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"세계게임시장" 검색결과 361-380 / 27,110건

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    글로벌 시장 진출에 박차를 가하고 있는 카카오
    로 도약하려 하고 있다.그동안 주력 상품이었던 SNS 시스템 뿐만 아니라 한류 콘텐츠와 한국 게임 등 종합 엔터테인먼트 기업으로 거듭나길 바라고 있다.그럼 지금부터 글로벌 시장 진출 ... 까지 글로벌 시장 진출에 박차를 가하고 있는 카카오에 대해 분석하였다.카카오는 K팝과 K드라마, 그리고 K웹툰까지 다양한 영역의 세계 진출을 계획하고 있다.이미 웹툰의 경우는 전 세계에 진출해 상당한 매출을 기록하고 있다. ... REPORT글로벌 시장 진출에 박차를 가하고 있는 카카오? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 해외 매출을 본사의 주요 수익
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.03.22
  • 반도체 시장과 미래
    한 타격을 주었다. 미국과 일본의 치열한 반도체 패권 차지를 위한 치킨게임이 지속되는 가운데 세계 각지 반도체 회사들의 폐업이 속출하였으며 이때 발생한 메모리 반도체 시장 내 공백 ... , EEPROM, 낸드플래시 등으로 구분된다. 1980년대 일본의 다수 전자 회사들은 메모리 반도체 사업에 진출하여 풍부한 자본력을 바탕으로 치킨게임을 벌이면서 전 세계 메모리 ... 을 삼성전자, LG전자 등의 한국 기업들이 파고들었다. 1992년에는 삼성전자가 64Mega bit DRAM을 세계 최초로 개발하면서 본격적으로 세계 반도체 시장에서 주목을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.01
  • 메모리 반도체 시장 점유율 및 전망
    일본의 여러 기업이 반도체 사업에 뛰어들었다. 일본 메모리 반도체 기업들은 미국 및 유럽의 메모리 반도체 기업들을 대상으로 치킨게임을 시작하면서 세계 메모리 시장의 80%를 장악 ... 기기의 기초적인 재료로 쓰이며 2020년 기준 세계 메모리 반도체 시장 규모는 대략 한화 150조 원에 달한다. 메모리 반도체 시장을 꽉 쥐고 있는 대표기업은 삼성전자로 전 세계 ... 메모리 반도체 시장의 40%를 점유하고 있다. 국가적 단위로 보면 대한민국은 전 세계 메모리 시장의 65% 정도를 점유하고 있다. 메모리 반도체 사업은 우리나라에 주기적으로 돈을 벌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.22
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    ) 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 신규 이용자 창출함 - 이후 전 세계 게임시장에서 대표적인 비즈니스 모델로 확립 됨 캐주얼 게임 장르 개척 - MMORPG* 바람의 나라의 성공 ... . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    제품수명주기에 대한 이론을 설명하고 현재 시장에서 구매 가능한 한 제품을 선택하여 제품 수명주기 단계를 파악하고 어떤 마케팅 전략 활용이 효율적인지 기술하시오.
    되는 단계이다.2. 선정된 제품의 제품수명주기 단계1) 도입기의 사례 : 닌텐도디지털 게임 시장에서 닌텐도는 브랜드 가치가 이미 구축된 기업이었다. 더 큰 개념에서 플랫폼의 흐름 ... 이 비디오게임에서 PC게임 그리고 모바일게임으로 점차적으로 변화해간다는 사실을 인지하지 못하고, 가정용 게임기를 시장에 선보이게 된다. 닌텐도DS와 닌텐도wii이다. 처음 제품수명주기 상 ... 에 형성되어 있던 닌텐도의 브랜드 이미지로써 가능했던 것이다. 이렇게 제품의 브랜드 인지도가 충실히 쌓이지 않은 상황에서 게임시장의 패러다임이 크게 바뀌게 되었는데, 바로 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2023.05.16
  • 넷마블앤파크 서류 합격 자기소개서
    있는 게임을 만들고 싶습니다. 현재 세계적으로 게임시장의 중심은 PC게임에서 모바일게임으로 넘어가고 있는 추세입니다. 이러한 세계적인 흐름 앞에서 블리자드의 하스스톤은 PC ... 습니다. 마구마구 단 하나였습니다. 멸종된 도도새와 달리 마구마구가 현재 유일하게 온라인 게임 시장에서 살아남은 야구게임인 이유는 끊임없이 변화하고 컨텐츠 개발을 위하여 고민하기 때문 ... 일레븐 등 꾸준히 히트작이 나오고 있습니다. 작금의 한국 온라인 스포츠 게임 시장에서는 피파 온라인이 압도적으로 1위를 기록하고 있고, 피파 온라인을 견제할만한 축구 게임은 사실상
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.08
  • 문화기술과 사회변동 최신 중간고사 족보
    ) 새로운 제품을 내놓을 때마다 혁신기술을 탑재시켜서 시장을 주도한다.3) 폐쇄적인 정책을 쓴다. 호환기종은 일체 없으며, 운영체제도 개방하지 않는다. 때문에 해커들의 표적이 되 ... 의 추상화 모델을 구축하고자 하는 기법이다.맞다 틀리다6. 다음 애플을 전 세계적으로 알린 유명한 광고 “1984”에 대한 설명으로 적절하지 않은 내용은?1) 수퍼볼 중계시간에 방영 ... )는 세계최초의 ( ) 운영체제를 가진 컴퓨터이다.1) GUI(Graphical User Interface)2) CLI(Character Line Interface)3) HCI
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    | 시험자료 | 8페이지 | 3,200원 | 등록일 2020.12.20
  • <NFT>가치, 향후전망 및 시사점_컴팩트 레포트(NFT자료수집)
    시장 자산의 총가치(시총)----------------------------------10Ⅰ. 서론NFT(non-fungible token)의 전 세계 하루 거래액이 100만달러 ... 전 공:학 번:번 호:성 명:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.이슈 요약Ⅲ. NFT의 정의Ⅳ. NFT의 현황1. NFT 거래소(1) 오픈씨(Opensea)2. 온라인·모바일게임(1) 크립토키티 ... 를 넘어선 2020년 10월 이후, 지난 1년간 NFT 시장은 폭발적인 성장을 보였다. 가상자산 시장에서 NFT는 열풍처럼 기존 산업에도 빠르게 확산되고 있다. 디지털 작품들이 여러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08 | 수정일 2022.05.04
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    독후감(2024 콘텐츠가 전부다)
    들은 글로벌 스트리밍 플랫폼 덕분에 세계적으로 빠르게 판로를 확대할 수 있었다. 오징어게임이나 킹덤 같은 드라마가 삽시간에 전 세계로 퍼질 수 있었던 이유는 이것이 넷플릭스라는 글로벌 ... 플랫폼을 선택했기 때문이었다. 만약 오징어게임이나 킹덤이 티빙이나 웨이브 같은 국내용 플랫폼을 선택했더라면 지금과 같은 세계적 인기를 거두지는 못했을 것이다. 넷플릭스나 디즈니 ... 를 일컫는 ‘창고 영화’가 크게 늘어났다.그렇다고 해서 글로벌 OTT에서 ‘오리지널’로 방영된 콘텐츠들은 사정이 좀 나으냐. 꼭 그렇지도 않다. 예컨대 오징어 게임세계적으로 큰
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • [a+취득자료] 최근 청소년에게 유해한 환경이 증가되는 원인과 이를 위한 규제방안 및 청소년에게 유익한 환경을 조성하는 방안에 대해 조사하여 기술하시오.
    를 일으킬 수 있으며 데이트 폭력, 성폭력 등과 같은 범죄로 이어질 가능성도 있다.1.2. 게임중독음란사이트 접속 이외에도 걷잡을 수 없이 커지는 게임시장으로 인해 유해환경이 조성 ... 고 있다. 또한 컴퓨터 그래픽의 발달로 인해 모든 장면이 마치 생생하게 느껴지는 감이 있어 가상세계와 현실세계를 구분하지 못하는 게임중독 현상이 난무하고 있기도 하다. 게임중독 ... 이 될 경우 수면 부족은 물론이고 정상적인 인간관계를 형성하지 못하고 혼자만의 세계의 빠져 들어간다는 문제점이 있다. 또한 모방범죄로 인해 실제로 주변 사람들 해치거나 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.18
  • 그래픽 기술의 향상과 다가올 미래(게임과 메타버스가 그려갈 미래 세상)
    들의 욕을 많이 먹고 있지만 초창기 대한민국의 온라인 게임시장을 이끌었던 것은 부정할 수 없다.많은 사람들이 왜 리니지에 열광했을까. 학생들은 밤새 나의 분신인 캐릭터를 키우고 낮 ... 이 하락하고, 그보다 사용하고자 하는 유저가 많은 소모품은 가격이 오른다. 시장경제가 게임 안에서 정상적으로 작동하는 것이다. 그야말로 작은 사회, 작은 세상이 게임 안에 펼쳐져 있 ... 지 오래다.둘째로, 게임을 계속하기위한, 게임안의 세계에서 살아가기 위해 현실의 나를 유지시킬 돈이 필요하다는 문제가 생긴다. 학생이거나 젊을때야 부모밑에 산다 치지만 그런생활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 ... 한’의 의미를 가진 ‘메타(meta)’와 ‘세계’를 의미하는 ‘유니버스(universe)’가 결합된 개념이다, 사전적 의미로는 변화한 세계나 초월한 세계로 해석할 수 있다. 사전 ... 는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 메타버스는 경험적 측면의 가상현실이자, 시공간 및 자원의 제약을 벗어나 새로운 현실을 만들 수 있는 비어있는 세계로서의 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
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    마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    마케팅라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안1. 분석- 현황분석(비즈니스 모델에 대한 구체적 분석)- STP(시장세분화, 타겟팅, 포지셔닝 분석에 따른) 목표 ... 시장 선정- 4P, (4P기반 고객가치창출 관점에서의) 마케팅 전략제안 (예. 기존 비즈니스 모델의 강점과 약점을 고려한 장·단기적 마케팅 전략제안)2. 요약(Summary) 강조 ... 하고자 하는 전략 및 기대효과목 차1.현황분석1) 라인 그리고 네이버 설립 역사2) 라인의 STP 재구성3) 라인의 위기경영 재해석2.새로운 라인 전략1) 새로운 STP 목표시장
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    경영전략 플랫 Harvard Business Review 2019년 January-February호에 게재된 Feng Zhu와 Marco Iansiti의 article "Why Some Platforms Thrive... and Others Don't"를 읽고 차이를 만드는 다섯 가지 요소를 요약 설명하십시오.
    효과도 누릴 수 있게 된다. 하지만, 흥행작 위주의 비즈니스인 비디오게임과 같은 분야에서는 네트워크 효과가 미약하며, 이들은 네트워크 효과가 아닌 히트작의 영향을 받 ... 는다. 네트워크 효과의 강도는 시간에 따라 변할 수 있으며, 윈도의 네트워크 효과의 경우 인터넷을 기반으로 하는 앱이 출시되면서 힘을 잃어갔다. 네트워크 효과가 약해지면 시장의 지위 또한 ... 클러스터로 파편화되고 고립된 네트워크가 많아질수록 비즈니스는 취약해지는데, 우버와 같은 차량 공유 서비스는 로컬 시장에서 경쟁이 치열하다. 이러한 상황을 우버는 저가전략과 차별
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.13 | 수정일 2023.06.19
  • 넥슨(Nexon)의 Business Model Canvas
    Relationships) 여러 검색엔진 및 광고 홍보를 통한 Nexon 방문자 또는 지인들에 추천에 의한 플레이어 고객 세그먼트 (Customer Segments) 세계게임시장 경쟁 ... 을 통한 그 회사의 특화된 차별화된 전략을 통하여 , 게임산업에 틈새시장 공략 및 통합적인 게임엔진 서비스 제공 및 제휴업체 핵심자원 (Key Resources) BCT 지원 및 ... 핵심 파트너 (Key Partners) Game 플레이어 BCT 플레이어 블로거 인터넷 검색엔진 G-Star PC 방 해외경쟁사 item Mania 등의 거래 중제 사이트 핵심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    면 전 세계 게임시장은 2018년 1,387억 달러였고, 2018년?2022년까지 CAGR 9%로 성장하여 2022년에는 1,960억 달러 규모가 될 것으로 했다. COVID-19 ... 의 확산3) 온라인 게임시장의 성장2. 코로나19 이후 취미생활에 나타난 변화1) 코로나로 인한 홈트레이닝의 활성화2) 밀키트, HMR의 활성화3) 넷플릭스 등의 OTT 서비스 ... 의 구매가 증가하고 있으며, 배달음식, 음식 배달 플랫폼 및 음식 배달 플랫폼의 ‘비대면’ 배달 서비스의 수요 성장 또한 가속화되었다.3) 온라인 게임시장의 성장Newzoo에 따르
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
  • A+과제, 간호연구 연구설계 작성하기 (간호 관련 주제 X) 주제선정 참신하다고 칭찬 받음, 연구 필요성 논리적으로 도출함
    에 힘입어 K푸드는 세계 최대 소비 시장인 미국에서 선전하고 있다.(동아일보,2022). 더불어 한국영상매체(K-영상콘텐츠)와 한국대중가요(K-pop)가 한국 국가이미지 및 한국 방문 ... among Americans키워드(5개) 인종차별, 한류문화산업, 한국인, 한국인 이미지, 미국인 연구의 필요성 한류라는 현상은 전 세계적으로 퍼져 주목을 받고 위상이 증가하고 있 ... 다. 넷플릭스 한국 드라마 오징어게임은 비영어권 최초로 에미상을 수상하였다(문화체육관광부 해외문화홍보원, 2022). 한국 아이돌그룹 피프티피프티는 빌보드 차트 ‘HOT 100
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • 넥슨
    시장 조사 업체인 뉴주에서 조사한 바에 따라 2020년 전 세계 게임 산업 규모가 1,590억 달러(약 179조원)이 될 것이라 예상하였으나 이 예상치를 뛰어넘어 1,749억 ... 지만 넥슨의 미래를 더욱 밝게 만드는 요인이 되었음은 분명한 사실이다.3. 코로나19 이후 시장환경분석2020년에 터진 코로나로 다른 산업들은 불경제에 힘들어하고 있으나 게임 산업 ... 넥슨마케팅SWOT,STP,4P미래전략방향INDEX1. 넥슨 NEXON 기업개요2. 넥슨의 성공요인3. 코로나19 이후 시장환경분석4. 넥슨 SWOT분석(1) Strength
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    - 2018년 1조 2천억원 가량의 수익 달성, - 전세계에서 2번째로 많은 매출 - 던전앤파이터 게임 내 콘텐츠를 활용한 다양한 형태의 IP 확장: 각종 캐릭터 상품 & 애니메이션 ... 액, 던전앤파이터의 성과부진- 네오플 내 던전앤파이터를 대체할 새로운 신작 게임의 부재- 사업변화에 따른 지속적인 수익창출 도모 필요Opportunity클라우드 게임 플랫폼 시장 ... 1. 네오플 소개-캐주얼 게임 ‘캔디바’를 시작으로 던전앤파이터, 사이퍼즈 등 인기 게임을 연이어 개발한 게임 개발사다. -2008년 넥슨 컴퍼니로 편입됐으며, 게임의 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. 본인은 어린 시절부터 친구들과 하는 고무줄놀이, 말뚝박기, 구슬치기 등 놀 이외에 직접 ... 을 내디뎠다. 게임기획은 전체적인 게임 배경과 설정, 세계관을 만들어가면서 그 안에서 이뤄지는 수많은 미션을 창작하는 재미가 있다. 게임 기획팀에서 끊임없이 소통하고 회의를 통하여 최적 ... 를 높노동의 가치나 의미게임기획의 가치는 목적을 달성하는 데 의미를 둔다. 게임 사업은 규모가 커지고 시장의 확장됨에 따라 유저의 다양한 요구를 중심으로 발전하고 있다. 검증된 기획
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
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2025년 11월 20일 목요일
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