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"아케이드 게임기" 검색결과 181-200 / 1,085건

  • 게이미피케이션
    GamificationGamification?‘Gamification’은 Game과 fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험 ... %나 감소하는 효과가 나타남5. 언론사의 GamificationUSA투데이 : 현재 몇종의 낱말퍼즐 게임을 서비스 하고 있으며 9월말 70여종의 게임을 담은 독립적인 게임 페이지 개설 계획두뇌훈련, 아케이드 등 비교적 간단하고 손쉬운 게임이 이 페이지를 통해 제공됨 ... 과 관심을 높이는 것’을 말함사람들은 게임을 좋아함. 게임을 진행해가며 수행할 미션을 주고, 그 단계별로 보상과 처벌이 이루어지며, 이것이 적절한 난이도와 연계되었을 때 성취를 통한
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.06
  • [비즈니스 ppt]엔씨소프트의 글로벌 전략(Globalization Strategy)- 국제경제학 기획안 과제 -
    이루어지는 게임으로 해당 컨텐츠의 고유한 특성을 지니고 있음-*-아케이드 게임콘솔(비디오) 게임온라인 게임PC 패키지 게임모바일 게임게임 서버(Host)PC (Client)통신 ... 네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트 단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임네트워크온라인 게임산업 구분 및 정의온라인 게임의 특성게임산업 구분온라인 게임 정의 ... 은 2000년 당시 산업 도입기에 위치하고 있었으며 한국 온라인 게임산업이 주도하는 형국이었음-*-게임산업의 변천한국의 위상*************000아케이드콘솔온라인PC온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.01 | 수정일 2014.07.14
  • 닌텐도 마케팅 PPT (발표스피치대본첨부)
    비디오 게임기패밀리 컴퓨터(1983년)슈퍼패미컴(1990년)버추얼 보이(1995년)닌텐도 64 (1996년)닌텐도 게임큐브 (2001년)닌텐도 위 (2006년)휴대용 게임기닌텐도DS ... SegmentationTargetingPositioning인구통계적 변수‘전세계 누구나 즐거운 게임!’이라는닌텐도의 목표에 맞춰10대에서 50대의 전 연령층을 타겟팅행동적 변수아케이드 게임시장 ... 앞서나 기타 다른 게임기에 비하면 굉장히 균형적누구나 즐길 수 있는 친숙한 이미지의 게임기로써 건전한 ‘재미’에 맞춰 제품 포지셔닝..PAGE:23Ⅱ. 본론5. 닌텐도 최근부진원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,800원 | 등록일 2015.09.23
  • 넥슨
    , 휴대단말기, 콘솔 등에 기반한 게임을 말하며 좁은 의미로는 통신 네트워크상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통해 게임 서버에 온라인 온라인으로 접속하여 진행하는 게임 ... 게임, 아케이드 게임으로 구분하여 게임별로 세계 각국의 규모와 순위를 나타내어 다른 국가와 비교가 수월하며 우리나라의 위치를 한눈에 파악할 수 있다.현재 세계 게임 포털 시장 ... 은 세계 주요국을 대상으로 분석해 보았을 때 아케이드 게임이 미국, 한국, 일본을 중심으로 큰 규모를 자랑하고 있으며 전 세계를 놓고 본다면 비디오 게임이 가장 큰 규모를 차지하고 있
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 자바(Java)로 만든 슈팅게임
    객체지향 프로그램언어이 자바로 만든, 슈팅게임입니다.
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    | 리포트 | 1,500원 | 등록일 2012.02.20
  • 중국의 게임산업
    부문과 온라인 게임, 모바일 게임 등으로 나뉩니다. 중국 초기의 게임 시장 형성기엔 주로 오락실에서 사용하는 아케이드 게임과 휴대용 비디오 게임이 주류를 이루었는데 그나마도 이러 ... 제재가 강하고 아케이드게임기나 부품 등의 수입을 전면 금지할 뿐만 아니라, 영업이 불법으로 간주되는 지역이 많고 각 성이나 현마다 정책 기준이 서로 달라서 국가적인 수준의 공식 ... 에는 910만달러로 2001년의 1/4수준으로 감소하였습니다. 이러한 PC게임 시장의 축소는 몇 가지 중국의 특성 때문인데 첫째로 중국은 다른 국가들에 비해 아케이드 게임산업에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
  • 싱가폴 3박4일 상세일정표
    날짜 (요일)시간이동수단내용기타월 일 ()0:20비행기싱가폴로 출발싱에어 SQ603"여권, E-ticket"(현지시각)5:40싱가폴 창이공항 도착시차 - 1시간수하물 찾고 출입국 ... 아케이트-스리베카리아만사원-스리스리니바사페루말사원-롱산시도교사원저녁먹고 호텔 가기19:00도보레이저쇼1 : MBS앞 루이비통건물 옆 공원이 핫스팟or 버스레이저쇼2 : 수영장 올라가 ... 기"8시, 9시반(평일)"22:30호텔내에서 에스컬레이터 타고 지하 1층 (타워2)"여권, 출국카드 챙기기"슬롯머신은 지폐로 가능게임 끝낼때 티켓받기 버튼-바우처 캐셔에게 가면됨월
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.09.07
  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    , Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 역사를 가지고 있는 Nintendo에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업으로, 이 ... 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘의 게임기 업체로 변신하는 계기가 되었다.기업연혁.1889년 - 화투 제조업으로 창업, 야마우치 히로시의 증조부)1902년 - 일본에서 처음 ... 한다.그들의 자존심과 성취욕을 ‘놀라운 기술’에서 찾은 것이 아니라 다수의 사람들이 즐길 수 이 즐길 수 있는 ‘쉽고 재미있는’ 게임기와 소프트웨어를 만드는 것에서 찾았다.2. 핵심
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    | 리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)
    여 구전효과 명성을 발생 ex) 베타버전 이용※고수익 고위험→게임이용자의 추가적 수요가 발생하면 하나의 게임으로 수입의 크기는 무한대까지 가능→게임 이용자의 추가적 수요가 없으면 게임 ... )은 게임 발전에 있어 매우 중요한 요소ex) 일본의 미야모토 시게루가 만든 아케이드 게임[동키콩]■ 게임의 상호 작용성→상호작용성으로 인해 참여와 행위, 스토리텔링의 이분법은 사라짐 ... 학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목7주차 게임 트렌드와 게임문화제출일2015. 10. 25제출자▣ 학습내용 정리핵심 키워드 : 게임산업, 게임서사, 게임문화1)게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
    에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발 ... 는 새로운 공간이 등장하게 되었다. 개인용 PC의 보급으로 1990년대에 IBM PC의 급진적인 성장과 함께 PC게임이 성장하게 되었으며 16비트 비디오 게임의 성장기로 격투기 게임 ... 의 붐이 일어났다. 그 후 아케이드 게임의 시대가 도래됨으로써 게임이 멀티미디어화 되었다. 국내는 초기 “세운상가”로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 게임 산업
    아케이드 1980 콘솔 온라인 1990 2000 2010 모바일 IT 기기 기반게임 단말기게임 사용자수2. 게임산업의 과거부터 현재의 동향 ( 계속 ) 92.1 한국게임산업의 문제점 ... (Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다 .2. 게임산업의 과거부터 현재의 동향 4 1970 아케이드게임산업의 과거 ... 부터 현재의 동향 5 1970 아케이드 1980 콘솔2. 게임산업의 과거부터 현재의 동향 ( 계속 ) 6 1970 아케이드 1980 콘솔 온라인 1990 2000 20102. 게임산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.03
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 PPT
    텍티컬커맨더스 서비스 부분유료화라는 수익모델 창출 국내 게임업체 처음으로 해외 시장 진출 크레이지아케이드 동시접속자 35 만명 카트라이더 스타크레프트 제친 최초 한국게임 한국인의 1 ... /3 넥슨닷컴에 가입 매출의 50% 이상을 해외로부터 벌어들임 전세계 11 개국에서 20 여종의 게임을 서비스하여 3 억 2 천명의 회원을 확보 최 초 기 록 글 로 벌게임 ... - 세계 최초 그래픽 온라인 게임 -16 년 째 서비스 진행 중 -2D 그래픽 기반의 아케이드 게임 -10 대 ,20 대에게 큰 인기를 끔 - 한국 최고 동시접속자 35 만명
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    아케이드‘캐주얼 게임’이란 신조어를 창출하며 기존 RPG 일변도로 형성되어 있던 온라인 게임 시장의 트렌드를 바꾼 주인공으로 높이 평가 받고 있다. 국내 동시 접속자 35만명 ... 명 흐름 또한 합쳐질 전망이다. IT통신기기가 계속해서 발전됨에 따라 컴퓨터와 다른 통신기기간에 연동성이 좋아져 모바일 게임과 온라인 게임 시장이 점점 일원화 되어가고 있다. 이 ... 는 해외 시장 진출 가속화에 박차를 가하고 있다. 그리고 세계의 온라인 게임 시장은 5-10%로 계속 성장하여 2017년에는 게임기 시장과 같은 수준에 달할 전망이다. 또한 모바일
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    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • 게임산업 현황 분석
    에 진입했음을 입증하는 성과이다 . - 2005 년에 8 조 6,798 억 원의 시장 규모를 기록하며 전성기를 구가했던 국내 게임시장은 2006 년과 2007 년 연거푸 마이너스 ... 을 차지한 것은 이번이 처음이다 . - PC 방과 아케이드 게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 놓고 볼 때에는 온라인게임의 시장점유율이 81.1% 에 달한다 . 국내 온라인게임 ... 의 게임시장 중 비디오게임이 56.5% 로 가장 높은 비중을 차지하고 있고 , 그 다음에는 아케이드게임 23.7%, 온라인게임 10.8%, 모바일게임 6.2%, PC 게임 2.8% 의 순이다 .{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.30
  • 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임
    게임Arcade Game - 벽돌깨기, 구슬맞추기 등아케이드(Arcade)란 지붕이 덮인 상가 밀집지구를 지칭하는 말로, 북아메리카 지역에서 아케이드에 주로 오락장(Game ... )몰입(4)중독5. 디지털 기술과 게임의 미래(1)무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴(2)개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임(Social Network Game)(3) 증강 ... 현실 게임(Augmented Reality Game)(4)미래 게임으로의 가능성; 대체현실게임 (Alternate Reality Game)◆참고 자료◆담당 교수 :(팀장)1231
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 게임의 재미 요소
    를 실시하는 것 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동Chapter 2 게임GameTextTextPlatform아케이드 게임Genre아날로그 게임모바일 게임비디오 게임온라인 게임PC ... 게임보드게임아케이드어드벤처슈팅 게임롤플레잉 게임스포츠 게임시뮬레이션대전게임구분들의 경계가 모호해져게임의 분류Chapter 2 게임게임과 놀이의 차이점어떻게? 자기 자기 마음대로 할 ... 한 놀이의 표적인 사례 Hard Fun Serious Fun People Fun[사진: 공기] 출처 cfs16.tistory.com“포터블 게임기 스마트 폰 어플 게임” ▶ 강점: 휴대
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    는 1980-90년대 아케이드게임을 통해서 만들어져 있었던 잠재적 게임 사용자들을 게임의 실사용자로 만들고 그들을 온라인게임의 소비대중으로 만드는 중간 고리 역할을 수행했다그러나 ... 는 기술과 비즈니스 모델이 성립되었다.유년기부터 게임문화를 향유할 수 있었던 신세대(85-86학번)로 기술에 대한 강박관념이 없던 이들은 잔 다르크 신드롬을 보여줄 수 있었다.온라인게임 ... 한국 온라인 게임산업의 개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    과학기 술 온라인게임 과“ 게임이란 즐거움 을 얻 기 위해 일련의 규칙 을 따르는 행위 ” (Game is activity with set of rule of ... entertainment ) - 마이크 모하임 (Mike Morhaime ) “ ” 게임 (GAME)Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국 ... , 온라인게임이 6 조 2369 억원 을 달성 , 70.8% 의 점유율 기 록 그리고 , 그 비중이 해마다 증가하는 추세 2011 년 국내 게임시장의 분야별 비중 ( 단위 : %) 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 넥슨 소개
    ERISⅴ)넥슨의 강점Ⅲ.결론ⅰ)넥슨의 미래ⅱ)넥슨이 앞으로 나아가야할 방향Ⅳ.참고문헌Ⅰ)서론ⅰ)한국인이라면 다아는 게임회사.그것은 바로넥슨이다.2002년에 창립되면서 크레이지아케이드 ... 게 발전하였다.그 후 일본이 ps3,즉 플레이스테이션이라는 콘솔게임기를 만들어 더불어 미국도xbox라는 콘솔게임기를만들었다.Ⅱ)본론ⅰ)(주)넥슨ⅱ)세계화하는 넥슨세계로 뻗어나가 ... 다.이런 인터넷과 인터넷을 구축하는 인프라 산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래하고 있다. 가정용 PC의 광범위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 게임산업의 정의와 특성 및 현황과 전망
    다.현재의 게임의 유형은 플랫폼, 장르, 게임방식에 따라 크게 3가지로 구분할 후 있다. 플랫폼에 의한 유형은 아케이드 게임물에 ROM을 포함한 기판대신에 PC본체를 이용한 사례 ... 가 늘어나고, 다른 게임장르들의 온라인화 경향과, 모바일 게임의 등장으로 아직까지 새로운 유형분류가 정립되지는 않았지만 일반적으로 아케이드 게임(업소용 게임), 비디오 게임, PC ... 게임, 온라인 게임, 비디오 게임(가정용 게임), 모바일 게임 등으로 나눌 수 있다.아케이드게임은 컴퓨터 게임장 및 게임센터, 테마파크 등에 설치하는 게임으로서, 개발비가 높
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 19일 수요일
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- 작별인사 독후감