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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,361-3,380 / 4,311건

  • 정보통신부 정책조사
    들이 대부분 영세하여 급변하는 IT환경 및 트렌드를 맞추어 콘텐츠를 적시에 만들 수가 없다. 시장 규모를 분석해보면,구 분매출액DC산업비교IT산업전체150.3조원2.4조원1.6%S/W ... 산업12조원2.4조원20&%*출처 : 정보통신산업통계집(정보통신산업협회, 2002,3)IT산업 전체에서 DC산업의 매출액이 작은 만큼 시장규모도 작다. 즉, DC산업이 발전하지 ... /시장형성 상황등등 열악한 조건 이기 때문이다.2001년 디지털 콘텐츠의 수출액은 2000년도에 비해 273%증가 그러나, 규모면에서 타산업에 비해 저조하다. 또한 이 수출액 중
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.06
  • [시장조사]카트라이더 시장조사
    배, 음반의21배, 애니 매이션의 12배에 달하는 규모로 성장함-수출규모 또한 1억8천만 달러로 영화의 6배에 달하는 명실상부한 문화 콘텐츠 산업-2004년 한국 게임 시장은 4조 ... ..PAGE:1온라인 게임 시장 분석 보고서..PAGE:2Contents조 사 배 경조사 대상의 설명조사 설계일반 설문 분석가설 검증기타 주요 결과전략적 시사점 제시 및 결론 ... 1234567..PAGE:31. 조 사 배 경배경 및 목적인터넷과모바일의급속한 보급인간관계의단절성캐릭터를이용한 게임인간의감성에 호소보이지 않는커뮤니케이션조사 배경감성 마케팅 (초코
    리포트 | 32페이지 | 10,000원 | 등록일 2006.06.03
  • [인터넷] 무선 인터넷 서비스
    '마비노기'를 GXG에서 서비스게임 콘텐츠 확보를 위한 게임개발사 인수추진-영화, 연예, 엔터테인먼트 컨텐츠여러 창투사와 함께 영화, 드라마에 투자하는 750억원 규모 엔터테인먼트 ... 를 확대하고, `레인보우나' 등의 포인트를 통한 모바일 결제 강화2) KTF-상반기에 출시한 무선 인터넷 서비스들이 안정화됨에 따라 하반기부터는 음악ㆍ게임ㆍ영상ㆍ방송 등 엔터테인먼트 ... 업계동향 및 최신 주력 서비스현재 휴대폰의 음성통화 매출이 정체를 보이고 있는 가운데 신규가입자 시장은 포화상태를 보이고 있으며, 일반 음성분야의 매출은 지속적으로 하락하고 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.30
  • [경영정보]모바일 비지니스에 대해서
    정책 과제 _56. 모바일 비즈니스의 국내외 시장 전망 _6Ⅲ. 결론 _6Ⅰ. 서론전통사회에서는 오프라인에서 경영활동이 이루어졌다. 현실적인 장소에서 고객을 직접 대하며 상품을 판매 ... 으로 변화시키고 있으며, 텔레매틱스 시장은 2005년까지 8,500억 원 규모로 성장할 전망이다. 국내의 텔레매틱스 서비스는 현대·기아-LG텔레콤, 대우-KTF, 르노삼성-SK텔레콤 등 ... 1) 활성화 조건모바일 비즈니스는 무선 전송·운영·보안과 같은 기술 인프라가 확충되고, 법과 제도가 정비되어 무선 인터넷을 통한 상거래가 활성화될 수 있는 시장 여건이 형성되는 한편 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.21
  • [문화산업] 문화산업의 게임산업
    지 않은 이미지를 벗고 정부 차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 시장규모 역시 확대되고 있으며, 수많은 젊은 인재들이 애니메이션게임 ... 을 나타내고 있으며, PC게임시장규모가 정체되는 추세이다.구 분2*************032004아케이드게임금 액267280294309331성장률-5%5%5%7%PC게임금 액 ... 다. 2001년 국내 게임시장 규모는 최종소비자 매출규모 기준으로 3조 516억원을 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면 게임장을 포함한 아케이드 게임시장이 1조 3,362억원으로 전체의 43.8
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [마케팅]모바일 마케팅의 특징과 사례 ★A+레포트★
    률IT 업계의 질적 / 양적 성장Fix의 개념에서 Mobile 의 개념 으로의 인식변화Mobile Phone과 무선인터넷의 결합GMT인터넷 마케팅론6모바일 속 세상GMT인터넷 ... , 팩스 등 콘텐츠 서비스 : 금융거래, 게임, 영화 등 GPS기능제품개발휴대폰과 PDA, 노트북 컴퓨터 등의 장점을 이용한 제품의 지속적 개발새로운 서비스모바일 비즈니스, 마케팅 ... 서비스빌링 서비스경찰서 도로순찰 자동차사고 응급사고친구 찾기 위치 기반 게임 자기 위치 찾기광고모바일 마케팅의 특징 (5)GMT인터넷 마케팅론16O B총 108만명 무료쿠폰 이용
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.23
  • [마케팅]한국온라인게임산업의 중국시장 진출
    은 회7784522매출액계모바일 게임비디오 게임PC 게임아케이드게임온라인 게임게임 플랫폼별 시장규모와 현황2002년 국내 게임시장규모는 1조2천513억원으로 이중 온라인 게임은 4천 ... 751억으로 전체시장의 36.1% 차지 – 매출액 추정 전체 시장 1위2002년 국내 게임 시장 플랫폼 단위별 시장규모(단위:억원)국내 게임 시장 현황406653402630516 ... % 감소, 온라인 게임이9.8% 상승 2002년 소니의 플레이스테이션의 국내 발매로 비디오게임 시장의 높은 성장국내 게임시장규모 및 전망( 단위:억원, % )국내 게임 시장
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.07
  • 애니콜의 마케팅 분석
    - 모바일 결제 기능- 다양한 게임, 멀티미디어 기능- DMB (화상 전송) 방송 수신 기능- 데이터 정보 송, 수신 기능- 인터넷 기능 *삼성전자 홈페이지 기능편*- 터치 스크린 ... ) 시장분석 (시장 상황)(1) 거시적 환경 분석(2) 과업 환경 분석① 산업 분석② 통화 외의 기능의 전쟁③ 환경 소비자 분석④ 요소 선택 중요도에 따른 마케팅⑤ 시장 상황 분석 ... 핸드폰 시장 점유율 현재 압도적인 1위 유지. 반 이상의 국민이 삼성 전자의 애이콜 핸드폰을 들고 다니고 있다. 그 비결과 애니콜의 마케팅 비법을 알아 보고 연구 한다. 그리고 과연
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.29
  • 노키아,모토로라,삼성휴대폰의 해외진출전략과 경영전략,SWOT분석,4P전략에 대한 파포자료입니다.
    규모 성장률9.7%16.6%24.2%20.1%32.6%20.5%시장 규모 성장률2*************05200420033. 휴대폰 산업의주요변화▷원가경쟁력 확보를 위한 글로벌 ... 에 강하고 다양한 모델 구비▷과감한 투자로 인도 중국 등 신흥시장 선점▷원천기술 보유▷글로벌 공급망관리(SCM) 시스템▷세계적인 유통망과 브랜드 가치▷원형디자인 생산방식▷규모의 경제 ... 'Promotion (판촉)▷잠재시장 예측을 통한 유통망투자 ▷OEM 현지 생산방식으로 유통구조 간소화로 즉시 조달 가능 ▷중국의 경우 전국 규모 대리상 중심에서 탈피, 지역기반의 성급
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.26
  • 맬론의 시장현황과 향후전략
    터넷 접속해야 함스트리밍 (streaming) 방식온라인 음악시장의 국내외 현황온라인 음악시장의 해외현황(미국)미국 시장의 음반규모 추이온라인 음악시장의 해외현황(미국)온라인 음악 ... 시장의 해외현황(미국)음반시장의 전반적인 침체 Tape와 Cd에서의 두드러진 판매감소 미국음악시장 규모 143억달러→137억달러 감소 싱글CD 출하량 49.4%, 매출액은 44.4 ... 에서도 온라인 음악시장은 지속적으로성장하고 있음 멜론, 도시락, 뮤직온등 모바일과 연계한 유료사이트들이 2004년 이후 속속이 등장하여 초기단계를 거쳐 현재 정착중온라인 음악시장
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.03.09
  • 첼시-삼섬 스포츠마케팅 분석
    스포츠 마케팅 사례 삼성mobile - 첼시 스폰서쉽 마케팅목 차4. STP 전략1. 스포츠 마케팅이란?2. 기업소개 및 환경분석3. SWOT 분석5. 마케팅 믹스6. 브랜드 ... 스포츠 마케팅은 소비자들의 요구를 충족 시키고 스포츠 관련 조직의 목적 달성을 위한 창조적 교환 활동2. 기업 소개 및 환경분석삼성 스포츠 스폰서쉽 연표1988: 서울 올림픽게임 ... 로컬 스폰서로 참가 1995: 삼성 월드 챔피언십 여자골프대회 공식 스폰서 참가 1997: 아테네 세계 육상 선수권대회 후원 1998: 나가노 동계 올림픽 게임 무선통신분야
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.28 | 수정일 2014.03.11
  • [매스컴과 사회A+] 위기와 함께 본 한국영화산업 - 방송통신융합, DVD시장의 부활, 불법다운로드 제재에 관한 고찰
    원인은 인터넷 파일공유 문제이다.네티즌의 78%가 불법 다운로드를 이용한 경험이 있다고 한다. 현재 불법 영상 복제 시장은 약 9.000억원 규모에 이른다. 영화진흥위원회 자료 ... 문화 콘텐츠라면 방송 제작물이나 영화, 애니메이션, 음반, 게임 등을 일컫는다.모바일2.0시대 문화콘텐츠산업 활성화를 위해 풍부한 콘텐츠가 필요하다는 의견이 제기됐고 한다. 삼성 ... 의 위험한 현실 고발한국영화산업, 위기에의 분석 - Ⅰ본론1. DVD,부가판권시장의 붕괴, 불법다운로드2. 독과점현상, 엔터테인먼트 미디어 산업3. 콘텐츠의 부재, 한류한국영화산업
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.17
  • 유비쿼터스 사회에 대한 ppt자료
    는 한국은 아시아 의료서비스 시장의 메카로 성장할 수 있다”고 밝혔다 .5. 유비쿼터스의 사례들 [ 지디넷코리아 ] 전자콘택트렌즈를 이용한 헬스케어 , 컴퓨터게임 , 번역 ... 각국의 투자증대에 따라 오는 2020 년 세계 PRT 시장 규모를 약 45 억달러에 달할 것으로 전망하고 있다 ,5. 유비쿼터스의 사례들 영화 ` 마이너리티 리포트 ` 현실이 되다 how} ... . 유비쿼터스 사회 지식정보사회와 유비쿼터스 사회의 차이 구분 지식정보사회 유비쿼터스 사회 핵심기술 인터넷 네트워크 센서 , Mobile 산업 IT 산업 중신 가전 , 자동차 등
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.12
  • 디지털시대의 디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업의 의의와 특징, 저작권법의 보호체계, 디지털컨텐츠의 보호와 관련한 오해, 디지털컨텐츠의 제공방식에 따른 저작권법 문제, 디지털저작물보호문제 및 정책 방향 분석
    권법상 위상4) 구체적인 차이2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우1) 게임아이템이나 캐릭터 ... 다. 엔터테인먼트/스포츠 컨텐츠 이용은 초등학교, 중학교 학생들에게서 두드러진다. 또한, 현재, 한국 인터넷 시장 규모는 GDP의 1.1%만을 점하고 있을 뿐이다. 이는 곧 한국 인터넷시장 ... 의 성장가능성이 상당함을 암시한다. 한편, 미국 인터넷시장은 5,200억 달러 규모를 나타냈다. 골드만 삭스 예측에 따르면, 한국의 인터넷 시장은 약 100억 달러로 성장할 것
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.03.15
  • 인터넷 커뮤니케이션의 이해(책정리 및 창의적경영)
    과정디지털 컨텐츠의 시장규모 및 성장률유•무선 통신사 디지털 컨텐츠 산업진출 현황대기업의 디지털 컨텐츠 산업진출 현황인터넷 이용자가 선호하는 컨텐츠 유형(미국)국내 디지털 컨텐츠 ... Contents인터넷 비즈니스 전략인터넷 비즈니스의 유형인터넷 혁명디지털 경제로의 패러다임 전환789인터넷 비즈니스의 전망모바일 인터넷인터넷 마케팅인터넷 보안101112 ... 숫자카탈로그 은행 교육 게임, 음악, 영화, 만화 동호회 민원 구인/구직인터넷 기반 환경기존 환경디지털 경제로의 패러다임 전환정보접근의 용이 제품 구매 의사결정 용이개인디지털 제품
    리포트 | 92페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.02
  • M commerce의 향후 방향에 대한 PPT
    서비스 개시 2007년 -모바일 RFID『Touch-북스토어』서비스 개시1984-19*************2-20032004-2007Company History2000년 -비동기 ... 쇼핑 경매 복권 도박 예약 전자지갑M-Commerce의 유형기본 서비스 – 영화 티켓 예매, 은행 거래 처리, 게임과 같이 최종 이용자 대상에게 무선 단말기를 통해 제공되는 상용 ... 서비스 부가서비스 – 광고, 마케팅과 같이 기본적인 거래 처리나 서비스를 지원해주는 정보와 서비스 거래 지원 서비스 – 결제 인증과 같이 거래처리를 지원해 주는 서비스금액규모구매대상
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.11
  • 초고속 무선 인터넷서비스 기술이라고 할 수 있는 Wibro와 HSDPA에 대하여 조사하시오
    협의체인 ‘WMC’(WIBRO-Mobile WiMAX Community) 의장과 와이맥스(WiMAX) 포럼 이사회임원과 글로벌로밍 워킹그룹 의장으로 활동하며 세계 시장에서 주도 ... 적인 역할을 하고 있다. 표현명 KT 휴대인터넷사업본부장은 “KT는 와이브로를 통해 모바일(Mobile) 2.0 세상을 열고 와이브로 문화를 창조해 새로운 문화코드로 만들어 갈 것 ... 도 그런 이유에서다. 가입자들 입장에서야 환영할만한 일이지만 업계에서는 단말기 시장 규모가 축소될 것을 우려하고 있다. 이통사 간 이동이 지금보다 훨씬 쉬워질 것이고 그 과정에서 신규
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.30
  • 문화 비즈니스와 트랜드 파악
    적 콘텐츠 클러스터 조성5)국내외 문화 산업의 규모와 동향국내, 세계 전체의 문화 산업 시장 규모를 파악하면 국내 문화 산업 규모는 2004년 50조원대, 2009년 100조원대 ... 돌파를 실현할 것으로 전망된다. 이는 세계 시장 점유율 1.5~3%를 차지하는 비중이다. 이러한 상승률로 초고속 성장세를 지속할 경우 오는 2015년에는 277조원 규모의 외형 ... 적인 특징을 발견할 수 있다.첫째, 문화 산업은 많은 자본을 필요로 한다.둘째, 대량 재생산 기술을 사용한다.셋째, 문화를 상품화 한다.넷째, 시장 경제의 노동 조직을 바탕
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.24
  • 중국 문화산업의 현황과 발전전망--영화, 방송, 음악, 출판 중심으로
    Ⅱ.중국의 문화산업1. 영화(1)현황(2)문제점(3)발전전망2. 방송(1)현황(2)문제점&해결방안(3)발전전망3. 음악(1)중국의 음반 영상분야의 시장규모나 현황(2)불법복제 ... 산업①의미 : 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비와 관련된 산업②범위 : 전통적인 문화콘텐츠에서 최근 IT산업의 발달에 힘입어 새롭게 부각된 온라인 게임이나 모바일콘텐츠에 이르 ... 라인의 규모화, 전문성, 다양화가 이루어지지 않고 있음④불안정한 시장가격 : 불법 DVD, VCD⑤체계적이지 못한 영화 관련 법규 : 체제의 경직성과 폐쇄성이 영화산업 발전을 제약
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.25
  • [마케팅 전략]KTF신규 서비스 활성화 방안 (지팡,도시락)
    게임시장은 연간 50%에 가까운 성장세를 보이며, 지난해에는 2000억원 규모로 성장하였다그러나..장미 빛처럼 보였던 3D 모바일 게임시장.. 무엇이 문제인가?Who? 누구 ... PDA지 팡! 황금지팡이로의 새로운 탄생을 위하여..!!3D 모바일 게임시장상황은?연간 모바일 게임을 다운받는 사람은 300만 명. 지난 2000년 300억원에 불과하던 모바일 ... KTF의 황금 지팡이와 풍성한 도시락을 위한 마케팅 전략[브랜드 2조] 박강현 조병주 서정범 강구슬 강정지 황선윤KTF 전반적 시장상황지팡의 분석과 전략도시락의 분석과 전략각
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.23
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2025년 08월 17일 일요일
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