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"휴대용 게임" 검색결과 301-320 / 7,653건

  • 사회언어학_국어에서 청소년들이 많이 쓰는 은어, 비속어, 줄임말 등을 조사하여 유형별로 분류하고 각각 어떤 기능과 특징이 있는지 살펴본 다음 그런 말들이 생겨나는 원인과 기원이 무엇인지에 대해 조사해 보십시오. 아울러 청소년들이 쓰는 은어, 비속어, 줄임말이 국민의 언어생활과 국어에 어떤 영향을 미칠지에 대한 생각을 써 보십시오.
    스러운 우리 한글을 훼손하고 있다. (조재연, 2012) 청소년들은 게임을 하는 동안이나 평범한 대화, SNS 채팅방 등 어디서나 서슴없는 비속어와 욕설이 들어간 대화를 일상 ... 터넷과 휴대전화는 자신들의 의견을 공유하며 문화를 형성해 나가는 수단이다. 기성세대를 따돌리고 자기들만의 비밀스러운 언어 세계를 향유하기 위해 나타난 상이라고 보았다. (조재연 ... 기 때문에 점점 은어와 축약어 비속어를 사용하게 되는 것이다. (최형규, 2022) 그 기원은 학생들 사이에서 빠르게 퍼지는 것에서 찾을 수 있는데 일단 상당수 학생은 휴대전화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 영향(긍정적 영향, 부정적 영향)에 대하여 기술하시오
    았다. 이는 휴대성이 뛰어나며 다양한 기능들을 제공하기 때문이다. 그러나 이러한 스마트폰 사용이 청소년들의 삶에 미치는 영향은 긍정적인 면과 부정적인 면이 모두 존재한다. 이 글 ... 으며, 게임 중독은 인지기능의 저하와 관련이 있다. 셋째, 스마트폰 사용은 학업 성취도에 영향을 미친다. 예를 들어, 스마트폰 사용은 집중력 저하와 학업에 대한 관심 감소로 이어 ... 적 건강 문제 등에 영향을 미치고 있다. 이러한 부정적 영향의 원인은 스마트폰의 쉬운 접근성, 게임 및 SNS와 같은 콘텐츠의 중독성 등이 있다. 이에 따라 스마트폰 사용에 대한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.23
  • 넷마블앤파크 서류 합격 자기소개서
    지원서지원부문넷마블엔파크성 명생년월일주 소휴대번호E-mail전공사항구분전공졸업연도졸업구분고등학교졸업대학교연세대학교 문과대학 사학과졸업대학원경력사항근무기간회사 명/직위담당 업무 ... 하는 일을 담당하고 있다면, 선수들의 스탯을 단순히 게임 내에 구현하는 데에 그치게 되어 그야말로 ‘혼이 담긴’게임 개발에 실패하게 될 것입니다. 마구마구는 매주 수요일 10시 ... , 야구게임에 대한 진심이 없이는 행할 수 없는 작업이라고 생각합니다. 이렇듯 제가 넷마블에 지원하게 된 첫 번째 이유는 마구마구의 예에서 느낄 수 있듯이 넷마블이 게임 산업에 진심
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+자료]학습 이론 중 하나를 본인이 경험한 학습 경험을 통해 설명하고, 본인 또는 지인 변화시키고 싶은 학습 관련 행동 3 가지를 선택하여 그 행동을 변화시킬 방법은 무엇이 있을지 기술하시오.
    으로 독서, 운동, TV 시청 등과 같은 다른 활동을 통해 게임을 하는 빈도 및 시간을 감소시켜 게임 중독으로 벗어나는 것입니다. 두 번째 방법은 거리두기로 휴대전화에서 게임 자체 ... 을 통해 계획에 대한 성취를 가시화하고 이를 통해 계획적인 행동을 하려는 성향을 유도할 수 있습니다.3. 방법 3필자의 세 번째 학습 관련 행동은 "모바일 게임 중독"이 ... 었습니다. 모바일 게임, 특히 퍼즐 게임을 많이 플레이하는 데, 한번 시작하면 몇 시간 동안 지속되는 것을 관찰한 적이 있습니다. 게임도 다양한 강화 및 보상 요소를 사용하기 때문에[2], 강화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17 | 수정일 2023.03.24
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    상황 및 미래 성장 방향2) 모바일 광고의 유형3) 모바일 광고의 이점과 문제점3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론모바일 광고 시장은 휴대전화 최첨단화 및 인터넷 발전 ... 의 형태이다. 광고의 형태로는 이메일이나 문자를 통하여 SMS를 제안하거나 게임 광고, 소셜미디어 플랫폼 스토리 웹사이트,광고에서 볼 수 있는 배너 광고 등이 있다. 또한 모바일 광고 ... ) 모바일 광고의 이점현대 사람들은 대부분 24시간 동안 언제나 휴대전화를 가지고 이동한다. 그렇기 때문에 소비자의 위치 정보를 손쉽게 파악할 수 있는데, 소비자 위치 정보는 소비자 현재
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.05 | 수정일 2024.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 인천파라다이스시티 분석 레포트 ㅡ 분석, 연혁, 성공요인, 마케팅 리조트산업 현황
    다. 방문객과 함께하는 쇼에 당시 둥그렇게 둘러앉아 구경하던 관람객들은 열광하며 뜨거운 박수를 보냈고, 아이의 어머니로 보이는 분이 휴대전화로 그 장면을 찍으며 뿌듯해하셨다. 멋진 공연 ... 하고 화려했으며, 진중하고 엄숙한 분위기였다. 머신 효과음과 딜러의 목소리 외에 다른 잡음이 거의 없었다. 모두 카지노 게임에 집중하고 있었기 때문이다. 테이블, 룰렛, 전자 테이블 ... 게임 구역이 나누어져 있었고, 특히 룰렛은 디자인이 매우 화려했다. 듣던 대로 창문이나 시계, 거울은 보이지 않았다. 또한, 복장 규범이 있었고 주머니에 손을 넣는 것을 금하
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.17 | 수정일 2023.07.19
  • 영상문화콘텐츠산업론 ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의
    3) K-POP(K-팝)의 성공3. 결론4. 참고자료 및 문헌1. 서론영상문화콘텐츠산업이란 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 인터넷 모바일 등과 같은 영상 문화콘텐츠의 기획과 제작 ... 에 선두 주자로 자리매김하였다.얼마 전에 방영된 오징어게임, 이상한 변호사 우영우 등의 드라마도 전 세계 사람들과 교감할 수 있는 콘텐츠가 되었다.이처럼 한류의 영상문화콘텐츠산업 ... 주파수 대역에서 비디오 서비스를 제공하며, 휴대용 수신기 등에서 방송을 한다. 전용 단말기나 PDA 등이 있어야 한다. 휴대성이 좋아서 글쓴이도 대학 졸업 후 공무원 준비를 하
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    해서 실감 경제나 가상융합경제 개념이 제시되고 있어 새로운 경제 패러다임이 등장하게 되었다. 메타버스를 활용한 게임이나 플랫폼이 지속적으로 개발되고 있어서 메타버스 기술에 대한 진화 ... 워치와 연결을 해서 아바타와 경주할 수 있으며 실시간으로 속도를 측정할 수 있다.2.메타버스가 혁명인 이유1)편의성, 상호작용, 확장성메타버스를 구현할 수 있는 휴대용 웨어러블 ... 하기 위해서 필요한 것1)메타버스 플랫폼현재 메타버스는 게임이나 SNS와 같은 서비스와 결합하여 급속하게 확산되고 있다. 기존 게임이 개인이 미션을 해결하는 것 위주였다면 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
  • 2차 SCAMPER기법을 활용한 신제품 아이디어 제안
    , 게임기 , 신용카드 등의 제품을 동시에 사용할수 있는 스마트폰 , 침대와 쇼파로 동시에 사용가능한 복합 가구 등이 있습니다.세 번째로 변경은 활용하는 방법을 바꿔 여러 문제점 ... 포장에서 휴대성을 늘리기 위한 컵라면 과 각종 소형 포장들 , 기존 냉장고에 활용도를 현경시켜 김치 관리 측면을 극대화 시킨 김치 냉장고 등이 있습니다.다 섯번째로 다른용도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다
    었다. 화면 중독에는 컴퓨터, 인터넷, 소셜 네트워크, 비디오 게임, 휴대전화의 남용이 포함된다.3) 행동 중독과 소비자 산업의 역할전문가들이 행동 중독을 심각한 문제로서 인식 ... 식일 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:- 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다. 이에 대한 내용 ... 을 찾아본 후, 행동중독의 주요 내용을 정리하고, 게임중독을 질병으로 바라볼 것인가에 대한 자신의 입장을 정리하시오.- 어떠한 입장을 취하는가는 평가에 영향을 미치지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • 기술적 보호조치 무력화 금지의 예외 (2018 Anti-circumvention Rules of Korea Copyright Act)
    한국저작권위원회 이대희
    논문 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.12 | 수정일 2025.05.18
  • [방송통신대학교] 인터넷과정보사회 기말시험(온라인)
    이다. 기존 PC나 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 편의성, 상호작용 방식, 화면?공간 확장성 부분에서 차이가 존재하기 시작하였다. 기존에 휴대하는 것에서 AR ... 하는 등 전 산업과 사회 전반에 영향을 미칠 것으로 예측된다.메타버스는 게임이나 sns 등의 서비스 플랫폼과 결합되어 급속히 확산되고 있다. 기존 게임이 미션 해결이나 소비 중심이 ... 은 게임을 넘어 전 산업에 확대 중이며, 진화된 플랫폼도 지속적으로 등장하기 시작하였다. 주로 게임의 가상세계 제작에 활용되던 Untiy, Unreal 개발 플랫폼이 다양한 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를
    에게는 MP3 플레이어로 잘 알려진 휴대용 미디어 플레이어(이하 PMP)를 꼽을 수 있을 것이다. PMP는 2000년대 말까지만 해도 폭발적인 인기를 누렸다. 당시만 해도 시장을 선도 ... 하고 있던 소니의 워크맨이나 휴대용 CD플레이어 등 여타의 휴대용 음원 재생기기와의 차별점을 내세워 시장에 새로운 바람을 불러 일으켰다. 오랫동안 이어질 것 같던 PMP의 인기 ... 는 금새 사그라지고 말았는데, 바로 스마트폰의 등장이었다. 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 최초로 공개하면서 PMP를 구입할 필요성은 현저히 줄어들었고, 많은 소비자들은 기존의 휴대
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    하고 인터넷 카페에 가입해서 활동하거나 온라인으로 거리가 멀리떨어진 사람과 게임을 즐기는 것, 방송통신대학교의 수업을 듣고 인터넷으로 과제물을 제출하고 피드백을 받는 것, 게임 ... 하는 형태이다. 증강현실 이라고 한다. AR 기술을 잘 사용한 것 중에선 ‘포켓몬 고’라는 게임이 대표적인 예이다. 눈으로 보는 현실 세계에 실제로 존재하지 않는 가상의 관련된 이미지 ... Worlds)가상공간에서 다양한 개인·개체들의 활동하는 기반을 제공하는 가상세계이다. 가장 대표적인 예로는 동물의 숲이나 마인크래프트 같은 게임이 있다. 사용자가 공간적, 시간적, 물리
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    성공학 7
    으로 "일어나자마자 휴대전화를 확인하는 것을 꼽았다.머스크는 스페이스 X와 테슬라를 경영하기 때문에 종종 밤에 일어나는 일이 있어 눈을 뜨자마자 휴대폰 먼저 확인했다.하지만 그는 이런 ... 큰 기회를 가져다준다고 확신하기 때문이죠..어려운 상황을 게임처럼 생각해요. 레벨이 올라갈수록 더 어려운 문제를 겪게 되지만 게임은 더 즐거워지는 것처럼요.태도 6 긍정적이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간에서 벌어지는 공격성의 유형 중 2가지를 골라 구체적인 예를 들어 설명하세요
    이 특정 공동체 속에서 직접 접촉한 상태로 이루어지지만 사이버 불링은 인터넷 또는 휴대전화를 이용해서 이루어지므로 직접 접촉하지 않은 상태에서도 괴롭힘이 지속된다. 두 번째로 인터넷 ... 한다는 점에서 일반적 불링과는 차이가 있다(김종길, 2003). 2) 사이버 불링의 예시 사이버 불링이 SNS, 카카오톡, 스마트폰 메신저와 휴대전화 문자메시지 등으로 인터넷 ... ?는 온라인게임의 상호작용 공간을 통한 유형 등이 있다(임상수, 2011). 최근에는 정보화 기술이 계속해서 발전하면서 사이버 불링의 유형이 더욱 다양화되고 세분화 되어 있는 상황인데
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
  • 가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황
    . 상상과 현실의 경계를 허무는 가상의 현장감을 사용자에게 경험시켜주는 인간-컴퓨터간의 인터페이스이다게임을 플레이할 때 사용하는 입력도구로는 키보드, 마우스 그리고 게임패드가 대표적이 ... 다. 이 디바이스들은 서로 상이한 브랜드의 상품이더라도 게임 콘텐츠에서는 같은 입력을 사용한다면 같은 액션이 일어난다. 게임 개발자는 이벤트에 따른 액션을 개발하고 디바이스의 입력 ... 값에 따라 특정 액션 이벤트를 호출하는 방식으로 게임내의 전사에게 좌우로 점프를 시키거나 마법사에게 화염구를 발사하도록 키보드의 입력으로 명령할 수 있다. 게다가 게임 플레이어
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    차와 맥주, 휴대전화와 국내 항공사 등이 있다.본고에서는 이러한 과점시장의 과점 기업이 서로 싸우기보다 협조하게 만드는 유인이 무엇인지 알아보고 우리나라 과점산업이나 과점시장 ... 에서 기업들은 전략적인 상황에 처해있기 때문에 게임이론을 이용해 경쟁상황을 분석하게 된다.기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사도 가격인하를 하게 되는 것과 같이 이해당사자 간 ... 의 의사결정에 상호작용을 한다. 이와 같은 상황에서 각 효용에 입각해 각각의 행동을 예측하고 의사결정을 도출하는 사고방식에 대해 게임이론이라고 한다.상호 영향을 미치고 있는 상태
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    를 제공하는 것을 말하게 되는데요, 사물인터넷은 단어의 뜻 그대로 사물들이 서로 연결된 혹은 사물들로 구성된 인터넷을 말하게 되는데요, 기존의 인터넷이나 무선 인터넷이 가능하였던 휴대 ... 사들이 휴대용 통신기기 및 가전제품 등의 자체 생산제품에 센서 및 기기 간 통신서비스 등을 제공하고 있는데요, 산업별 부가가치 비중 전망을 바라보게 되면 제조에서는 15%와 헬스 ... 습니다. 소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 (20%↓) 2000원 | 등록일 2022.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강론 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 이유와 개입 방안에 대하여 현황 자료 및 논리적 근거를 제시하여 작성하시오.
    을 본다는 통계가 있다.스마트폰을 보면서 이어폰까지 끼고 있다면 시각과 청각이 모두 막힌 채 걷는 것이니 위험할 수밖에 없다.일본에서는 휴대전화를 보며 보행 중에 열차에 치여 사망 ... 에 이르렀다는 기사도 있다.최근 코로나 19로 인하여 사회적인 접촉이 어려워 스마트폰 및 인터넷에 대한 의존도가 더욱 높은 경향을 보인다..스마트폰을 통해 영상을 보거나 게임을 할 때 ... 의 추구로 인터넷이 주는 즉각적 정보전달과 게임에서 욕구를 충족시키려 한다.② 우울증 - 우울증은 중독에 관해 가장 흔한 정신질환이다.인터넷 중독자들은 대인관계에 어려움을 겪거나 학업
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.07
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2025년 12월 08일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감