에듀테인먼트 세계시장 동향
- 최초 등록일
- 2021.07.06
- 최종 저작일
- 2021.07
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소개글
"에듀테인먼트 세계시장 동향"에 대한 내용입니다.
목차
1, Overview
2, 산업현황
3. 사례분석
4. 성공전략
5. 기획취재
본문내용
1, Overview
· 에듀테인먼트란?
-오락과 교육을 결합하되 그 중심을 교육에 두는 것
-재미없는 공부를 만화나 게임처럼 재미있게 할 수 있다면,, 이라는 멋진 상상을 현실로 만드는 것
· 에듀테인먼트 콘텐츠의 정의
-에듀테인먼트라 함은 문화콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 것을 말한다라고 정의
--광의의 개념 : 개념으로 “사용자가 놀이를 즐기는 과정에서 스스로 교육의 효과를 얻을 수 있도록 고안된 콘텐츠”로 정의
--협의의 개념 : 놀이 형식의 다양화와 동기 유발 구조의 강화를 위해 교육적 성취도를 높일 수 있도록 멀티미디어적 문화요소와 정보통신 기술 요소를 결합하여 만든 디지털콘텐츠를 말함
· 새로운 분야로서의 에듀테인먼트 : 교육산업의 새로운 성장동력인 에듀테인먼트와 문화콘텐츠 장르간 융합형태의 신산업분야로의 에듀테인먼트가 있다.
2, 산업현황
· 에듀테인먼의 시장의 변화
-과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 기술과 성능,......<중 략>
참고 자료
없음