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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,081-3,100 / 4,310건

  • 위피 기반의 모바일 위치기반 서비스
    하고 이를 접속하여 이용하는 환경 또한 호환성 부족과 경제적 취약성으로 더욱 상황이 좋지 못하다. 이러한 현상이 극심한 가운데 논의가 시작된 모바일 플랫폼 표준화는 시장의 문제점 ... 에 따른스 시스템 구성시장 조사기관인 ARC 그룹에 따르면, 전체 무선 인터넷 데이터 트래픽에서 위치기반 서비스가 차지하는 비중이 2002년에는 약 3.7%규모에서 2007년에는 약 ... 28.8%에 달할 것으로 전망하고 있으며, 또한 Korea IDC에 의하면 과 같이 2007년에는 약 8억원 규모의 국내 위치기반 서비스 시장을 형성할 것이라고 예측하고 있다. 무선
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.22
  • 국내 시스템반도체 현황 및 정부의 육성전략
    Electronics의료, 항공, 군사, 공정자동화 부문을 포함하고 있으며, 성장률은 낮으나 지속적인 성장이 예상되는 분야임.세계시장 동향 및 전망개요시스템반도체 세계시장 규모 ... 는 2009년 약 1,346억 달러로 전체 반도체시장의 52%를 점유하며, 향후 6% 이상의 성장이 예상되고 있다. 2008년과 2009년 글로벌 경기침체와 메모리업계의 치킨게임의 영향 ... Hyperlink \l "_Toc257907799" 반도체시장의 분류 PAGEREF _Toc257907799 \h 10 Hyperlink \l "_Toc257907800" 기기별 분류
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.18
  • [경영경제]게임산업 분석
    국내 게임산업 시장 분석 2005년이면 국내 게임시장 규모 5조원대로 급성장할 전망이다. 한국첨단게임산업협회(KESA)가 지난 4월부터 4개월간 국내 게임업체, 인터넷PC방, 컴퓨터 ... 게임장, 교육기관 등을 대상으로 설문조사한 결과를 토대로 발간한 ‘2002 게임산업 연차 보고서’ 에 따르면 지난해 국내 게임 개발유통 시장 규모는 8,966억 원으로 2000년 ... 8,902억 원 보다 0.7% 성장한 것으로 나타났다. 인터넷PC방 및 컴퓨터게임장을 포함할 경우 전체 게임시장규모는 3조4,767억원으로 2000년에 비해 12.6% 성장
    리포트 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2006.09.12
  • [문화산업]한일문화산업분석-현황과 발전방향을 중심으로-
    본격적으로 시작되었고, 최근에는 드라마 ‘겨울연가’와 가수 ‘보아’, 온라인?모바일 게임까지 많은 분야에서 한국 문화가 일본에 수출되고 있다. 특히 동남아에서 시작된 한류열풍 ... 가 확대될 것으로 전망된다. 온라인 게임모바일 콘텐츠 산업 분야에 세계적 경쟁력을 갖추고 있다. 최근 5년간 한국 대중문화가 중국, 일본을 비롯한 아시아에 진출, 한류라는 문화 ... 경쟁력을 갖추어, 미국 다음의 큰 시장을 형성 하고 있다. 일본은 전체 문화 산업 중 음반이 가장 높은 비율인 41% 을 차지하고 그 다음 39%를 게임이 차지하여 이 두 산업
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.04
  • 미국의 유소년 스포츠를 소개
    youth Sports, Boys and Girls Clubs of America, YMCA, act… 또한 20여 개 이상의 국제적인 기업으로부터의 스폰서를 받고 있는 매우 큰 규모 ... - 2선수들의 심리적, 신체적 도전을 위한 프로그램 Down Syndrome, blindness, amputations, limited mobility... there's no ... 들을 위한 프로그램으로 적절 어린 선수들은 기본적으로 스스로 게임 내의 자신의 위치를 구조화 할 수 있음 5,6,8,10,12세 아동을 대상으로 shorts-sided sports 진행
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.19
  • e-비즈니스개론
    의 초기단계로,거래되는 상품이나 용역의 규모가 적은 편이다. 주로 정보와 오락, 그리고 소형 생활용품의 거래 등 "흥미"에 중점을 둔다.둘째, 컨슈머 커뮤니티가 성숙되면 다음 단계 ... 의 비즈니스 커뮤니티(Business Community)로 발전한다. 기업과 기업 간의 거래를 위한 커뮤니티이다보니 취급하는 정보나 거래의 규모가 컨슈머 커뮤니티와는 비교할 수 없 ... 을원들에 의해 반복적으로 사용된다.규모가 큰 온라인 커뮤니티는 하위 커뮤니티를 운영해야 한다대형 커뮤니티내용 축적과 커뮤니케이션이 광범위- 혁신적이고 위험성이 큼하위 커뮤니티직접
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.24 | 수정일 2015.08.25
  • [IT 정보통신] IT SOC & 차세대PC
    업체정도가 150~200억 원대의 매출을 올리고 있는 상태이다.국내 SOC의 영업현황세계 SOC 시장 규모는 2008년까지 연평균 성장률을 보면 10.2%에 달할 것으로 예상되고 있 ... 로 모바일 응용 프로세서를 위한 개방형 표준인 MIPI 연맹 발족(2004. 2월 현재 : 39개 회원사)MIPI (Mobile Industry Processor Interface ... 로 시장 포지션을 재정립 해야 하고 핵심 기술인 SOC 산업 육성이 가장 필수적이다.SOC의 중요성차세대 성장동력 IT제품의 경쟁력을 좌우 하는 핵심부품. 국내 반도체 산업은 메모리
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.18
  • 국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
    점유율 보유,세계 최고, 최소, 최대의 아이템 거래시장의 선도 사업자로서 회원178만명규모거래 2800억원 거래.한국 내 게임시장대비 아이템 거래시장에서의 규모의 경제 실현02년 ... 온라인게임시장규모는 4522억원으로 전년대비 69% 증가③ 2004년 온라인 게임 수출액이 전체 게임매출의 30% (8천만달러) 에 이름④ 2006년까지 내수와 수출 모두 2 ... ~30%의 높은 성장률 기록⑤ 2006년 온라인게임 수익 1조 7768억원, 모바일게임 2390억원⑥ 한국은 10년의 짧은 역사에도 불구하고 세계 1위 온라인게임왕국4. 아이템시장
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.25
  • KTF시장진입전략
    마케팅 전략론(KTF의 시장진입전략)- 목차 -< 서론 >1. 선정동기 --------------------- p12. 후발기업의 이점 --------------- p1< 본론 ... >3. 기업소개 --------------------- p24. 국내 이동전화 시장의 특성 ------ p35. SWOT 분석 ------------------- p36. 마케팅 ... 동기 >>Have a good time!"이라는 슬로건으로 우리에게는 잘 알려진 KTF는 SKT와 더불어 한국 이동통신 시장에서 양대 산맥으로 자리잡고 있는 기업이다. KTF
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.04
  • 기업가정신-경쟁모델과 가치사슬에 대한 사례분석(네이버 vs.구글)
    을 잃은 프리챌은 곧 유료화방침을 철회했지만 이미 다수의 고객을 잃은 뒤였음.대체품 영향력-무선인터넷기술은 모바일산업을 토대로 빠르게 발전하고 있으며 시장규모 도 급증하고 있 ... 다. 이에따라, 모바일 단말 제조사는 시장의 다양성과 복잡성에 대응하는 생산/마케팅능력을 핵심으 로 한다. 이에 반해, 구글과 같은 PC기반의 유선업체는 한가지 영역에서 고도로 전문 ... )의 기업소개1-1네이버(NHN)의 사업개황세계속의 NHN을 목표 한국뿐만이 아니라 중국, 일본 미국에 게임과 포털사이트로 진출 하고 있다.국내 사업부분기업명은 NHN
    리포트 | 65페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 애니콜 마케팅 보고서 - 유럽시장과 첼시
    전화의 합성어로 어디에서든지 전화한다는 삼성의 휴대폰브랜드. 그러나 유럽이나 미국시장에서는 any 가 부정적인 의미로 쓰여 삼성모바일이란 이름으로 제품을 출시한다.② Anycall ... 나오고, 대박 제품이 나와도 후속타로 잘 연결되지 않는다.따라서 향후 1~2년간 프리미엄 시장의 주도권을 다시 잡으려면, 기술 중심적인 시장 공략에서 벗어나 “마케팅+기술 게임 ... ”의 관점이 필요하다. 즉, 근 미래에 나타날 다양한 모바일 라이프스타일을 기초로 시장 구획을 재설정하고, 이 중 전략적 선점이 가능한 몇몇 부문을 택해야 한다. 이를 바탕으로 새로운
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.05
  • 인터넷 확장이 문화 컨텐츠 사업에 끼치는 영향 ( 싸이월드를 사례로...)
    되어야 할 점은 이러한 수익 모델의 한국적인 변형은 소비자들의 소득 수준이 단번에 게임 소프트웨어를 살 수 있을 만큼 높지 않다는 것과, 나아가 문화상품의 시장이 선진 외국에 비해 규모 ... 다(Owen, 1999).2. 인터넷과 세계화앞에서 논의된 대로 문화상품은, 그 공공재적인 성격과 규모의 경제 때문에, 시장의 크기에 의해 그 품질이 크게 좌우되는 특징을 지니고 있 ... 컨텐츠와 문화상품의 시장 구조와 특성1. 문화콘텐츠 정의디지털 시대 문화 상품의 총아로 콘텐츠 산업을 지적하는 사람들이 많다. 그러나 컨텐츠가 무엇인가 라는 질문에 명확한 답변
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.08
  • 이동통신보안 발표자료 부가설명용
    에서 20장규모인 52억달러의 약 70%를 차지한 것으로 나타났다.모바일게임 시장규모는 2004년 15억달러였으며, 2005년에는 32억달러, 2010년에는 138억달러에 달할 것 ... page1아프리카, 이동통신 가입자가 유선 가입자수를 추월한 최초의 대륙?¡???? 5월 8일, Mobile Africa는 Research and Markets의 연구결과를 인용 ... 하여 아프리카 이동통신 시장에 관한 현황과 전망을 정리하여 보도했음?-?????? 아프리카의 이동통신 시장은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나임. 2005년 아프리카
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.02
  • [디지털컨텐츠산업][디지털콘텐츠산업][한게임][현대정보기술][컨텐츠][콘텐츠]디지털컨텐츠산업(디지털콘텐츠산업) 특징, 현황, 발전 전략(한게임, 현대정보기술 성공사례, 디지털컨텐츠산업, 디지털콘텐츠산업)
    으로 형성되고 있던 인터넷 게임이 느린 속력으로 활성화되지 못했던 악재를 역이용함으로써 시장 기반을 구축하였다.2) 인터넷 게임 시장게임 시장은 엔터테인먼트 산업 중 가장 큰 규모(867 ... 억 달러, 영화 615억 달러, 애니메이션 740억 달러)이면서 이 규모는 연 25.4%의 빠른 성장을 보이고 있다. 게임 시장규모와 인터넷 시장의 성장, 이는 곧 인터넷 게임 ... 산업의 국내외 현황Ⅵ. 한게임 성공 사례1. 개요2. 기업 소개1) 현황2) 조직3. 도입기 시장 분석1) 인터넷 시장 현황2) 인터넷 게임 시장3) 인터넷 게임 분석4. 홈
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.12.27
  • 디지털 시대의 캐릭터 마케팅
    상품화률이 매우 높은 것이 특징이다. 셋째, 게임 캐릭터산업의 잠재성의 징후가 보여지고 있다. 특히 모바일게임에 대한 캐릭터라이센싱 미개척지로서 향후 급격한 시장의 변화와 증가 ... .인터넷이나 모바일 통신이 급속히 보급되어, 대량의 정보를 네트워크를 통해 교환할 수 있게 되었다. 인류는 새로운 커뮤니케이션 수단을 갖게 되었지만, 디지털화한 차가운 프로그램 ... 다.또한 모바일 인터넷의 폭발적 보급과 VDSL과 같이 고속대용량의 정보통신이 가능해진 지금, 디지털 컨텐츠의 수요는 엄청난 기세로 확산되고 있고 이러한 추세 속에서는 캐릭터
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • 소프트뱅크
    웨어 회사와는 달리 특정 제조업체에 의존하지 않는, 독립 계열이라 할 수 있는 소규모 소프트웨어 회사가 경리 소프트웨어나 게임 소프트웨어, 과학 기술 계산용 소프트웨어 등을 개발 ... 손정의는 재일교포 2세의 차남으로 태어난 한국계 일본인이다.2. 주요 판매 및 사업 시장, 작업장/생산 공장 소재지 및 관련 요인소프트뱅크의 주요 사업 시장은 누가 뭐라 해도 ... 시기에 무선 인터넷 접속 서비스인 야후BB 모바일 무료 서비스도 수도권을 중심으로 한 전국 각지의 패스트푸드점이나 패밀리레스토랑에서 실시했다. 그 후에도 ADSL, IP전화, 무선
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.27
  • 1위 기업의 문화 경쟁에 대한 조사와 고찰-전력전자
    이 그 제품에 익숙해져서 습관적으로 그 제품을 찾기 때문이다. GE에서 경영 성과에 영향을 미치는 시장전략 요인들을 알아내기 위해 대규모 연구를 진행한 바 있는데, 그 결과가 유명 ... 를 실시 중인 회사로는 독일의 T모바일이 유명하다. 독일 1위 이동통신사인 이 회사는 2006년 독일에서 'T-모바일앳홈(T-Mobile@Home)' 서비스를 시작했다. 무선랜 ... 은 매우 중요하다. 그러나 품질의 우수성만으로 최고가 될 수는 없다. 최고임을 널리 인정받아야 한다. 그러기 위해서는 적어도 세 가지 방법을 고려할 수 있다. ①어떻게든 시장 점유
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.19 | 수정일 2016.08.27
  • 아이폰의 분석 및 마케팅 전략 도출
    령 대10대 ~20대 (학생)20대 ~ 30대 (직장인)40대 (+@)분류시장 연령대 기준 선호 요소 기능(상) - Multimedia - Mobile-Internet - 게임 ... 연기 Strength - 해외시장에서의 선전 - 강력한 브랜드 가치 - 긍정적인 국내 이미지 - 해외 이슈화를 통한 구전효과 - 현존 최대규모의 오픈 s/w 마켓 보유 - 옴니아 ... i - phoneYour life in your pocketThe ultimate digital device목 차 Apple사 소개  국내시장상황  4C 분석  STP
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.24
  • 노키아의 위상과 성공전략 그리고 향후 전망
    로 매출대비 판매 이익 50%1위 NOKIA 6300 중간가격대 시장을 타겟3위 N95 상 하로 슬라이드가 가능한 것이 특징2007년 세계시장에서의 NOKIA 핸드폰4위 N77 모바일 ... 랜드, 열악한 지리적 위치의 핀란드를 발전시킴.NOKIA의 위상월등한 세계시장 지배력핀란드의 정보화 강국 도약 발판 – 핀란드 경제의 주춧돌핀란드 이미지에 긍정적 효과39.1%13 ... .8%14.5%7.4%9.7%노키아모토로라삼성전자LG전자소니에릭슨휴대폰 세계시장 부동의 1위NOKIA의 위상2006 RankNameCountry2006 Vallue($Mil)1
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.26 | 수정일 2018.02.28
  • YBM시사닷컴 인터넷의 보급과 온라인교육시장의 성장 (토익, 모스 포함)
    규모는 99년도부터 지속적으로 커지고 있다.)가트너의 보고서에 의하면 전 세계 이러닝 스위트 및 관리 SW 시장 규모는 올해 6억 2200만 달러에서 2010년에는 연평균 15 ... 억 달러에 달하는 이러닝 시장이 형성될 것으로 전망되고 있으며, 유럽과 일본 시장 등도 빠른 성장이 나타날 것으로 예측되고 있다.한편, 2004년 국내 e-러닝 산업시장규모 ... 는 1조 2,984억 원, 2005년에는 1조 4,708억원으로 증가하였고, 2006년에 1조 6,177억 원의 규모를 이루었다. 이는 시장규모가 지속적으로 10%대의 규모로 성장
    리포트 | 28페이지 | 3,300원 | 등록일 2007.11.26
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2025년 08월 15일 금요일
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