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"세계게임시장" 검색결과 401-420 / 27,110건

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    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오
    단점온라인 게임이란 인터넷과 같은 네트워크를 통해 실시간으로 즐길 수 있는 일종의 비디오 게임을 의미한다. 우리나라 온라인 게임 시장은 이미 10조원을 넘어섰고, 이는 그만큼 많 ... 성이나 국가를 침략하면서 현실세계를 잊고 온라인세계에서 살아가게 된다는 것이다.-청소년의 경우 학업에 집중해야 할 시간에 게임을 하다보니, 그만큼 성적이 낮아진다는 단점이 있는 것이 ... 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 장단점2. 온라인 게임중독 예방을 위한 효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.04.24
  • 모바일 게임 시장 동향 경쟁사 퍼즐게임
    "_Toc54297680" 1. 2020 모바일 게임 시장 동향 PAGEREF _Toc54297680 \h 2 Hyperlink \l "_Toc54297681" 1.1. 전 세계 ... .1레이션(11%), 액션(7%) 장르가 뒤를 이었다.1.2 국내 모바일 앱 시장 현황 및 전망한국콘텐츠진흥원의 ‘2019 대한민국 게임백서’ 보고서에 따르면, 2020년 국내 ... 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 2.5% 성장한 7조 2,579억원으로 추정된다. 한편, 성장률 측면에서는 2017년에 국내 모바일 게임 시장이 고속 성장세를 보여주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
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    재미있는의공학이야기_가상현실을 활용한 의료융합
    면 전 세계의료용 가상현실 기기 시장 규모는 ‘16년 약 1억 4,410만 달러에서 연평균 24.8%씩 성장할 것으로 전망했고 의료산업의 가상현실 소프트웨어 시장 규모는 ’16년 8 ... 과 미래 3. 결론 4. 참고문헌 1. 서론 가상현실과 증강현실은 그동안 엔터테인먼트 부문인 게임, 영화, 공연을 중심으로 많이 적용됐다. AR과 VR 기술이 만들어지고 소개된 것 ... Reality, AR)은 사용자가 실제로 보이는 현실 세계에 3차원의 가상 배경이나 이미지를 중첩해 하나의 영상으로 보여주는 기술을 의미한다. 가상현실(VR)은 헤드셋과 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    문화비즈니스_오징어게임과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례를 찾아서, 그것이 지닌 특징과 문제점을 진단
    문화비즈니스(오징어 게임)의 초국가적 흥행을 보면서, 우리나라의 문화 사업이 전 지구적인 문화 산업 시장에서 당당한 자리를 점유할 수 있음을 새삼 확인하게 된다. 이러한 (오징어 ... )은 세계의 부조리함을 형상화하거나 상징화하고는 있지만, 그 부조리를 탈주할 수 있는 대안을 제시하지 못하고 있다는 비판 역시 받고 있다. (오징어게임)과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례 ... 게임)의 성공은 글로벌 플랫폼의 전략적인 제작과 홍보, 그리고 작품 내적으로 글로벌 대중이 공감하고 반응할 만한 다양한 요소를 갖추고 있기 때문이다. 그러나 (오징어 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    - 2018년 1조 2천억원 가량의 수익 달성, - 전세계에서 2번째로 많은 매출 - 던전앤파이터 게임 내 콘텐츠를 활용한 다양한 형태의 IP 확장: 각종 캐릭터 상품 & 애니메이션 ... 액, 던전앤파이터의 성과부진- 네오플 내 던전앤파이터를 대체할 새로운 신작 게임의 부재- 사업변화에 따른 지속적인 수익창출 도모 필요Opportunity클라우드 게임 플랫폼 시장 ... 1. 네오플 소개-캐주얼 게임 ‘캔디바’를 시작으로 던전앤파이터, 사이퍼즈 등 인기 게임을 연이어 개발한 게임 개발사다. -2008년 넥슨 컴퍼니로 편입됐으며, 게임의 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 이번 강의에서 우리는 시리즈물과 트랜스 미디어의 특성에 관해 학습했습니다. 학습한 내용과 본인의 경험, 관찰한 사회 현상 등을 바탕으로 다음 주제에 대한 자신의 의견을 400자 내외(공백 포함)로 작성해주시기 바랍니다.
    은 문화콘텐츠 시장에 긍정적 영향을 미치는가?“시리즈물, 트랜스 미디어의 확산은 문화콘텐츠 시장에 긍정적 · 부정적 영향을 모두 미친다.”시리즈물과 트랜스 미디어는 기본 출발점은 창작 ... 세계관을 창조해 새로운 인물과 사건을 제작하는 것보다, 기존의 세계관을 공유한 채로 또 다른 인물의 이야기를 풀어내는 것만으로도 상당한 부담감을 줄일 수 있습니다. 이는 기업 ... 를 매체의 변화 없이 잇달아 발표하는 것입니다.트랜스 미디어는 예컨대 영화 속에서 해결되지 않은 사건, 사건의 단서, 틈, 의문점 등을 게임, 만화, 웹, 모바일 등에서 새로운
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    면서 전 세계 게임 시장의 주목을 받고 있다. 전 세계 점유율 1순위 PC 게임, 리그오브레전드의 단연 강호라는 브랜드 이미지는 기업들에게 매력적으로 비춰질 수 밖에 없었을 것이 ... 다. LCK는 SK텔레콤, 한화생명 등 대기업의 지원 아래 날개를 달고 다시 한 번 제대로 세계를 향해 비상할 준비를 하고 있다. 또한 한창 PC방 점유율 1위였던 블리자드 게임사 ... 의 하이퍼 FPS 게임 ‘오버워치’의 경우, 현재 진행되고 있는 전 세계 공식 리그 ‘OWL(The Overwatch League)’보다 2018년 사라지게 된 국내 브랜딩 리그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 넥슨
    후 제품코드를 입력하면 제품을 구매할 수 있다.(4) 해외진출전략넥슨은 국내시장 뿐 아니라 우수한 게임 콘텐츠 서비스를 통하여 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계 190여개 국가 ... 서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운 ... 소비자들의 눈은 상당히 높아져 있는 상태이다. 그렇기에 인디 게임시장에 진출하려면, 다른 거대 기업에 흡수당하거나 타 거대 기업을 통해 유통이 되는 수 밖에 없다. 한번 자리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
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    서울대학교 일반대학원 금융수학과 연구계획서
    와 비대칭 의존성이 존재하는 Quanto 옵션 가격 연구, APARCH모형을 이용한 롱 및 숏 포지션 전략의 VaR 추정에 관한 연구 : 세계 주요 주식시장을 중심으로 한 연구 ... 1. 석사 박사 진학시 희망 연구분야 및 계획저는 서울대학교 대학원 금융수학과에 진학한 다음에 국내 증권시장에서의 재무정보를 활용한 우량주 포트폴리오 모델링 연구, 뚱뚱한 꼬리 ... 게임 연구, 수많은 내재 변동성의 고효율 계산을 위한 Newton-Raphson 에뮬레이션 네트워크 연구, 거래비용에 따른 최적의 투자와 소비의 문제에 있어서 암묵적인 가격
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.06.20
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    카카오(주) 기업분석
    다.구글은 2010년부터 모바일 시장에 본격적으로 진출하며 혁신적인 제품과 서비스를 통해 시장을 선도하고 있다. 구글은 세계 최대 검색 엔진과 유튜브 등 다양한 플랫폼을 보유하고 있 ... 터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... . 콘텐츠부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리 싱에 이어 개발 영역까지 포트폴리오를 확장한 ‘게임’, 국내 최대 규모의 유료 가입자 기반을 확보한 음악 플랫폼 멜론
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 산업조직론(경제계열) ) 뉴스의 이슈를 정해서(자유) 경쟁, 독점, 과점, 게임 이론, 가격 전략, 광고와 합병등과 연관시켜야 합니다.
    산업조직론(경제계열)뉴스의 이슈를 정해서(자유) 경쟁, 독점, 과점, 게임 이론, 가격 전략, 광고와 합병등과 연관시켜야 합니다. 수업에서 다룬 독과점, 게임이론 등 모델에 뉴스 ... 가 어떻게 들어맞는지에 대해 작성해야합니다산업조직론(경제계열)뉴스의 이슈를 정해서(자유) 경쟁, 독점, 과점, 게임 이론, 가격 전략, 광고와 합병등과 연관시켜야 합니다. 수업 ... 에서 다룬 독과점, 게임이론 등 모델에 뉴스가 어떻게 들어맞는지에 대해 작성해야합니다1.동기 (Motivation)2.분석 (Analysis)3.주요논제 (Main thesis)4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.05 | 수정일 2022.08.10
  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    먼당연한 것이다. 이는 전 세계적으로 확산된 코로나19에 의한 영향으로 사회적인 활동에 제약을 받으면서 더욱 활성화되는 수혜를 입었다고 볼 수 있을 것 같다. 게임 콘텐츠를 포함 ... 면서 주목받은 것으로 과거의 증강현실이나 가상세계, 그리고 거울세계와 미러월드를 통한 개념에서 이제 다양한 콘텐츠 산업과 결합하는 메타버스의 개념을 추가하게 된 것이다. 특히 게임 ... 의 창(2020.1.3.)현대사회의 모든 분야는 콘텐츠와 연결되어 있으며, 이는 각종 매체를 통해서 최종 소비자들에게 제공되는 대부분의 뉴스 정보와 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    OTT로 인한 국내 미디어 시장 변화 현황과 대응
    . 국내 미디어 시장 변화 현황1) 국내 OTT 서비스 시장 현황OTT 서비스를 대표하는 브랜드는 넷플릭스이다. 전세계적으로 인기를 얻고 있는 OTT 채널이다. 그렇지만 우리나라 ... 했다. 특히 오징어게임의 경우 우리나라에서뿐 아니라 전 세계적으로 히트를 하게 되면서 넷플릭스의 인지도와 점유율을 크게 높이는 데 기여한 효자 상품이다. 오징어게임을 보기 위해 넷플릭스 ... 과목명: 미디어 이슈와 토론주제: OTT로 인한 국내 미디어 시장 변화 현황과 대응목차I. 서론II. 본론1. 국내 미디어 시장 변화 현황1) 국내 OTT 서비스 시장 현황2
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
  • 사회지향적 마케팅이란
    국가가 자본주의의 경제체제를 채택하고 있다. 국가 경제체제가 사회주의를 채택하고 있다고 하더라도 시장은 범세계적으로 보았을 때 필수불가결한 요소가 되었고 물건을 사고, 파는 상 ... ’를 들 수 있다. 라이엇 게임즈는 현재 우리나라에서 가장 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그오브레전드’의 제작사로 그 규모가 전 세계적으로 매우 큰 회사다. 라이엇 게임즈 ... 을 통해 기업 자체의 이미지를 제고시킴과 동시에 인지도 상승효과를 낼 수 있고 장기적으로 매출과 이윤 극대화로 이어진다는 것이 사회지향적 마케팅의 핵심이다.우리나라를 비롯해 세계 여러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.17
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    토이저러스 경영사례분석
    다.2010년대 이후 장난감 시장과 함께 온라인 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다. 더 이상 전통적 장난감만이 어린이들의 놀이감이 아니며, 스마트폰을 이용한 게임이라는 대체재가 등장 ... 한 것이다. 하지만 장난감 매출이 하락하여 토이저러스가 몰락했다고 주장하기에는 한계가 있다. 실제로 장난감 및 게임 시장은 2015년 이후 지속적으로 성장하였으며, 2025년에는 1 ... 점이 생겼으며, 베이비저러스 등 새로 생성한 하위 브랜드를 포함하여 전 세계에 대략 1,500여 개의 지점이 현재 운영중이다. 하지만 토이저러스는 인터넷 상거래업체나 서비스 업체
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
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    최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오
    가상의 게임을 현실적인 환경에서 플레이 하며 더욱 몰입감을 즐길 수 있게 될 것입니다. 뿐만 아니라 비전프로에서 제공하는 ‘공간 컴퓨팅’기술이 교육시장에 도입 된다면 아날로그 ... Ⅰ. 서론1. 비전프로의 출시Ⅱ. 본론1. 비전프로의 혁신적인 기술2. 비전프로의 영향력의 가능성3. 시장에서의 경쟁력(대중화의 어려움, 가격, 착용문제)4. 애플의 역량과 도전 ... Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 비전프로의 출시최근 애플이 출시한 비전프로는 공간컴퓨팅을 지향합니다. 기존의 혼합현실 헤드셋은 게임기의 성격이 강했습니다. 애플은 비전프로
    방송통신대 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.05.23
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    글로벌 마케팅
    마케팅은 그 대상에 있어 세계의 다수시장을 목표로 하며, 경영자원, 상품, 자본, 서비스, 판촉 등의 마케팅 요소를 표준화 전략을 통하여 제공한다.따라서 글로벌 마케팅은 글로벌 기업 ... (global corporations)의 차원에서 기업의 재화 및 용역이 세계 다수시장의 소비자 및 사용자에게로 이동되는 영업활동의 수행을 말하는 것으로 일국 이상의 국경을 넘어선 ... 으로 기업활동의 영역을 해외시장으로 넓혀나가게 된다. 이러한 기업의 해외시장 진출은 초기에 주로 수출을 통하여 이루어지게 된다. 따라서 기업의 마케팅 활동도 초기에는 수출 마케팅
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.07.27
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    인피니트 게임 독서감상문 서평
    은 일반적인 기준으로 평가될 수 없다. 모두가 이길 수 있는 시스템, 모두가 보람과 행복을 느낄 수 있는 세계관을 갖춘 게임이다. 이 게임의 규칙에서 경쟁이나 승리 같은 개념은 극히 ... 인피니트 게임지은이 : 사이먼 시넥이 책을 읽으면서 자연스럽게 떠오르는 개념이 있다. 아이젠하워 매트릭스로 불리며 우선순위를 통한 효과적인 시간 관리 방법으로 잘 알려져 있 ... 사고가 만능인 것은 아니다. 유한한 게임 요소와 무한한 게임 요소가 세상에 공존하기 때문이다. 저자는 사고방식을 모두가 혜택을 받고 함께 행복할 수 있는 '무한게임식 사고'로 정의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.18
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    K-콘텐츠의 글로벌 확산 전략 디지털 혁신시대의 문화콘텐츠 패러다임 전환과 지속가능한 성장 방안
    . 미래 전망과 혁신 전략IX. 결론I. 서론K-콘텐츠는 21세기 한국을 대표하는 글로벌 문화현상으로 자리매김하며, 한국이 세계 문화콘텐츠 시장에서 차지하는 위상을 근본적으로 변화 ... 로 확장되면서 글로벌 시장에서 독특한 위치를 점하고 있다. 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 플랫폼의 성장과 함께 K-콘텐츠는 전 세계 190여 개국에 동시 유통되며, 2억 명이 넘 ... 과 함께 새로운 시장 개척이 성공적으로 이루어지고 있음을 보여준다.2. 주요 플랫폼별 성과넷플릭스에서의 K-콘텐츠 성과는 특히 주목할 만하다. '오징어 게임'은 28일 만에 약 1억
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.06
  • 경영전략 14장 토론
    14장01. 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 의 환경을 고려해야 한다. 모바일 게임 산업은 국가마다 언어, 문화, 가치관 등의 차이가 존재하기 때문에 국가별전략을 추구하는 것이 보다 적합할 것 같다. 세계 여러 국가에 동시
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
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2025년 11월 20일 목요일
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