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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,321-3,340 / 4,308건

  • [경영학의이해](주)넥슨의 경영에 대한 분석
    눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 게임 산업은 더 이상 뒷골목 ... 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터네인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다 고 말한다.지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10 ... %이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조 5천억 원대에 이룰 것으로 추산되었다.특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임모바일
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.22
  • [사회과학]유비쿼터스사회의 디지털문화와 과제
    ports'라는 용어가 탄생- 정보기술을 집약적으로 사용하는 온라인게임모바일게임게임 산업에서 차지하는 비중이 지속적으로 증가o 오락성 위주였던 전통 게임이 첨단 기술과 다양 ... 가 감소하여 시장 규모도 지속적으로 감소하는 추세- 벨소리/통화연결음, 다운로드/스트리밍 등 다양한 서비스와 멀티미디어 기기의 편리함을 바탕으로 디지털 음악시장은 지속적으로 성장o ... 년 기준. 불법 시장은 합법 시장의 3.6배 규모에 이를 것으로 추정o 온라인 음악과 첨단 정보통신기술.디지털기기의 컨버전스로 다양한 신규 시장이 생성- 이동통신사업자들은 온라인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.21
  • 대항통운
    으로 택배업 규모 급성장 2)신규업체 진출로 치열한 경쟁양상 3)기존업체들 차별 화된 서비스로 시장 공략 4) 해외 선진업체의 전략적 특징 5) 국내 택배업체의 전자상거래 배송 전략 6 ... 여 개의 해외 네트워크, 최첨단의 운송장비와 신속, 정확, 안전한 운송시스템, 6천여 종업원의 성실성 등 지난 86아시안게임 전담물류업체로 시작해 우리나라에서 개최된 모든 국제행사 ... 관리 탈피 2. 경영전략 ★전략적 혁신 -급변하는 대내외 환경에 신속한 대응 -전략적 혁신을 통한 최적의 경영 환경으로 이익 극대화 추구 ★사이버 물류 시장 선도 -인터넷을 통한
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.26
  • [경영전략]전략적 혁신을 위한 대한통운의 향후 전략방안
    ·창의의 사훈을 바탕으로 물류를 통해 국가경제 발전에 기여해 온 국민의 기업Introduction - 비전내수시장 호황으로 소비자 물류업이 활기를 띤데다 월드컵 및 아시안게임의 공식 ... ,750전체시장 규모 및 성장률11.0%13.4%15.0%14.4%14.0%13.4%13.5%12.3%환경 분석 – 시장환경 (택배관련산업 규모 및 성장전망)구분한진택배현대택배CJ ... 시장진입자라는 인식 ② 모바일 택배 서비스① 자사 홈쇼핑의 매출강세 ② 종합적 물류 시스템①자사 홈쇼핑의 매출강세 ②젊고 참신한 기업 이미지약점① 상대적으로 낮은 매출 ② 관료제
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.26
  • 한국 와이브로 산업의 경쟁력 평가와 전망
    III. 와이브로의 현황과 문제점1. 허술한 시장예측2. 사업자들의 소극적 투자3. 응용 서비스에 대한 정부 규제IV. 맺는 말 : 와이브로의 성공 조건참고문헌I. 들어가는 말우리 ... 을 위한 신성장동력으로 야심차게 추진한 IT839 정책의 간판 산업이다. 가입자 900만명 안팎의 내수시장을 형성할 뿐 아니라 해외 40여개국 이상이 도입을 진행 또는 추진 중이어 ... 다. 그래서 와이브로 가 반짝 시장에 등장했다가 사라진 CT-2(시티폰) 등의 전철을 밟는 게 아니냐는 비관적인 전망이 나오기도 한다.이 글에서는 먼저 와이브로의 개요와 도입 과정
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.01
  • 애니콜 경영전략 분석
    국적기업이 경쟁하고 있으며, 중소업체가 아닌 대규모의 기업들이 여럿 포진하고 있는 현 시장 상황은 경쟁이 매우 치열UMPC : 미니 노트북, 일반 업무 외 인터넷, 음악청취 및 ... 브랜드 마케팅 휴대폰의 컨버젼스화 진전 → TV폰, 게임폰, 스마트폰 등 활용. 007년 저가폰 라인업을 강화, 저가 모델 J-시리즈: 인도네시아 등 동남아 시장에서 경쟁력을 확보 ... (SH-770)등장 '한국지형에 강하다' 컨셉으로 마케팅성공1995년 국내 휴대폰 시장 점유율 1위 삼성전자와 모토로라 구내 시장 점유율 52%대 46%로 첫 역전1996년 세계 최소
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.17
  • 넥슨 벤치마킹1차보고서
    들이 모바일 핸즈나 엠플레이처럼 '모바일기술'분야나 '인터넷 포탈게임' 등과 같은 특정 시장에 진출하여 특성화된 기술을 사용하기 때문이다. 또한 '데브켓스튜디오'처럼 회사 내부에 있 ... 를 세심히 관찰 및 면밀히 검토하여 아이템 판매라는 과감한 모험이 성공- 다양한 업체와의 적극적이 제휴 마케팅Ⅴ.넥슨의 환경-SWOT게임 수명이 짧다 시장 형성층이 짧다 아이템 구매 ... 에 대한 불변표절시비 대체게임 시급 경쟁심화로 수익율 저하 미국과 일본기업의 온라인 게임 시장진입 게임중독 현상의 사회 문제해외시장 진출 제휴마케팅 캐릭터 산업 진출에 의한 시장
    리포트 | 25페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.02.05
  • [컴퓨터학과] 우리생활 속의 유비쿼터스
    과 기기에 유통하기를 원하는 사용자의 욕구를 없애고자 대두됨- 홈 서버, 착용형 지능정보 단말과 홈네트워크 분야 등 시장규모가 크고 지속적 수익과 수요 창출이 가능한 신 산업 분야 ... 은 그림자와 같아야 함- 다양한 가전 스펙으로 인하여 전반적으로 인증이나 보안을 적용하기에는 어려움- 유지보수와 관련한 보안의 어려움7. 실외 생활 속의 유비쿼터스7.1 모바일 컴퓨팅 ... - 무선 이동 통신과 PDA, 인터넷을 통해 컴퓨터와 통신 기술을 효과적으로 연계시켜 언제, 어디서나 이동하면서 정보 교환이나 수집, 검색, 정리, 저장을 하는 기술- 현실적인 모바일
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.15
  • [무선인터넷] 무선 인터넷 게임과 과련기술개발 동향
    상황- 국내 모바일 게임시장 규모- 모바일 이용자 규모- 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황- 게임 서비스 특성 분석- Mobile contents user 특성 분석모바일 ... 게임 시장 동향 및 전망한국 모바일 게임 시장의 향후 전망무선인터넷 게임과 관련기술 개발 동향모바일 게임의 정의□ Mobile game : 휴대폰을 이용하여 사용자들이 이용 ... 무선인터넷 게임과 관련기술 개발 동향모바일 게임의 정의- Mobile Game의 이용방식무선인터넷 게임의 분류- 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game)- 싱글 무선인
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.08
  • [문화산업][마케팅]국내외 문화산업의 글로벌 마케팅 전략
    ,6006211,450세계시장규모1.6%영화28.3%745휴대전화2.3%방송5.4%930가정용기기0.5%음악42.0%316TFT-LCD5.3%게임34.5%317메모리0.4%애니메이션 ... .5프랑스52.9중국62.4이탈리아72.1스페인81.5캐나다9온라인 게임 세계1위, 모바일 게임 2위유럽 최대 IT 시장만화산업 세계시장 62% 점유비고1.57.840.9점유 ... 등외부의 인재 발탁 (창조성 강화)신기술 접목을 통한 신규시장 전입모바일, VOD, 게임 등외부 지분투자를 통한 기반 확보인터넷을 통한 서비스 제공라이프 스타일 코디네이팅ABC
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.20
  • 기업경쟁전략의 정의와 등장 및 요인, DMB사업과 IMT2000사업의 기업경쟁전략, 블루투스사업의 기업경쟁전략, 전자결제시장에서의 기업경쟁전략, 홈네트워크사업의 기업경쟁전략, 일본의 기업경쟁전략 분석
    기업경쟁전략의 정의와 등장 및 요인, DMB사업과 IMT2000사업의 기업경쟁전략, 블루투스사업의 기업경쟁전략, 전자결제시장에서의 기업경쟁전략, 홈네트워크사업의 기업경쟁전략 ... . 블루투스사업의 기업경쟁전략Ⅷ. 전자결제시장에서의 기업경쟁전략Ⅸ. 홈네트워크사업의 기업경쟁전략Ⅹ. 일본의 기업경쟁전략1. 일본의 국제 경쟁력2. 일본형 정부모델3. 일본형 경영모델1 ... 이기도 하다. 경쟁전략(Competitive strategy), 즉 경쟁시장에서 기업의 생존을 위해 취하는 전략 선택을 위해서는 두 가지가 고려되어야 한다. 하나는 기업들이 경쟁
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.07.09
  • [게임분류]게임의 분류
    도록 독특하게 디자인되어 출시되었다. 또한 이러한 게임기는 개발비가 높으며, 고가이므로 비디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지 ... 의 모든 정보를 서버 컴퓨터가 가지고 있다는 점이다. 4. 모바일 게임 모바일 게임이란 모바일 폰(mobile phone)을 이용한 무선인터넷 네트워크게임으로, 무선 인터넷을 지원 ... 다. 이제까지 일반적으로 컴퓨터 게임이라고 하면 이러한 패키지 게임을 의미했으며 플레이어들은 시장에서 이러한 CD롬을 구입하여 자시의 컴퓨터에 설치하는 방식으로 게임을 즐겼었
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.08
  • [경영]피파 축구 게임
    게임 - PC게임 - 온라인 게임 - 모바일 게임2005년 게임시장 규모: 아케이드 게임과 비디오 게임이 가장 큰 비중.비디오 게임시장은 H/W시장과 S/W시장으로 양분.H/W ... 효과-게임내용의 발전에 따라 게임기 제조뿐 아니라 그와 관련된 산업들에 이익.2.비디오 게임시장현황(해외/국내)1) 해외2001년 세계 게임시장 규모는 547억불(약71조원 ... )2005년에는 40% 성장한 755억불(약 98조원)에달할 전망.이중 비디오 게임시장은 2001년 186억불 규모의 성장을 예측.2001년 게임시장 규모: 아케이드 게임 - 비디오
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [한국영화산업][스크린쿼터][영화산업][한국영화]한국영화산업과 스크린쿼터 분석(세계미디어산업과 신 문화제국주의, 문화산업의 경제효과, 스크린쿼터의 의미와 법적 근거, 스크린쿼터제에 대한 입장,개선방안)
    에서는 2002년부터 비디오게임이 정식 출시됨에 따라 영화의 영향력이 아직은 영세하나 미국, 일본의 대규모 시장을 볼 때 향후 급격한 매출신장이 기대되는 분야이다. 등의 영화관련 ... 게임시장 규모는 약 90억원(최종 소비자매출기준)에 달한다.음반 시장에서 영화 OST는 가요의 1%, 팝의 3%를 차지한다. 2002년 음반시장 규모 3,400억원 중 가요는 76 ... 는 광고매출액, 영화의 텔레비전 광고비 등은 약 480억원이다. 케이블과 지역민방의 규모는 절대적으로 적기 때문에 20억 규모로 잡아 총 500억원으로 추산하였다.게임부문
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.04
  • 한국 디지털 음악 산업
    ,7342001년45,0004,9509,45030,6002000년계기타스트리밍서비스등벨소리구 분음악서비스 유형별 시장규모(단위 : 백 만원)시장의 전체 규모는 지속적으로 상승. 성장률은 지속 ... 의 배경음악, 즉 스트리밍의 성장 이동통신사들의 온라인 음악시장규모 키움성장률[단위: %]산업 현황1. 소리바다의 P2P 파일 공유 금지 및 벅스 뮤직의 유료화2005년 9월 ... 화 하거나, 기획 및 디자인을 통해 새로운 캐릭터를 개발산업 현황최근 국내산업은 본격적인 '산업화 단계' (진입기→성장기) 로 진입 90년 대까지는 시장형성 단계- 모바일 시장의 급
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 싸이더스 보고서 (2007년 배급시장 진출)
    (온라인,게임,모바일 시장의 꾸준한 성장세) 3. 관련 사업 다각화를 통화여 궁극적으로 핵심 역량의 성장을 도모함수익 다변화를 통한 기업가치 극대화영화별특성파악큰 영화뿐 아니라 작 ... 글로벌 컨텐츠 역량 확보 및 브랜드 가치 상승 추구 극장매출, 부가매출, 해외수출 등으로 수익실현자체 배급 시장 진입을 위한 영화펀드 결성 및 참여 (KT 300억원 가량 규모 펀드 ... , 집행부가 판권 시장 확대 (극장 배급 뿐 아니라 모바일, DMB, 인터넷TV, DVD 각 매체 별 판권 관리) 해외 유망 배급사와 파트너쉽 관계 구축: '싸이더스'만의 독창적인
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.06
  • [와이브로]개념 정리 및 흐름,과제
    단말기가 본격적으로 출시될 예정이다.3. 와이브로의 미래가 .와이브로 세계 시장 예상 규모세계적인 통신 및 네트워크 시장조사기관인 양키그룹이 공개한 `모바일 와이맥스(와이브로 ... 가 시작되면 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것을 지금 사무실 ... 에서 인터넷 서핑을 하듯 할 수 있게 된다.나. 와이브로의 등장 배경와이브로가 등장하게 된 배경은 여러 가지 측면에서 바라볼 수 있다. 우선 이미 포화 상태에 이른 유선 인터넷 시장
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.09
  • 아이리버
    3플레이어는 얼리어댑터라고 불리는 일부 마니아 층만 사용하는 특이한 제품에서 벗어나 휴대형 음향기기의 주류로 떠오르고 있다. 시장 규모도 해가 다르게 커져 올해에는 전세계 ... *레인콤 – 아이리버조직구조론기 업 조 사*목 차Ⅰ. 서 론 1. 아아리버 선정 동기 2. 아이리버 기업 소개 3. 아이리버 제품 소개 Ⅱ. 본 론 1. 시장분석 2. 경쟁자 ... 전략 **실무자와의 인터뷰 Ⅲ. 결 론*Ⅰ. 서 론1. 아이리버(레인콤) 선정 동기 작은 기업에서 시작 하였지만 많은 경쟁사들을 제치고 국내뿐만 아니라 미국 시장에서 거둔 놀라운
    리포트 | 64페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.29
  • [마케팅]넥슨의 마케팅
    넥슨쪽에서 서비스 되고 있는 게임들에 대해서, 다른 Device의 고민을 우리는 가장 많이 하고 있습니다.즉, 향후 선보이게 되는 Wibro나, 모바일 시장에서도 넥슨게임들이 고객 ... 기업 형태벤처 기업주업종게임 소프트 웨어 제작업주요 취급 품목온라인 게임 소프트웨어주요 사업 내용온라인 게임 소프트웨어 개발 공급해외 진출 시장일본, 중국, 대만, 태국, 싱가포르 ... 게임과 다양한 모바일 게임들이 있다. 그 결과 2004년 3월 종합 포털사이트 "넥슨닷컴(www.nexon.com)"을 오픈하여, 넥슨의 모든 게임을 한 곳에서 편하게 즐길 수
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • sk 텔레콤 기업분석
    통신 시장에서도 큰 성과를 거둔 바 있으며, 고속의 데이터 업로드가 가능한 HSUPA와 3G 네트워크 게임 등, 차별화된 데이터 서비스를 통해 대한민국의 이동통신 기술력을 한층 ... 를 통해 2007년에는 컨버전스 분야에서의 신규 사업 진출을 더욱 본격화 하였다. 또한 꾸준한 가입자 상승세를 타고 있는 T 로그인 사업 강화, U-City 사업 추진, 모바일 금융 ... 에서의 사업 경쟁력을 확보하는데 주력할 계획이며, 중국 통신시장에서의 이동통신사업 진출을 위해 지속적인 노력을 기울일 예정이다.2006년 5월 서비스를 개시한 미국의 힐리오 서비스
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.11
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