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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,301-3,320 / 4,311건

  • 삼성전자에 대해서..
    전략적 제휴 기술력(초일류기업)▶'07 국제금융위기 : 치킨게임(반도체)승 ▶휴대폰부문 1위달성 기회 ▶'09 대규모이익으로 투자자금확보 ▶그룹사 주력제품 사업조정 경쟁력 확보 ... - 삼성 SDI와 합작법인 : “삼성모바일 디스플레이”설립 3) 바이오시밀러 사업 - 복제약사업 및 바이오 헬스분야 4) 태양전지 산업 5)시스템 LSI분야 - 세트산업과의 시너지 ... 조기정착 여부삼성전자 브랜드가치 Vision 2020▶ 매출 4천억$달성 : 브랜드가치 글로벌 TOP5, 존경 받는 기업 TOP10, 친환경기업 TOP ▶ 신기술 선도와 신시장 창출
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.24
  • e-Sports 산업의 성장과정과 발전방향(A+자료)
    으로 시장규모의 확대가 예상되며 게임소프트 및 기기산업, 방송 콘텐츠 산업 등 연관 산업의 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 디지털 강국으로서의 이미지를 전 세계에 발신 ... , 스타크래프트 대회 후원으로 나뉘어 질 수 있다. 규모와 재정적으로 큰 순으로 유형별 기업의 참여를 나열하겠다.▶ 유 형1 방 송 국온게임넷, MBC게임게임전물 채널에서는 e-s ... ports를 상시 중계하고 있다. 이들 게임방송은 전체 방송편성 가운데 40~70%를 e-sports 중계에 할애 하고 있다. 인터넷, 모바일 등 뉴미디어에서 또한 e-sports
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.28
  • [마케팅]DRM 선택 적용을 위한 GUIDE LINE
    대비 8.39% 성장)< 2004년 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장 규모 >게임, 교육, 정보 등 다양한 분야의 디지털 콘텐츠 사업의 비약적 성장- 음악 뿐 아니라 엠피오의 일부 ... ource: KISDI, KIPA]2004 국내 음악산업 시장 규모 약 3500억원국민 1인당 연간 음악상품 구입 비용: 약 8만원(모바일 다운로드 및 온라인 다운로드 총 계 ... 적 성장 추세 보임디지털 콘텐츠 시장 규모 : 6조4,847억원 (전년대비 18.6% 성장)e러닝 분야 : 5,840억원 (전년대비 18% 성장)디지털 음악 :2,014억원 (전년
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2006.02.16
  • 글로벌 마케팅 사례 - SM ENTERTAINMENT 보아 글로벌 마케팅 성공 요인 분석(기업 분석/ 해외시장 진출 분석)
    는 음반기획 및 제작/배급/유통, Licensing, Publishing, 가수/연기자 Management, Agency, Star Marketing, Internet/Mobile ... 온라인마케팅팀↓기획팀(음반,가수)녹음제작팀메니지먼트팀2. 보아의 일본시장 진출 성공 사례1) 일본시장 진출 시의 전략분석- STP 분석1) Market segmentation비고세 ... 분수들과 같은 장르를 소화해내려고 노력함으로서 일본 시장 내 선도적 위치를 선점하고, 향후 아시쉄피어. 미국시장 진출 가능성을 모색하고 있다.3. 4P분석1) Place*일본
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.02
  • [경영전략]지속적 경쟁우위를 위한 SK텔레콤의 전략
    서비스위의 사업 영역은 대부분 모바일과 관련 있으나 게임, 음악, 영화 등은 다소 거리가 멀게 느껴진다. 하지만 이것은 이제 통화품질 등으로 전략적 우위를 확보 할 수 없는 상황 ... 용우위’가 아닌 ‘차별화 우위’에 있다고 할 수 있을 것이다.2) 규모의 경제 전략이동통신 시장은 SK텔레콤은 1988년 휴대전화 서비스를 최초 시작으로, 2사업자인 ‘신세기 통신 ... 운영하고 있다.SK텔레콤이 이처럼 영화, 음악, 게임 등에 속속 진출하는 이유는 급속도로 발달하는 통신시장에서 경쟁우위를 확보하기 위한 양질의 콘텐츠를 확보 전략인 것이다. 신
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.08
  • [행정학]온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성
    양산하고 있는데, 그 대표적인 온라인 게임의 문제로 일컬어지는 것이 게임 중독과 아이템 현금 거래의 문제이다.아이템 현금거래는 현실적으로 이미 시장규모가 7000억원을 넘어서고, 곧 ... 는 문화 상품의 역할을 수행하고 있다.[표 2] 연도별 국내 게임시장 플랫폼 단위 비중 (단위: %)온라인게임아케이드게임비디오 게임모바일게임PC 게임200022.760.81.51.213 ... 으로, 2004년도 아이템 현금거래 시장 규모는 7000억원~8000억원 이상이 될 것으로 추정되고 있다.현재 아이템이 현금 거래되고 있는 게임은 2002년 90여개, 2003년
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.01
  • [생활환경]우리나라 문화산업의 특징
    , 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터)의 시장 규모는 13조원을 넘어섰으며 1999년에서 2003년까지 연평균 21.1%의 성장률을 보일 것으로 추정된다. 2001 문화산업통계조사 ... 의 성장속도는 80년대와 90년대 세계 GDP 성장속도의 3배에 이르고 있다. 하지만 문화산업이 세계적으로 차기 핵심산업으로 주목 받고 있는 이유는 문화산업시장의 현재 시장규모때문 ... 되어 가고 있다는 반증이며, 특히 인터넷과 모바일을 중심으로 한 커뮤니케이션 기술의 급속한 발전은 진정한 의미에서의 '글로벌' 문화산업시장의 출현을 이끌고 있다. 미국의 AOL
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.12
  • [경영]도미노피자
    E-Business 성공사례 도미노 피자차 례- 도미노피자의 역사 시장규모 매출 및 당기 순이익 수익원 판매 채널 온라인 채널의 강점 온라인 채널의 핵심 전략 경쟁사(피자헛 ... - Best Safety - Best PeopleDPK international시 장 규 모국내 외식 배달시장은 2조6천억 규모로 추산 피자 시장규모는 약 1조원 전 국민의 44%가 3 ... 과 Delivery 시장으로 구분 - 도미노피자의 경쟁사인 피자헛과 미스터피자는 두 시장을 모두 포함하고 있어 어느 한시장으로 치우치기가 어려운 방면 도미노피자는 배달만을 전문으로 하
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.10
  • [경영전략] 게임시장 분석과 전망
    규모를 형성할 것으로 예상된다. 저장용 게임에서 네트워크형식의 게임으로 발전되어 가고 있다.4. 국내 게임시장 동향과 전망-(1)개요: 국내 게임시장은 온라인게임모바일게임 ... 는 게임이나 국내에서는 12.5%정도의1. 게임시장별 분류와 비중-(3)비중을 차지하며 개발이 미약한 상태이다. 모바일게임: 휴대폰등을 이용한 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임 ... 꾸준히 성장할것으로 전망되는 가운데 2004년을 기점으로 시장규모가 축소되는 부분과 증가하는 부분이 등장할 것으로 예상된다. 아케이드게임: 세계적으로 전체 게임시장의 50%를 차지
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • sm엔터테인먼트 사례연구 분석
    :억원)S.E.SHOT신화출처 : SM Ent. 분기보고서S.M. Entertainment 글로벌화 배경시장의 성장성이 높거나 규모가 큰 시장의 대두21345비중 있는 동아시아 ... 국가로의 점진적 확대와 진출의 용이한국 음악 시장의 축소 침체한국인의 진출에 대한 거부감 적은 진출 용이한 시장발견광고,드라마,게임 등의 산업으로 연계 부가가치 창출 가능성주요제품 ... 하는 Media Group 일본 음반 시장 특징3. 다양한 장르2. J-PoP4. 저작권 보호1. 음반 시장세계2위 거대 내수 시장 , 5조원 대의 음반시장 규모미국의 Pop
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.26
  • [마케팅]대한민국 1등 IPTV, 하나TV의 마케팅전략
    에 민감력이 낮다.4.대체재의 위협 ■ DMB, 인터넷 TV 등 다양한 대체제가 존재하므로 위협도가 높은 편이다.5.현재 시장 내에서의 경쟁 ■ 시장규모가 계속해서 성장해 가고 있 ... Threat (위협)케이블 TV 와 위성방송의 견제 IPTV 후발 업체들의 맹렬한 추격 모바일 TV의 활성화 P2P 시장의 활성화 법안의 지연으로 인한 실시간 방송의 지연SWOT분석1 ... 를 이룸STP분석Segmentation2.성별에 따른 시장 세분화남성스포츠, 게임 등 활동적이고 오락적인 컨텐츠에 집중여성드라마나 영화에 편중되어 있으나, 홈쇼핑 등 새로운 소비 창출
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.16
  • [서비스경영]KTF의 마케팅및분석
    *************052006매출액1,0041,4582,1873,0624,138성장률-45.250.040.035.1[표] 국내 모바일 게임시장 규모 (단위 : 억원)출처 : 대한 ... 하면 각종 무선 멀티미디어 컨텐츠를 바로 이용할 수 있다.ㄴ. 모바일 게임 서비스 : GPANG- 국내 모바일 게임 시장 또한 2002년 이후로 지속적인 성장을 보이고 있는 있다.2 ... 된 게임 전용폰을 통해 기존의 게임보다 화려한 그래픽과 빠른 속도감을 즐길 수 있어 향후 여가시간 활용이나 게임 마니아들 사이에서 선호하는 인기 서비스로 전망되고있다.ㄷ. 모바일 뱅킹
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.02.27
  • [국제경영]브릭스 주변국 우크라이나 IT산업 현황 및 기업진출
    다.하지만 우크라이나 IT서비스 시장 규모를 정확히 파악하기 어렵다. 우크라이나 경제의 50%가 지하경제로 추정되고 있는데, IT서비스 산업은 대부분의 비즈니스가 지하에서 이뤄지는 ... 우크라이나 모바일 콘텐츠시장에 외국기업이 몰려와 날로 경쟁이 치열해지고 있다. 2004년 초만 해도 우크라이나의 모바일 콘텐츠 공급업체는 20~30개사에 불과했으나, 1년 만에 50 ... 함에 따라 모바일 콘텐츠 시장이 유망 시장으로 부상하고 있다. 2003년 말 기준 SMS, MMS 등 모바일 콘텐츠 이용자 수 가 약 100만 명에 달한 이후 계속 성장세를 보이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.22
  • [경영, 경제]이동 통신사 분석
    .bigi.co.kr) - 10 대 대상 이동전화 서비스 . 1318 세대를 위한 서비스 제공 ( 스타 / 게임 / 영화 / 음악 / 스쿨 / 페스티벌 / 이벤트 ( 오디션 및 ... 있음 • 켐카페 : 영상게시판 , 개인 방송국 , 우리집 보기 , 영상편지 , 고객지원 • TV : 모바일을 통한 방송사별 TV 시청 가능 , 영화 • 교통 : 교통 CCTV ... , 뉴스와 날씨 , 건강 맛집 , 외국어 교실 6) VIZ(www.ktfviz.com) - 비즈니스 고객들을 위한 기업환경에 맞는 제공하는 total mobile solution 브렌드
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.27
  • [컨텐츠 비즈]캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈 사업계획서
    율 2001년 30%에서 2004년 70%로 확대 전망 강력한 네트워크 인프라에 기반한 디지털캐릭터 활성화 • 디지털콘텐츠 시장규모 급성장(연평균성장률이 세계 34%, 국내 57 ... 하게 사이버 세상에서만 사는 캐릭터. 사용자는 새로운 방식의 게임을 경험 예) 모바일 : 벨모드/진동모드별로 각각 다르게 진행됨목표고객어린이서비스게임스트리밍 방식 : 미니게임(혼자 ... , 플래시카드, 플래시 애니메이션 무료 서비스신규 모바일폰 가입자(14세 이하) 무료 캐릭터 다운로드 서비스 (한정적), 기존 가입자 선발 캐릭터 모바일폰 튜닝 이벤트 서비스게임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.24
  • Zigbee에 관한 응용분야
    방식의 전통적인 TV 리모콘이나 게임기, 컴퓨터 키보드, 마우스 등에서도 응용 Zigbee의 모바일 폰을 이용한 홈 네트워크 구현 그림 Zigbee 모바일 폰 이용한 빌딩 자동 ... 위치확인 및 홈네크워크에서 연동 그림1-6. 스마트 홈 네트워크가전, 통신, 방송, 건설, 시스템, 솔루션 등 각종 하이테크 기술과 서비스가 융합된 시장이다. 그로 인해 시장규모 ... 은 네트워크 망을 활용한 유비쿼터스 구현에 관심을 둠으로써 인터넷시대 이후의 시장 창조 역할에 중점을 두었다.Ⅱ. 본 론Zigbee 개요일반적으로 RF 송수신기와 센서(동작, 압력
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.12
  • SK,KTF,LGT 이동통신사 분석
    ' 개발 • 브로드콤과 '블루투스(BLUETOOTH)를 탑재한 무선 PDA' 개발 • 한국텔레시스와는 '모바일 인터넷 보안 서비스를 위한 시스템'을 개발 • 에이치엔케이와는 '무선 ... 망호환이 가능해져 모바일뱅킹 활성화와 보안 강화KTF (016)CONTENTS 전략고객 연령별 필요로 하는 세분화된 브랜드 contents 제공하는 전략 시행 1) Bigi(www ... .bigi.co.kr) - 10대 대상 이동전화 서비스. 1318 세대를 위한 서비스 제공 (스타/게임/영화/음악/ 스쿨/페스티벌/이벤트(오디션 및 각종 청소년대상행사) 2) Na
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.04
  • CGV의 차별화 전략 사례 조사
    플레이어의 보급율은 현재 33%밖에 되지 않는 현실에서 DVD시장의 확대 잠재력은 어마어마하다고 예측된다. DVD가 인기 있는 이유는 DVD플레이어가 컴퓨터와 게임기 등에서 사용이 가능 ... )에서도 얼마든지 이 기기를 이용할 수 있는 장점으로 영화의 대체제로서의 가능성을 잠재하고 있는 것이다.둘째, 인터넷과 게임기로서 현재 영화 시장은 일반 소비자가 자신이 원하는 영화 ... CGV의 차별화 전략 사례 조사목차Ⅰ. CGV 기업 소개1. CGV 개요2. CGV 연혁3. 수상실적Ⅱ. 시장조사1. 환경분석2. 산업분석3. 기업·소비자·경쟁사 분석Ⅲ
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.29
  • [크로스미디어 플랫폼] 콘텐츠 경쟁력 기반의 크로스 미디어 플랫폼 전략 분석
    다.지상파TV의 가장 큰 강점과 자산은 규모의 경제에 기반한 다양한 콘텐츠의 생산능력과 수십 년간 축적해 온 콘텐츠의 양에 있다. 지상파 방송사들은 축적한 콘텐츠를 디지털화한 다음 ... 이를 보관 ?배포하는 아카이빙과 CMS(content management system)를 구축해 케이블TV, 위성방송, 모바일, IPTV, 인터넷 포털, VOD, 기타 개인 ... 콘텐츠 시장에서도 현재의 브랜드 로열티를 유지한 채 유료수익원을 확보할 수 있고 여러 매체에 걸쳐 광고를 집행함으로써 광고의 가치를 더욱 높이는 계기를 마련할 수 있다.디즈니 그룹
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 게임넷의 성공 전략과 향후 방안
    이 온게임넷의 발전을 유지 하는데 도움을 줄 수 있다.? 게임 산업의 계속적인 발전* 국내 게임 시장규모가 4조원에 육박한다.* 리니지, 한게임, 피망, 넷마블 등 우리나라 ... 시킨다는 구상을 갖고 있다.? 국내 게임 대회의 규모 - 국내에서 열리는 게임 대회는 150개에 다다르며 상금이 80억에 이르고 있다. 한국 e스포츠협회에 등록된 게임대회만 100개 ... 프로그램.타 오락채널과의 경쟁 ex) OCN, MBC ESPN, MBS 드라마, KBS 드라마, KM TV, CGV? 피씨방과 게임 산업, 온라인 게임 현물 거래 시장의 발전
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.24
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2025년 08월 19일 화요일
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