• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(7,653)
  • 리포트(7,020)
  • 방송통신대(277)
  • 시험자료(161)
  • 자기소개서(123)
  • 논문(41)
  • 서식(23)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"휴대용 게임" 검색결과 381-400 / 7,653건

  • 판매자 표지 자료 표지
    합격인증, 스펙 2024년도 한림대학교의료원 동탄 자기소개서
    어 공부를 가르쳐 주는 봉사활동을 하게 되었습니다. 공부하는 내용이 어려우면 게임이나 퀴즈들을 통하여 진행하였고, 마지막에 수업에 잘한 것을 칭찬하는 방법으로 수업을 진행 ... 들의 경조사도 챙길 수 있게 되어 일거양득의 효과를 맛볼 수 있었습니다.기록하는 습관은 바로바로 메모하는 것으로 이어졌습니다. 휴대전화로는 모든 일정과 잊어버리지 않아야 할 것을 매일 ... 었습니다. 공부하는 내용이 어려우면 게임이나 퀴즈들을 통하여 진행하였고, 마지막에 수업에 잘한 것을 칭찬하는 방법으로 수업을 진행하였습니다. 그러자 자신 없더라고 답을 조금씩 말하였고, 모르는 것은 직접 찾아보면서 전에 수업했던 내용과 연결을 조금씩 할 수 있었습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어 교육 중급에서 다루고 있는 연결어미 중 한 개를 선정하여 도입,제시,연습,활용,마무리단계의 문법 수업 지도안과 자룔를 구성해 보십시오.
    면서 교체 연습을 한다.응답 연습교사가 후행절을 제시하면 제시된 문장카드를 활용해서 학습자가 선행절을 완성한다.그 휴대 전화가 어때요? (기능이 많다)-( ) 너무 비싸요.서울 ... , ( ) 축구는 잘해요영희 씨가 시험을 잘 봤어요? (읽기는 잘 봤다)-( ) 쓰기는 잘 못 봤어요,문법적 설명은 길게하지 않고 반복을 통해 익히게 한다.단어카드활용(20분)답 찾기 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.19
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장 ... (Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 당시 세컨드 라이프 ... 하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다.이후, 메타버스는 게임, 생활·소통 서비스의 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리 주변에는 무수히 많은 스마트미디어가 있습니다. 스마트미디어는 어떤기능이 있는지 우리생활과 연관지어 살펴보고 디지털 육아와 미디어중독의 폐단, 원인, 해결방안을 제시하세요
    휴대성과 다양한 기능을 갖추고 있어서 우리의 삶에서 굉장히 중요한 역할을 하고 있습니다. 우선 스마트폰을 예로 들어보면, 전화, 문자, 인터넷 검색, 게임, SNS 등 다양
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.08
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오나 게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인 ... 하는 것으로, TV나 SNS, 유튜브, 지역 방송, 틱톡 등 소비자들이 컨텐츠를 소비하는 매체를 말한다.③ 소비 : 소비자들이 실제로 컨텐츠를 이용하는 단계로, 휴대전화나 영화관, 인 ... 로 엔세계에서 사회적 관계를 맺고 힘든 일상 속 소소한 재미를 찾는 사람이 오히려 늘어났다. 특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    했습니다.2000년대에 들어서면서 한국의 ICT 발전은 더욱 가속화되었습니다. 2004년 세계 최초 휴대인터넷 와이브로(WiBro) 개발, 2011년 4세대 LTE-A 개발에 이어 5G ... 있게 하며, 국제 대회를 통한 다문화 교류는 글로벌 시민의식 고취에도 기여하고 있습니다. 특히 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성으로 인해 장애인 선수들도 일반 선수 ... , 유튜브 등의 플랫폼을 통해 e스포츠 경기가 실시간으로 중계되고 있으며, 이는 새로운 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 특히 1인 크리에이터들의 게임 스트리밍은 젊
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 중독 청소년 문제에 대한 조사 및 개입
    에 기반을 둔 오락적, 실용적 요소를 포함하고 있다. 따라서 스마트폰 중독은 휴대전화 중독과 달리 이용주체의 더 많은 능동성과 개입활동성이 게임, 채팅, 음란물중독 등 컨텐츠 ... 차원에서 사용되는 경우가 많다. 한편 스마트폰 중독은 휴대전화 중독과도 구분된 특성을 가진다. 즉, 스마트폰은 휴대전화와 달리 인터넷 기능과 어플리케이션 등 다양한 사용자 편의기능
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독
    이 된 것은 온라인 게임이다. 게임들은 새로운 아이템 획득, 등급 승진 등 강력한 자극을 주기에 사람들은 한정된 에너지를 여기에 투자하도록 만든다. 게임 개발자 역시 사용자의 주목 ... 는 우울기도 한다.? 네트워크 강박증 : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우이다.? 정보 과부하 : 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색한다. 이 경우 자신에게 정말 ... 필요한 것보다는, 정보 수집 자체에 집착하게 되기도 한다.? 컴퓨터 중독 : 강박적으로 온라인 게임에 몰두한다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형이다.우리
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.04 | 수정일 2023.05.25
  • 논문요약 ) 황유향, 취약계층 부모의 스마트폰 중독경향성이 아동 문제행동에 미치는 영향 - 아동 스마트폰 중독경향성의 매개효과, 숙명여자대학교 대학원 석사학위논문, 2018년
    . 휴대전화는 게임기이자 전화기, 그리고 책이자 텔레비전이며 지갑도 된다. 가장 쉽게 접할 수 있는 여가활용 도구가 된 것이다. 사실 이제는 전화기의 기능이 가장 그 효용이 적다고 할 ... 스마트폰이 다른 것들을 대체하고 있다. 이제는 외출했을 때, 휴대전화가 꺼지면 교통카드와 신용카드 결제도 할 수 없기 때문에 무조건 휴대용 충전기나 충전 케이블을 휴대하고 다닌다 ... 었다. 그뿐만 아니라 부모가 휴대전화를 보느라 자녀에게 집중하지 못하면, 자녀의 요구에 즉각 반응해 줄 수 없으므로 이 역시도 자녀의 행동발달에 좋지 않다.취약계층 아동이 다른 아동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    없이 시청하고 있다. 게임이라도 한판 하려고 하면 게임 플레이에 실패할 때마다 또 광고가 재생된다. 일하는 도중 검색을 하는 와중에는 게시물 중간과 양옆으로 어제 검색한 제품 ... 은 효율을 기대할 수 있다.5) 보상형 비디오 광고 : 인 앱 광고의 대표적인 형태로 게임을 진행하다 보상을 수령하기 위해 광고를 시청해야 하는 형태이다. 주로 인디 게임과 같은 앱 ... 에서 수익화를 위해 사용한다. 주로 게임의 보상을 위해 광고를 시청하기 때문에 사용자가 보상받는 측면에만 집중하여 광고의 효율은 낮다는 특성이 있다.6) 비보상형 비디오 광고 : 보상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    메타버스는 크게 편의성과 상호작용, 확장성의 측면에서 혁명적인 모습을 보여주고 있다. AR 글래스와 같은 기기들은 원래 휴대성이 높은 제품에서 웨어러블 디바이스로의 진화를 보여주 ... 다. 작품에서는 가상 현실 속에서 벌어들인 화폐를 현실 세계로 교환하는 등의 설정이 등장하고 있다.3) 메타버스 미래메타버스의 혁명이 준비되는 과정에서 다양한 게임이나 SNS 플랫폼 ... 들이 등장하여 확산세가 커지고 있다. 과거의 게임게임 디렉터에 의해서 설계된 한정된 임무와 퀘스트를 해결하는 방식으로 진행되었고, 목적 달성을 위한 소비가 주를 이뤘다면 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
  • [유아동작교육] 영유아의 발달 특성을 요약하여 제시하고 이에 따른 동작교육을 위한 시사점 대도구와 소도구의 종류와 특성 기술하시오
    사회·정서적 요소와 통합된 활동 설계가 필요하다. 또래와 함께하는 협동 게임, 역할놀이, 규칙 기반 활동 등을 통해 경쟁과 협동, 감정 표현과 조절 능력을 동시에 발달시킬 수 있 ... 성과 정밀성에 있다. 첫째, 정교한 동작과 반복 훈련이 가능하다. 이는 손과 팔, 눈의 협응력과 소근육 발달에 직접적으로 기여한다. 그리고 안전하고 휴대가 용이하며, 실내외 어디 ... 서나 활용 가능하다. 셋째, 창의적이고 다양한 활동 설계가 가능하다. 예로 들어서 공을 이용한 릴레이 게임, 훌라후프를 활용한 장애물 코스, 블록을 활용한 구조물 쌓기 활동 등은 놀이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    (여가관리) 학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활(수정)
    . 서론일정한 장소에서만 그의 사용이 가능한 컴퓨터와 다르게 시간이나 장소에 큰 구애를 받지 않고 사용이 가능하며, 휴대전화가 기본적으로 가지고 있는 기능과 더불어 인터넷과 게임 ... 하다. 텔레비전, 게임, 인터넷, 스마트폰 등이 속하는데, 최근에는 대부분의 매체들이 스마트폰과 컴퓨터를 통한 인터넷 활용으로 간결화 된 상태를 보이고 있다.과의존의 정도를 넘어 미디어에 중독 ... 를 얻고되고 있다.네 번째는 ‘습관적인 게임’에 대한 설명이다.어려서부터 또는 수년에 걸쳐 게임을 해오던 청소년들은 해당 게임이 일상생활의 일부가 되어 자기도 모르는 사이에 밥 먹
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    두려움, 공포, 불안에 대해 정의하고 그 차이점을 서술하시오. 그리고 내가 살면서 느꼈던 두려움, 공포, 불안에 대해 적고 어떻게 극복했는지 심리학적 방법을 예를 들어 설명하시오.
    다. 이에 따라 나는 치과 치료를 받기 전에 좋아하는 음악을 듣는다든지, 휴대전화로 게임을 하는 등 내가 좋아하는 것을 하면서 주의를 돌린다. 이렇게 다른 행위를 하면서 주의 ... 를 돌리고 그것에 집중하다 보니 불안감과 긴장감을 해소하는 긍정적인 영향이 있다는 것을 알게 되었다. 특히 음악을 듣는 것보다 게임을 하는 것이 더 효과가 좋았는데, 이것은 청각적인 주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영혁신] 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    층으로, 그리드 콤파스사의 노트북은 휴대하기 어려웠을 정도로 무겁고 화질과 떨어지는 성능에 비해 가격이 비쌌다. 성장기의 사례로는 산업표준 확립을 통해 시장성을 확보한 사례로 IBM ... 적 사례로 글로벌 메모리반도체 점유율 현황에서 보여주는 D램의 치킨게임 이후 과점 체제 안정과 낸드플래시의 과점화 진행을 예로 들 수 있다. 마지막으로 쇠퇴기 사례로는 IBM의 통합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.03
  • (과제A+)어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    아줌마 혹은 옆 동네 사는 친구네 집에서 같이 오락기 게임을 하거나 디디알을 하며 시간을 보내다 부모님이 데리러 오시면 오늘 즐거웠던 일에 대해 이야기하며 집으로 돌아가는 일이 ... 어졌다.또한, 요즘의 아이들은 어려서부터 부모님 휴대전화나 컴퓨터를 통해 영상들을 쉽게 접하면서 이로 인해 아이들이 능수능란하게 휴대전화를 조작하는 모습은 어디에서나 쉽게 볼 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.01
  • 인체와의복 리포트(패션이 IT와 접목하여 부가가치를 창출한 예와 평가)
    한 IT기기는 현대인들의 일상이 되었다. 많은 사람들이 휴대성과 이용이 편리한 것을 원하고, 이와 같은 추세로 IT기기를 입을 수 있는 스마트 의류가 새로운 패션산업으로 각광 받고 있 ... 어 영화 및 게임 산업에 새로운 혁신이 될 수 있다.4. 히텍스 ‘발열재킷 (온도·습도조절 가능)’코오롱스포츠는 발열 스마트 섬유로 만든 ‘히텍 스’를 내피에 적용한 등산 재킷을 선보 ... 다.대부분이 사람들이 스마트폰을 휴대하고 다닌다. 통 화의 기능을 넘어서 인터넷 검색뿐만 아니라 음악 감상까지 가능하지만 항상 소지하고 다녀야 하는 불 편함과 분실의 위험이 있
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인가구가 많은 시점에서 임의의 제품(생필품 등) 선정 후 이들에게 어필할 수 있는 광고전략을 수립
    형 파우더밀크보다 간편한 액체 제형의 제품으로 소비자의 휴대와 섭취가 모두 용이함- 빙그레는 한국 제4의 우유 생산업체이지만, 빙그레를 대표하는 유제품은 “바나나맛우유”와 “요플레 ... 하여, 단백질을 효과적으로 섭취할 수 있으며 동시에 휴대가 용이하여 언제 어디서든 맛있게 즐길 수 있는 음료임을 호소해야 할 것이다.2) 판매 촉진 방법해당 제품의 타깃 고객이 더단 ... 을 파악하고자 하는 노력이 필요할 듯 하다.IV. 참고문헌팜뉴스, 마케팅의 처음과 끝 STP: 세분화, 타겟팅 그리고 포지셔닝, 2022.3.3.비즈니스워치, 하이뮨이냐 셀렉스냐…'4000억' 단백질 시장 왕좌의 게임, 2022.10.28.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 스마트교실의 효용에 대한 고찰
    는 대부분 이런 단어들을 떠올릴 것이다. 그러나 오 년, 십 년 뒤의 아이들은 어쩌면 우리와는 달리 이런 단어들 대신 태블릿, 터치, 인터넷, 게임 등을 떠올릴지도 모른다. 정부 ... 스마트교실은 스마트기기의 소형화, 경량화로 기기의 휴대가 편리하고 충분한 무선 네트워크 속도가 보장됨에 따라서 가능케 되었는데, 현재 전면시행을 목표로 시범운영을 진행하고 있다.스마트 ... 서나 프린트물을 이용하여 진행되는데, 이는 다소 밋밋하여 학생의 흥미나 집중도를 떨어트린다. 그러나 스마트 교실에서는 동영상·게임 등 다양한 콘텐츠를 이용한 학습을 통해 학생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.06
  • [2023 여가관리] 우리나라 아동의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고, 이를 토대로 아동기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후, 이를 해결할 수 있는 방안을 가정적 측면과 사회적 측면으로 나누어 제안하시오.
    스마트폰에 의존하거나 PC, 인터넷 게임, SNS에 과도한 시간을 보낸다. 이러한 문제는 서울과 같은 대도시의 아동들에게 더 많이 나타난다. 부모들이 바쁘게 생활하고, 대화할 수 있 ... 을 미칠 것이라는 우려 때문이라 추정된다.다음으로 여가에서 전자기기 사용실태를 살펴보면, 2019년 청소년이 가장 많이 하는 여가활동은 컴퓨터 게임과 인터넷 검색, 다음으로 휴식 활동 ... , 2019년 10대 청소년의 스마트폰 주 이용 콘텐츠는 영화ㆍTVㆍ동영상, 메신저, 학업ㆍ업무용 검색, 게임 순으로 나타났다. 그중 초등학생은 영화ㆍTVㆍ동영상을 주로 이용
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.10
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 12월 10일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:15 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감