• 통합검색(4,310)
  • 리포트(4,035)
  • 방송통신대(117)
  • 시험자료(84)
  • 자기소개서(45)
  • 논문(24)
  • 서식(3)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,341-3,360 / 4,310건

  • [경영]피파 축구 게임
    게임 - PC게임 - 온라인 게임 - 모바일 게임2005년 게임시장 규모: 아케이드 게임과 비디오 게임이 가장 큰 비중.비디오 게임시장은 H/W시장과 S/W시장으로 양분.H/W ... 효과-게임내용의 발전에 따라 게임기 제조뿐 아니라 그와 관련된 산업들에 이익.2.비디오 게임시장현황(해외/국내)1) 해외2001년 세계 게임시장 규모는 547억불(약71조원 ... )2005년에는 40% 성장한 755억불(약 98조원)에달할 전망.이중 비디오 게임시장은 2001년 186억불 규모의 성장을 예측.2001년 게임시장 규모: 아케이드 게임 - 비디오
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • 아이리버
    3플레이어는 얼리어댑터라고 불리는 일부 마니아 층만 사용하는 특이한 제품에서 벗어나 휴대형 음향기기의 주류로 떠오르고 있다. 시장 규모도 해가 다르게 커져 올해에는 전세계 ... *레인콤 – 아이리버조직구조론기 업 조 사*목 차Ⅰ. 서 론 1. 아아리버 선정 동기 2. 아이리버 기업 소개 3. 아이리버 제품 소개 Ⅱ. 본 론 1. 시장분석 2. 경쟁자 ... 전략 **실무자와의 인터뷰 Ⅲ. 결 론*Ⅰ. 서 론1. 아이리버(레인콤) 선정 동기 작은 기업에서 시작 하였지만 많은 경쟁사들을 제치고 국내뿐만 아니라 미국 시장에서 거둔 놀라운
    리포트 | 64페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.29
  • 싸이더스 보고서 (2007년 배급시장 진출)
    (온라인,게임,모바일 시장의 꾸준한 성장세) 3. 관련 사업 다각화를 통화여 궁극적으로 핵심 역량의 성장을 도모함수익 다변화를 통한 기업가치 극대화영화별특성파악큰 영화뿐 아니라 작 ... 글로벌 컨텐츠 역량 확보 및 브랜드 가치 상승 추구 극장매출, 부가매출, 해외수출 등으로 수익실현자체 배급 시장 진입을 위한 영화펀드 결성 및 참여 (KT 300억원 가량 규모 펀드 ... , 집행부가 판권 시장 확대 (극장 배급 뿐 아니라 모바일, DMB, 인터넷TV, DVD 각 매체 별 판권 관리) 해외 유망 배급사와 파트너쉽 관계 구축: '싸이더스'만의 독창적인
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.06
  • [와이브로]개념 정리 및 흐름,과제
    단말기가 본격적으로 출시될 예정이다.3. 와이브로의 미래가 .와이브로 세계 시장 예상 규모세계적인 통신 및 네트워크 시장조사기관인 양키그룹이 공개한 `모바일 와이맥스(와이브로 ... 가 시작되면 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것을 지금 사무실 ... 에서 인터넷 서핑을 하듯 할 수 있게 된다.나. 와이브로의 등장 배경와이브로가 등장하게 된 배경은 여러 가지 측면에서 바라볼 수 있다. 우선 이미 포화 상태에 이른 유선 인터넷 시장
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.09
  • [게임분류]게임의 분류
    도록 독특하게 디자인되어 출시되었다. 또한 이러한 게임기는 개발비가 높으며, 고가이므로 비디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지 ... 의 모든 정보를 서버 컴퓨터가 가지고 있다는 점이다. 4. 모바일 게임 모바일 게임이란 모바일 폰(mobile phone)을 이용한 무선인터넷 네트워크게임으로, 무선 인터넷을 지원 ... 다. 이제까지 일반적으로 컴퓨터 게임이라고 하면 이러한 패키지 게임을 의미했으며 플레이어들은 시장에서 이러한 CD롬을 구입하여 자시의 컴퓨터에 설치하는 방식으로 게임을 즐겼었
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.08
  • 차세대 성장 동력을 위한 임베디드 소프트웨어 기술 개발
    Mirus사 2001년 보고에 따르면 2002년 임베디드 시스템 세계시장은 약 1,000억 달러 규모이며, 그 중에서 임베디드 S/W 분야는 약 200억 달러 규모로 매년 평균 20 ... 성2002년 국내 임베디드 소프트웨어 시장 규모는 약 7천8백억원 규모이며, 2007년에는 1조 9천5백억원 수준으로 성장 전망이다. 이는 세계 전체 S/W 시장 대비 국내 S/W 시장 ... 의 비율이 3%이므로 임베디드 S/W 분야의 시장도 세계 시장의 3% 규모로 추산한 것이다.현재까지 국내 여러 산업 분야에 많이 사용되고 있는 경성 실시간 OS로는 VxWorks
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.17
  • [마케팅]넥슨의 마케팅
    넥슨쪽에서 서비스 되고 있는 게임들에 대해서, 다른 Device의 고민을 우리는 가장 많이 하고 있습니다.즉, 향후 선보이게 되는 Wibro나, 모바일 시장에서도 넥슨게임들이 고객 ... 기업 형태벤처 기업주업종게임 소프트 웨어 제작업주요 취급 품목온라인 게임 소프트웨어주요 사업 내용온라인 게임 소프트웨어 개발 공급해외 진출 시장일본, 중국, 대만, 태국, 싱가포르 ... 게임과 다양한 모바일 게임들이 있다. 그 결과 2004년 3월 종합 포털사이트 "넥슨닷컴(www.nexon.com)"을 오픈하여, 넥슨의 모든 게임을 한 곳에서 편하게 즐길 수
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • IMF 경제위기
    가 주류(변화, 이동의 일상화)-게임, 영화 등 문화 소비 부상-대박심리, 소비중시*-사회갈등, 도덕적해이 현저*부정적긍정적긍정적부정적부정적*참고- 시장개방, 외자유입 등으로 대 ... 규모도 축소될 전망임금상승 억제와 실업에 따른 소득감소로 소비 위축긴축재정으로 SOC(사회간접자본) 투자 위축-단기적인 금리 상승: 부실정리과정에서 자금시장의 신용정색현상이 심화 ... 된 경제구조의 부실과 사회 각 부문에 걸친 심각한 도덕적 해이 현상 등 민주적 시장경제 질서의 미정착2) 1990년대 이후 세계 경제 환경 변화에 대한 신속한 적응 지연에 따른 국제
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.22
  • sk 텔레콤 기업분석
    통신 시장에서도 큰 성과를 거둔 바 있으며, 고속의 데이터 업로드가 가능한 HSUPA와 3G 네트워크 게임 등, 차별화된 데이터 서비스를 통해 대한민국의 이동통신 기술력을 한층 ... 를 통해 2007년에는 컨버전스 분야에서의 신규 사업 진출을 더욱 본격화 하였다. 또한 꾸준한 가입자 상승세를 타고 있는 T 로그인 사업 강화, U-City 사업 추진, 모바일 금융 ... 에서의 사업 경쟁력을 확보하는데 주력할 계획이며, 중국 통신시장에서의 이동통신사업 진출을 위해 지속적인 노력을 기울일 예정이다.2006년 5월 서비스를 개시한 미국의 힐리오 서비스
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.11
  • WIBRO(와이브로)에 대하여
    여명에 달할 전망이다.구분2*************092010합계시장규모0.471.63.86.611.624.07 (단위: 조 원)구분20082009201020112012합계추가수출 ... 국제전기통신연합(ITU)은 2007년 10월에 개최된 전파통신총회(RA-07)에서 WiBro를 포함하는 Mobile WiMAX 기술을 IMT-2000 표준의 하나로 채택하기로 결의 ... 고, 온라인 게임이나 웹 서핑을 하는 것을 지금 사무실에서 인터넷 서핑을 하듯 할 수 있게 된다.2. WiBro의 구성요소WiBro는 크게 단말기, 제어국 및 기지국 등으로 구성
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.12
  • [게임산업]한국 게임 산업의 문제점과 발전전략
    고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려고 노력 중이다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커짐에 따라 수많은 젊은 인재들이 게임 산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 ... 한 디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지고 있다. 국내게임 산업의 50%이상을 차지하고 있다.④ 온라인 및 네트워크게임 ... 으며, 현재의 시장규모는 비디오게임분야에 비하여 뒤쳐져 있지만 통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 분야이다.3. 게임 산업의 특징①투자 대비 산출 비율이 높은 고부가가치
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.23
  • 비디오 게임기 전략 경영
    하고 있는 한국 게임시장 분석PlayStation2는 양적 질적으로 성장하고 있는 한국 게임 시장을 공략하였다. 한국 게임 시장은 이미 아시아에서 일본 다음으로 큰 규모를가지고 있 ... 돌2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망1) 국내 시장현황 및 전망2) 세계 시장현황 및 전망3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략1) 소니 플레이스테이션의 전략2 ... 의 마케팅 전략으로서 비디오게임기 홈 네트워킹의 구현에 주력 할 것으로 보인다. 그러나, 비디오게임기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어컴퓨터나 모바일
    리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.25 | 수정일 2017.09.25
  • 11번가
    이 각각 4조원과 3조2000억원대에 이를 것으로 예상되는 점을 고려하면 10분의 1수준에도 못 미치는 규모이다.-시장점유율은 5% 내외에 머물러 있다. 지마켓과 옥션의 점유율 합 ... ) 사이트 주소…………………32) 대표이사…………………33) 서비스 공급사…………………34) 서비스 개시 일시…………………35) 서비스 구분…………………36) 시장점유율…………………37 ... ) 위협…………………42. 전략…………………51) 목표시장…………………52) 판매자에 대한 전략…………………53) 구매자에 대한 전략…………………54) 문제점…………………63. 11번
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.01
  • 기업의 마케팅적용사례STP,4P,스포츠,케릭터,제휴,마일리지등포함
    는 온라인 게임 회사들뿐만 아니라 MP3 전문 제조 회사인 아이리버, 모바일 콘텐츠 회사 등과의 제휴를 점차 늘려가고 있다.코카콜라는 소비자의 욕구와 구매 유형 등을 분석하여 브랜드 ... 이다. 코카콜라가 120 여 년 동안이나 시장에 존재하는 것뿐만 아니라 최고의 자리를 지킬 수 있었던 것은 그들의 뛰어난 마케팅 전략 때문이라고 생각한다. 세계의 어느 곳 ... 에서도 코카콜라라는 브랜드를 모르는 사람은 찾기 힘들 것이다. 코카콜라가 세계를 자신들의 시장으로 만들 수 있었던 것은 그들의 코카콜라 시스템 때문이다. 이 시스템은 코카콜라, 자회사
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.26
  • SK텔레콤 경쟁력 분석
    목 차서론- SK텔레콤을 선정한 이유본론1. 휴대폰시장의 현황1-1. 현대 휴대폰 시장규모와 현황1-2. 제품수명주기에 따른 휴대폰 시장의 분석2. SK Telecom2-1 ... 화된 단말기를 통해 3세대 이동통신 시장에서도 큰 성과를 거둔 바 있다. 또한 고속의 데이터 업로드가 가능한 HSUPA와 3G 네트윅 게임 등 차별화된 데이터 서비스를 통해 대한민국 ... ) 규모의 경제이동통신 서비스시장은 3개 기업이 분할 지배하고 있는 독과점시장이라고 볼 수 있다. 사실 이동통신 시장은 전국 규모의 통신망과 유통망 구축이 필수적이고 많은 자본이 소요
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.01
  • [마케팅]인터넷포털사이트 Big3(다음/네이버/네이트) 마케팅전략
    실시, MMS형 서비스 강화해외시장 공략- 스페인어,포르투칼어,영어,일본어등 다국어 ASP서비스- 최근 인터넷 게임, 사이버 폴더, 리쿠르팅 3개 분야 사내벤처 출범과 미디어 사업 ... 의 수익 모델 강화제휴 전략- 무선포털 시장 진입:KTF 멀티팩과 제휴유무선 콘탠츠 게임으로 시장 공략전자 상거래 확대:전자 상거래 기반이 약한중소 오프라인 업체와 제휴e카달로그 ... 의 유료 콘텐츠 분야 강화개인 홈페이지 프리미엄 서비스, 포토앨범 등- 해외시장 공략: 일본, 인도네시아 진출게임47%검색19%온라인광고 26%전자 상거래 7%..PAGE:14Ⅲ
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.15
  • 21세기 미래의 마케팅 트랜드(싱글, 엔터테인먼트, 감성, 문화, 웰빙 마케팅)
    -Mobile Core Tour Sports and Music festival' 행사가 4년차가 되었던 지난 2004년 노키아는 T-모바일(T- Mobile)과 제휴, 뉴욕으로 장소를 옮겨 ... , PR, 판촉, 다이렉트 메일, 가격결정, 시장조사 등을 비롯한 다양한 활동이라고 정의할 수 있다. 철학이나 비즈니스 차원에서 접근하면 틀림없이 마케팅을 더 훌륭하게 정의할 수 있 ... 된다’《왜 마케팅은 변화해야 하는가?》마케팅 역사에서 변화라는 개념은 항상 존재했다. 시장은 항상 변한다. 살아남기 위해서는 시장의 흐름과 함께 움직여야 하고, 시장과 함게 움직이
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.01
  • 게임 산업에 대하여
    .810.9규 모2002합 계아케이드 게임PC 게임비디오 게임모바일 게임온라인 게임구 분(단위:억불)문화관광부 '2004 대한민국 게임백서' 주요통계자료게임시장규모 (국내)19%5% ... 중요성고저게임시장 추이 및 발전방향경쟁력 (시장규모-기술개발)세계계임시장 국내게임시장아케이드PCPC아케이드비디오비디오온라인/모바일온라인/모바일ROUND 2형님~ 현재 PC방 점유 ... 플레이, 실시간, 휴대형 게임의 형태로 이동게임의 장르대 전시뮬레이션아케이드어드벤처스 포 츠슈 팅롤플레잉보 드게 임게임시장규모 (세계)19%4%2%45%39%32%성장률677
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • 스타벅스,GM,마이크로소프트,코카콜라 기업분석
    있ant가 1904년 Buick을 인수 함으로써 탄생한 GM은 자동차 생산 업체 중 가장 큰 규모시장을 보유하고 있다. GM이 자동차 생산 업체로써 1위를 유지 할 수 있 ... 었던 가장 큰 이유가 바로 이 최대 규모시장보유이다.GM이 최대 규모시장을 보유하고, 다양한 유통경로를 가질 수 있었던 큰 요인으로는 GM의 다양한 제품 브랜드를 들 수 있 ... 차례-Starbucks표적시장소매 제공품경쟁우위위협/위기-Coca-Cola표적시장소매 제공품경쟁우위위협/위기-Microsoft Corporation표적시장소매 제공품경쟁우위위협
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.01
  • 정보통신부 정책조사
    들이 대부분 영세하여 급변하는 IT환경 및 트렌드를 맞추어 콘텐츠를 적시에 만들 수가 없다. 시장 규모를 분석해보면,구 분매출액DC산업비교IT산업전체150.3조원2.4조원1.6%S/W ... 산업12조원2.4조원20&%*출처 : 정보통신산업통계집(정보통신산업협회, 2002,3)IT산업 전체에서 DC산업의 매출액이 작은 만큼 시장규모도 작다. 즉, DC산업이 발전하지 ... /시장형성 상황등등 열악한 조건 이기 때문이다.2001년 디지털 콘텐츠의 수출액은 2000년도에 비해 273%증가 그러나, 규모면에서 타산업에 비해 저조하다. 또한 이 수출액 중
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.06
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 15일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:43 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감