른 업체를 하나의 그룹으로 만듦. 기획, 제작, 방영, 유통 을 모두 소유. 전 세계를 단일 시장으로 생각. 세계에 통용될 수 있는 콘텐츠를 제작.찬성론자/ 실제로 미디어 ... 기업이 수익을 세계적으로 창출하려면 각국의 문화를 이해할 것. 이는 현지화를 가능케 함. 미디어 사업뿐 아니라 프랜차이즈도 마찬가지.하지만 전 세계가 동일한 제품을 먹게끔 함. ... 수익을 위한 지나친 경쟁 발생. (2) 생존을 위한 치킨게임 : 미디어 산업뿐 아니라 삼성 반도체에서도 발생. 20원 하던 것을 15원으로 내림. 단가가 안 맞으면 도산, 대기업
    시험자료 | 26페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.06.08 | 수정일 2016.12.17
  • [마케팅]다음 브랜드의 리포지셔닝(Re-positioning) - 마이피플-
    로 제공하되 그로 인해 형성된 네트워킹 효과로 광고수익을 비즈니스모델로 삼아야 할 것이다. 또한 다양한 콘텐츠 제공업체들과의 제휴를 통해 이윤창출을 할 수 있다. 그에 따른 게임 ... 소비자들이 따로 만든 “멀티플랫폼” 형식인 것이다. 단순히 의류나 음식뿐만 아니라 게임, 음식, 뉴스, 교통 등 추가할 수 있는 콘텐츠들은 무수히 많을 것으로 기대한다. ... , 게임 시장에 뛰어들며 문어발식 확장사업을 벌이고 있으나, 전체적으로 성과가 많이 떨어지는 편이다. 포털에서는 네이버, SNS시장에서는 카카오톡, 플랫폼에서는 구글이 주도권을 갖추
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.19
  • 아시안팝뮤직 q&a
    , 음악, 방송콘텐츠, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 교육 등 의 범주로 분류 가능하다. 이 같은 문화콘텐츠 산업이 고위험·고수익 산업일 수밖에 없는 이유를 우리 에게 친숙 ... 만큼 이해하는 것 자체가 어렵기 때문에 글로벌라이제이션이어렵다고 본다. 또한 해외시장에 진출하기 위해서는 기존의 것들과 차별화된 콘텐츠가 필요한데 이러한 일을 담당하는 인력의 수급 ... 200812342 경영학과 장우석1. 문화콘텐츠 산업을 high risk, high return 산업으로 만드는 구조적 요인은 무엇인가?→ 우리나라의 문화콘텐츠 산업은 크게 영화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.27
  • 효율적 운영을 고려한 홈페이지 설계
    이해) 리서치 단계 : 비즈니스 이해 유저 이해 컨텐츠 기획과 구조화 커뮤니티, 커머스, 개인화의 도입 기타 기획 요소 정의 사이트의 구조화 홈페이지 설계 Q A웹사이트의 역할사람 ... , 참가...)Content Community Commerce Personalization3C + 1P의 이해 – 사이트를 보는 관점 (1)오마이뉴스 2004.7오마이뉴스 2002.63 ... 구축으로 온라인상에서 모든 주요 운영이슈 해결 (컨텐츠/회원/통계 관리)사이트 초기 과제 도출 사례유저의 이해좋은 사이트를 만들고 싶다면… 테스트를 하세요!IA Summit
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.24
  • 싸이월드의 실패한 기업 전략, 글로벌 전략
    어졌다.2. 싸이월드, SK커뮤니케이션즈란 어떤 기업인가?SK커뮤니케이션즈는 다양한 생활 밀착형 정보가 담긴 콘텐츠와 게시판형 서비스를 제공하는 종합포털 사이트인 네이트(검색 ... 가은 디지털토네이도에, 3명은 싸이월드에 참여하게 된다. 이한수는 실리콘벨리 투자자 마이클 김을 만나 환타지게임으로 많이 알려진 eLeague를 중심으로 인터넷 커뮤니티 이스탑 ... 부족(현지화 실패)SNS사업은 현지시장에 대한 정확한 이해가 중요하다. 그러나 싸이월드는 현지시장을 정확히 분석하고 이해하지 못하였다. 싸이월드는 '일촌'과 같은 혈족의 관계
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.11 | 수정일 2016.06.13
  • SNS마케팅 기업사례 PPT
    재미있는 SNS 마케팅 사례 기업들의 SNS 마케팅 성공 , 실패사례연구S NS 마케팅이란 ?SNS 마케팅이란 ? 기업과 이해관계자의 이익창출을 위해 여러 가지 방법으로 고객 ... . 폭스바겐의 페이스북 접속 , Street Quest 를 클릭 2. Launch Quest 버튼을 클릭 3. 게임하기 “ 와 허가 버튼 클릭 4. 게임진행 방법안내 5. 자신 ... 와 모델들이 뒤섞여 있어서 폭스바겐의 차를 찾는 게 쉽지 않음 ) Street Quest 실제 진행모습게임을 마치면 게임에 참여한 사람들 순위가 뜨고 , 저장을 하거나 페이스북
    리포트 | 35페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.11.20
  • 새롭게 부상하고 있는 신종직업과 미래의 유망직업 조사
    , 인지심리학 등이 있다. 홀로그램 기술에 대한 이해, 문화콘텐츠에 대한 전반적인 이해가 있어야 하고 홀로그램이 단독으로 쓰이는 경우가 거의 없기 때문에 무대 연출, 공간 디자인 ... 성을 지닌 콘텐츠만 모아 가치 있게 구성하여 배포하는 사람이다. 예를 들자면 핀터레스트, 에버노트, 미모 디스, 에디토이 등에서 이러한 서비스를 고객들에게 제공한다. 큐레이션 ... 은 데이터를 소비자의 요구에 맞게 콘텐츠화 하여 중개함으로써 인간의 전문성, 통찰력을 바탕으로 데이터를 분석, 조직화, 필터링해 정보를 제공한다. 이는 수많은 정보 속에서 원하는 것을 얻
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.10
  • 셧다운제 반대,게임셧다운제,게임시장,게임산업
    )산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제 ① 시스템적 한계 -부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1본론 - 문제점② 게임산업적 측면 ... 는 부정적 영역을 인지하고 있다.본론 - 문제점③ 청소년 문화에 대한 몰이해 -게임은 청소년이 거의 '유일하게' 즐길 수 있는 몇 안되는 놀이문화본론 - 문제점④ 역효과 발생우려 ... 한국콘텐츠진흥원 2011년 한일 게임이용자 조사보고실태 2. 보도자료 게임메카 2010.05.17 [일반] 디아에서 아이온까지, 지난 10년 게임계 핫이슈 디스이즈게임 2011.03
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 미디어교육 = ) 어린이와 청소년을 대상으로 한 미디어 교육에서 디지털 시민의식을 높이기 위한 미디어 활용방법은 무엇인지 조사, 분석하시오. 할인자료
    시민성을 위한 미디어 교육의 내용 및 방법 등에 알아본 이 후, 더 바람직한 활용방법에 대해 고찰해보는 시간을 가짐으로써 미디어와 미디어 교육, 디지털 시민성에 대한 이해를 보 ... 부덴바움(Buddenbaum)은 미디어 교육을 “사회 안에서 미디어의 역할과 본질, 또 미디어 조직과 제도의 구조 및 기능을 잘 알고 이해하도록 의식화시키는 것으로서 스스로 ... 자아의 완성을 이루는데 도움을 주거나 기회를 제공해주는 교육이라 할 수 있는 것이다. 미디어 교육은 현대 사회의 인간에게 있어 필수적 요소라 할 수 있는 미디어를 보다 제대로 이해
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2018.09.06 | 수정일 2018.10.01
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2025년 09월 11일 목요일
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