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"세계게임시장" 검색결과 321-340 / 27,109건

  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    하는 환경을 의미한다. ?수년 전 세계를 열풍으로 몰아넣은 ‘포켓몬 GO (Pok´emon GO)’가 대표적 사례로, 게임의 인기와 더불어 우리를 증강현실이라는 세계로 이끌었다.라이프 ... 하다.메타버스에 뛰어든 두 번째 그룹은 온라인 게임 플랫폼들이다. 포트나이트 게임의 제작사 에픽 게임즈(Epic Games), 로블록스(Roblox), 포켓몬고(Pokemon Go ... )를 운영하는 유니티(Unity)는 가상 세계에서 이미 널리 알려진 이름들이다. 게임 개발 기술은 메타버스 세계를 구축하기에 적합하다. 게임회사들은 MZ 세대와 소통할 수 있는 젊
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • 일대기 레포트
    블리치는 만화 블리치와 동일한 세계관에서 만들어진 게임으로 와이디온라인은 “초반 반응 속도가 좋지 않은 일본 시장의 특수성에도 불구하고 ‘블리치’를 사랑하는 순수 마니아들의 관심 ... 점프의 3대요소인 경쟁, 승리, 우정이 드러난다.4. 블리치의 세계관을 통해 보는 일본의 만화산업- 애니화, 게임화, 실사 영화화 등의 만화 산업은 만화의 인기와 더불어 세계관 ... 을 것임을 의미하기 때문에 55권부터는 애니화 되지 않았다. 이것으로 세계관이 애니화에 있어서 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 두 번째로 블리치는 게임화 되었다. MTN 머니
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    에듀테인먼트 세계시장 동향1, Overview· 에듀테인먼트란?-오락과 교육을 결합하되 그 중심을 교육에 두는 것-재미없는 공부를 만화나 게임처럼 재미있게 할 수 있다면,, 이 ... 게임즈포체인지는 문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있고 이제 게임산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를 마치 현실 ... 에서처럼 직접 배울 수 있는 기능성 게임에 눈을 돌리고 있음.-영화 : “영화와 TV프로그램 등과 같은 문화콘텐츠는 전세계 다양한 사람들이 보고, 체험할 수 있는 영향력 있는 매체이며 이런
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방 문화의 흐름(A+)
    세계 게임 산업 시장의 동향에 어떻게 민감하게 반응하였는지 자세히 알아볼 계획이다.1) 1세대사이버 인터넷 역사박물관에 따르면 영업시설로 PC를 사용하기 시작한 업종은 1988년 ... 의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40% 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 ... 한 게임들이 우후죽순 생겨나며 게임업계의 춘추전국시대가 도래한다. 또한, 이 시기 게임업계와의 PC방 협업이 많아지며 PC방 창업 시장 자체도 성장하여서 본격적인 PC방의 프렌차이즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율1. 메모리 반도체2. 메모리 반도체 시장규모3. 메모리 반도체 시장점유율4. 시기별 메모리 반도체 국가별 점유율5. 삼성전자와 SK하이닉스 ... 며 2022년 기준, 메모리 반도체 시장규모는 1,653억 달러이다. WSTS(World Semiconductor Trade Statistics)에 의하면 2020년 전 세계 ... 반도체 시장규모는 4,404억 달러, 2022년 전 세계 반도체 시장규모가 6,394억 달러라는 것을 참작할 때, 메모리 반도체 시장은 전체 반도체 시장규모의 4분의 1 정도를 차지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 글로벌엔터테인먼트의 세계 기말고사 정리본
    (System Operator)- IPTV- 위성방송세계 엔터테인먼트 산업 트렌드트렌드(흐름) 스탭샷 -> 창고CAGR = 연평균 성장률유료방송 시장 유통구조도PP- 완제품 / 유료방송 ... , 영화, 음악, 공연, 애니메이션, 뉴미디어, 게임, 도서방송산업 비즈니스 (미디어)방송산업 비즈니스 구조도- 제작사- 광고주- PP(Program Provider)- SO ... / 스포츠게임은 소유자O영화산업 비즈니스 구조도- 영화 투자사- 영화 제작사- 영화 배급사- 영화 흥행사 (상영)- 부가판권- 기타매출부가판권 매출 - OTT, VOD음악산업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2022.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    세계에 들어가 즐기는 게임이다. 시각, 청각, 촉각을 이용해 마치 현실에서 게임을 하는 듯한 착각을 불러 일으키는 놀이다⑥모바일 게임 : 퍼즐게임, 레이싱 게임 등 휴대폰으로 손쉽 ... 으로 이해하면 쉬울 듯하다2. 글로벌 게임산업 현황 및 국내 게임시장 규모인터넷 보급과 그 속도가 기하급수적으로 빨라지면서 게임에 대한 접근성과 퀄리티는 매우 높아졌다. 그에 따라 ... 글로벌 게임시장의 크기도 비례해서 커졌다,첫째, 글로벌 게임 시장 규모 : 통계방식에 따라 차이는 다소 나지만 콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 2013년 1170억달러였던 시장규모
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+과제] 전략적 제휴 성공실패 사례
    미쓰비시 자동차 지분 37%를 인수하였다가 미쓰비시의 경영난으로 추가 투자여력이 작아지고, 회장이 퇴진 압박을 받으면서 심각한 경영난에 처하게 된다. 반대로 현대차는 세계 자동차 시장 ... 으로 주식교환 형태로 교환하는 전략적 제휴(Equity Alliance)를 맺었다. 넷마블은 전략적 제휴를 통해 엔씨소프트가 보유한 `리니지2` IP를 활용해 모바일 게임 `리니지 ... 소프트는 전략적 제휴 덕분에 넥슨으로부터 경영권을 지켜낼 수 있었고 계속 미뤄졌던 리니지의 모바일 전환을 앞당길 수 있었다. 또 엔씨소프트는 넷마블이 출시한 모바일 게임 리니지2
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.03.21
  • 기업분석 CJ E&M
    확보 ‘ 도깨비 ’ 스튜디오 드레곤 설립 해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능게임 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 ... CONTENT CREATION MARKETING COMPANY 대한민국을 넘어 세계인의 라이프 스타일을 바꾸는 GLOBAL COMPANY 무한한 꿈과 상상력으로 최고의 콘텐츠를 만들어내 ... 는 ONLY ONE COMPANY비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY Music Broadcast Movie Game PerformanceK – Culture
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼이다. 전 국민의 93%가입율과 전 세계 1억 명의 가입자를 돌파하며 입지를 단단히 하 ... 를 설명하는 설계도를 말한다. 시장에서 기업이 어떤 방법으로 가치를 창출하는가를 나타내는 것이다. 비즈니스 모델은 가치를 창출하고 고객에게 전달하는지를 설명해 주기 때문에, 지속가능 ... 경쟁이 유사한 게임의 룰, 즉 유사한 비즈니스 모델의 경쟁이라면, 서로 다른 비즈니스 모델을 통해서 경쟁하는 경우이다. 또한 경쟁은 근본적으로 경쟁우위의 원천을 혁신하는 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 ... 있을까?게임 산업의 현재국내 게임 시장의 경우 모바일 MMORPG를 중심으로 발전하여 P2W(Pay to Win)에 대한 선호도가 높아 게임사의 과도한 과금에도 불구하고 여전히 ... 높은 매출을 기록하고 있다. 반면, 한국을 제외한 해외 게임 시장의 경우 RPG의 비중은 여전히 높으나 MMORPG가 높은 비중을 차지하지는 않는다. FPS, 어드벤처 등 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시 할인자료
    , 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... , 드라마는 전 세계 어디서든 쉽게 볼 수 있다. 한국 콘텐츠 산업은 케이팝, 드라마, 영화 등에서 큰 성과를 거두었고, BTS, '기생충', '오징어 게임'이 세계적으로 인기를 끌 ... 하고 있다. 산업 내부에서의 노동 환경 문제와 종사자 안전망을 개선하고, 한류를 선도하는 기업들의 기업 안정성을 높일 필요가 있다고 생각한다. 또한, 한류를 둘러싼 세계 문화 산업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.23
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않 ... 영화제 황금종려상과 2020년 아카데미 작품상을 수상하며 한국 영화사의 새 장을 열었고, 2021년 넷플릭스에서 공개된 드라마 ‘오징어 게임’은 전 세계 시청자를 사로잡아 한국 ... 을 끌어낸다. 예를 들어, ‘오징어 게임’이나 ‘기생충’은 한국적 배경을 담고 있으면서도 빈부격차, 사회 정의 등 전 세계인이 공감할 수 있는 보편적 주제를 다루어 폭넓은 호응을 얻었다.다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. (5)
    만 같은 분위기를 형성하고, 이에 따라 많은 스타트업이 등장했으나 실제 VR 게임에 대한 수요는 부족했고 VR 시장에 꼈던 거품은 금세 꺼졌다. 이후 2020~2021년에 ‘메타버스 ... )과 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR)을 총칭하는 단어이다. 실제로는 메타버스를 활성화할 수 있는 기제로서 가상 세계와 현실 ... 시장에 어떠한 영향을 미칠지 탐구하고자 한다.Ⅱ. 본론1. XR 시장의 경향메타버스 시장은 2017년경 메타 오큘러스, HTC 바이브 같은 기기가 등장하며 VR이 대중화될 것
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 문화적 정체성과 세계화 - K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임
    했다. 한국의 문화콘텐츠 시장 규모는 791억 달러로 세계 7위를 차지하고 있으며, 2026년까지 연평균 4.26% 성장할 것으로 전망된다. 이러한 양적 성장 뒤에는 한국문화의 질 ... OTT 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠가 전 세계 동시에 유통될 수 있게 되었다. 특히 넷플릭스는 『오징어 게임』, 『킹덤』 등 한국 오리지널 콘텐츠 제작에 적극 투자하면서 K-콘텐츠 ... . 특히 게임산업의 수출액은 86.7억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 69.6%를 차지하여 한국이 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있음을 입증한다.모바일 기술
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로
    글로벌경제와 비즈니스주제: BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로 이어지고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비 ... 의 게임이나 한국의 웹툰 등을 비롯하여 다양한 문화 콘텐츠가 한국뿐만 아닌 세계 각지에서 소비되고 또 선호되고 있다.이러한 현상은 이른바 “한류(K-wave)”라고 불리는데, 과거 ... .기독교, 개신교, 불교와 함께 세계에서 가장 신도가 많은 종교로 꼽힘에도 불구하고 그동안 이슬람교 시장의 의미는 한국 기업들에게 어느 정도 경시되어 온 점이 없지 않다.우선
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류
    를 나타낸 것이다. 우리나라의 게임 수출산업은 중국과 일본 시장에서 가장 좋은 반응을 얻고 있으며 표에서 가장 최근인 2010년을 보면 그 밖의 다른 지역에서도 각 억 달러 이상을 벌 ... 단계부터 한국시장뿐 아니라 세계시장을 염두에 두고 작업을 한다. 우리나라의 음반 등 문화콘텐츠의 내수시장의 규모가 크지 않기 때문에 태생적으로 국제화 및 현지화를 추구하게 된 것 ... 는 영화이다.이 외에도 한국 영화 최초로 제 28회 칸 영화제에 출품되었던 등, 수 많은 영화들이 최초라는 타이틀로 세계에 소개되었다.이 외에도 최근까지 수 많은 한국 영화들이 해외
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    계명대학교 국제사회의이해 ㅈㅅㅎ 교수님 시험답안지
    격차가 해결될 것이라는 ‘흘러내림 효과’도 기대한다. 또한 대안으로는, 자유무역과 개방적 경제구조를 유지하는 등 세계시장에 적극적으로 참여하는 선진국의 발전 경험을 따라 발전 ... 하는 공급자와 고객 기업 또한 기업 간 거래 및 행정에 사회적 측면을 고려하게 되었다.외부적 요인은 자본주의와 세계화의 태동이 주를 이룬다. 세계화로 인해 세계가 네트워크화 되면서 연결 ... 이며, 기업은 게임의 규칙에 따라 경영을 해야 한다. 기업의 윤리적 책임이란, 기업이 윤리적이어야 함을 의미한다. 이는 기업은 나쁜 것을 피해서 옳고 공정한 의무를 이행해야 하
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    기술 콘텐츠 유통 시장의 패러다임 변화 서비스의 편리성과 적시성을 제고 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 ... 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입형 게임 有 - 복합적인 세계 ... 관을 담고 있는 인투더 데드 : 좀비 세계관 현재 넷플릭스 코리아에는 총 16 개 게임이 제공5) 가상현실 연출 기술을 활용한 영화 제작 시설 투자 특수 시각 효과 제작을 담당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
  • 아주대학교 미래산업혁명과 기술창업론 / 개인 과제 발표 자료 / CEO, 사업분석
    사업과 시장에 끝없이 도전한다 . 1. RAZER Phone 확장하는 모바일 게임 시장 , 세계 최초의 ‘ 게이밍 ‘ 휴대폰 생산 2. RAZER Pay 소비자의 신뢰를 바탕 ... : ITU 자료 재구성 . 2002. 09. 변호사면서 , 동시에 하드코어 게이머였던 Min 은 싱가포르의 높은 PC 보급률에 주목 ‘ 시장의 형성 ’ PC 의 보급은 전세계 ... 적으로 꾸준히 증가할 것 → 파생 시장 , 새로운 수요 의 대두 예상 그 시장이란 ? → Min 은 그것이 PC 기반의 Game 산업 이 될 것이라 확신하고 시장을 분석 많은 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.07
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2025년 11월 19일 수요일
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