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"게임재미의방향성연구" 검색결과 281-300 / 1,099건

  • 2015 학력증진지도실천사례 연구대회 보고서
    에 보여주고 서로 비교하여 좋은 해결 방향을 찾기가 수월하였다.모든 학생들이 퀴즈 게임과 같이 빠르고 재밌게 학습 목표에 도달하기 위해 집중하는 모습이 재밌었고, 창의적인 문제 해결 ... (선대칭도형 만들기)다. 결과 및 환류친구들과 재미있는 놀이와 보드?카드 게임을 하면서 수학에 대한 재미를 갖게 되었고, 연산 능력, 도형에 대한 이해력, 공감각적 능력, 확률에 대한 ... 2015 학력증진지도 실천사례 연구대회 보고서( 주제 : 해맑은 웃음이 가득한 오감만족 프로젝트 학습 )【 5학년 24명】심사번호2015 학력증진지도 실천사례 연구대회차 례Ⅰ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    다양한 아동상담 기관 중 1개 기관을 선택하고 그 기관에 대한 구체적인 설명과 더불어 가장 좋은 프로그램을 본인의 의견
    한 성장 발달을 이룰 수 있으며 나아가 그 가족 성원 역시 건강한 가족생활을 영위할 수 있으므로 아동상담의 기능과 효과는 매우 유의미하다고 하겠다. 이에 이번 연구에서는 아동상담 ... 하게 진행하고 있다. ADHD, 소아청소년우울증, 학습장애, 틱장애와 같은 일반적인 아동상담 영역은 물론, 게임과 인터넷 중독, 시험불안, 분리불안, 학교부적응, 따돌림으로 인한 정서 ... 아두었던 공격성과 좌절감, 내적 불안과 긴장감들이 표현되며 자연스럽게 감소되고 또 이완되기 때문이다. 즉, 헬로스마일 상담센터는 놀이라는 재미있는 요소를 통해 아동의 불안 요소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • '레고 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나' 요약
    가) 작지만 상상력을 제한하지 않는 크기나) 합당한 가격다) 단순하고 튼튼하며 풍부한 변화를 제공하는 제품라) 남자아이와 여자아이 그리고 전 연령대에 재미를 주는 제품마) 유통하기 ... 하는 디자인 연구소의 권위 복원나) 모든 세트의 최소 70 퍼센트가 표준 블럭들로 구성하게 만듦라. 제품뿐만 아니라 조직 문화 또한 진실성을 추구(KPI)가) 현실성을 위해 '진짜 ... 기 때문에 프로젝트 방향을 잘못 이끌 수 있음→ 우려가 된 디자인 관련 핵심개발은 디자인팀에서 완료한 후 일반적인 개발만 참여다. 문제3 : 대중을 관리하는 일은 시간을 잡아먹고 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.25
  • 인적자원관리- 교육훈련
    을 통해 접할 수 있는 직무교육(OJT)과 실제 상황을 가정한 시뮬레이션교육, 비즈니스 게임과 사례연구, 팀 훈련도 훈련기법의 유형이다. 지금까지 기업의 투자인 교육훈련에 대해서 알 ... 이 오늘날 기업의 교육훈련 목적이라 할 수 있다. 그리고 교육훈련을 계획하기 전에 반드시 종업원의 준비상태와 작업환경을 고려해야 한다. 재미, 흥미 그리고 학습교육에 대한 보상 ... 의 방향을 잡지 못해 오히려 과도한 비용을 수반 할 수도 있다. 그리고 조직원들을 직접 사내에서 훈련할지, 혹은 아웃소싱을 통해 계약훈련을 시킬 것인지 결정해야 한다. 사내훈련과 계약
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.28
  • 초등교육과 연계한 마방진 수학 수업
    게임이 있는 만큼 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 하나의 수학 놀이다. 교사는 마방진을 통해 학생들이 여러 가지 사고를 유도하고 재미 역시 줄 수 있다. 특히나 초등학교 고학년 ... 학생들에게 수학의 재미를 알려 주는 데 적절하다 할 수 있다.개요신기한 사진을 통해 관심을 끌고, ‘마방진’이라는 것이 무엇인가를 알아본 후, ‘마방진’의 원리를 알고, 마방진 ... 씩 써 넣어 행과, 열, 대각선의 각 방향의 합이 모두 같도록 만든 정방행렬을 말한다. 각 줄의 합은 수학적으로 풀어보면 n(n2+1)/2 가 되어야 한다.(2) 마방진 (n×n
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    아프리카TV 분석 PPT
    을 만들어 나가며 사람 (Community), 정보 (contents), 기술 (IT), 재미 (Entertainment) 의 조화를 통해 고객에게 즐거움과 감동 희망을 제공하는 기업 ... 는 아이템 환전 / 수수료 30% 방송 송출02-2 방송 사례 1. 게임 방송02-2 방송 사례 2 . 보이는 라디오 * BJ 김이브 * BJ 디바 * BJ 요리왕비룡 * BJ 도복 ... 이블 • 불특정 다수 대중을 위한 공공 / 공익 추구 • 객관적 , 검증된 사실 표현에 주력 • 단방향 의 일반적 커뮤니케이션 • 미디어 채널 개수의 제한 • 편집 / 정제 - 사실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.13 | 수정일 2019.09.10
  • 청소년 놀이문화
    청소년 놀이문화의 방향성 제고Ⅰ. 연구의 필요성과 목적입시 위주의 교육, 특히 지식과 정보를 주입시키는 것에만 치중하는 학교 교육이 학생들의 인성과 감성을 피폐화 시키고 있 ... 성과의한다. 임재해(1981)는 일정한 육체적정신적 활동을 전제로 하며, 정서적 공감력과 정신적 만족감을 바탕으로 이루어지는, 삶의 재미를 적극적으로 추구하고 즐기고자 하는 의지 ... 적 활동이 바로 놀이라고 하였다. 오토베링거(1979)는 놀이는 무목적이거나 무방향적인 활동이 아니라 무언가를 성취하고 안락감을 느끼기 위한 행동의 시도로 인간은 그 세계를 혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.08.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아교수방법론2A) 발달이론에 따른 영유아 교수·학습의 유형을 설명하고 그 유형 중 한 가지를 선택-아동중심 접근법-하고 연령을 임의로 정하여 하루일과운영을 계획하시오
    의 신체발달에 관한 최근 연구에 따르면 유아기의 운동기능 훈련 및 소근육 운동의 강화 등은 유아의 두뇌발달을 자극한다는 결과가 나왔다. 발달이론은 크게 정신분석 이론, 행동주의 이론 ... 은 학습의 효과를 높이는 데 매우 효과적인 수단이 될 수 있으며,놀이 자체가 가지고 있는 재미와 즐거움은 영유아의 학습에 대한 긍정적인 태도를 형성한다. 자발적인 학습과 관련된 놀이 ... , 실험중심 교육을 강조한다. 학습 경험을 통해 습득한 이전 지식들은 학습자가 무엇을 어떻게 배울 것인가에 영향을 주며, 교사에게 구체적 학습방향을 제공한다.탐구적 교수법의 장점은 영
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 웹 2.0시대를 맞아, 'Youtube'를 기반으로 한 소비자 참여 활동 등의 소비자 행동 변화
    가 발전하게 되었고, 이에서 더욱 발전하여 생방송 CCS(Crowd-Casting Services)라는 쌍방향 상호작용이 가능한 인터넷 방송 서비스까지 출현하게 되었다.(아프리카 ... 라 일반인이 모두 참여하여 누구나 정보를 생성하고 전송하고 있다. 하나의 지식정보에 대해서도 네티즌이 누구나 평가와 의견을 제시함으로써 쌍방향적 전달체계가 형성된다. 이 때문에 웹 2 ... 해 업로드 하여 공유하고 있다. 이는 문화, 대화, 음식, 메이크업, 게임, 리뷰, 교육, 실험 등 모든 장르를 아우르고 있다. 이들은 콘텐츠를 업로드하여 정보를 제공할 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.11 | 수정일 2017.11.13
  • 행동주의이론과 사회학습이론(파블로프, 스키너, 왓슨, 반두라)
    학자이며 노벨상 수상자인 파블로프(Pavlov)에 의해 연구되었다. 그는 개의 타액분비에 관한 연구에서 개에게 음식을 주지 않아도 침 흘리는 재미있는 반응을 발견하였다.즉, 개 ... 말 한 아이에게 매를 때리는 것과 같은 것이다. 반면 유쾌한 자극을 없애는 처벌이란 집에서 아이의 시험성적이 좋지 않을 경우 TV를 볼 수 없게 하거나 컴퓨터게임을 하지 못하게 하 ... 가 많다. 결국 처벌은 새로운 방향을 제시하기보다는 하지 말아야 하는 것에만 초점을 맞추는 것에 그치게 되고, 문제를 다루는 방법에서 폭력을 사용하는 것을 정당화하거나 본보기로 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.10.30 | 수정일 2018.11.01
  • 에듀테인먼트
    지에 실린 한 연구에서 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장- 일반적으로 게임을, 특별히 컴퓨터 게임연구하는 새로운 학문 분야를 말함- 게임 연구 전문 사이트인 ‘game ... 하는 말로 널리 사용- 루돌로지(ludology)는 라틴어에서 온 게임을 의미하는 ‘ludus’와 학문을 지칭하는 ‘logos’ 두 단어를 결합한 것- 1982년 [행동 및 뇌과학]연구 ... -research.com’에서는 보다 확실하게 루돌로지는 시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조를 연구하는 것으로 정의제 2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.05
  • 체육 배드민턴 교수학습지도안, 배드민턴, 인디아카, 핸들러
    교사수업자지도교사담당교사연구부장교 감O O 고등 학 교차 례I. 체육[스포츠 과학] 교과의 성격과 목표1II. 학급 및 체육관련 실태조사 조사 2III. 단원의 계획3IV ... 함으로서 배드민턴과의 차이점을 느끼고 설명해 볼 수 있다. 학생들에게는 뉴스포츠에 대한 새로운 매력과 재미를 선사하여 학생들이 알고있는 전형적인 스포츠 뿐만 아니라 다양한 스포츠가 있 ... 전달(4개 조)- 과제 포스터, 개인과제카드(환자 및 수행 불가자)- 스테이션 별 9분 로테이션(단상 방향이동)※단상에서 제일 가까운 스테이션은 로테이션 시 체육 관 입구 쪽 스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.13
  • 온라인 게임과 공연의 융복합 모델
    지닌 콘텐츠 부정적인 인식을 전환시키고 다양한 방향에서의의 연구가 활성화 될 수 있는 계기 필요3. 게임의 새로운 가능성 단기 프로젝트 : 수익 장기 프로젝트 : 인식 게임 유저 ... 이 함께하는 게임 세계 공간의 제약 없이 세계 어느 곳에서나 접할 수 있는 즐거움아이템 개발시 고려사항 - 퀘스트 혹은 시나리오의 전달 과정에서 재미 요소와 현실적 가치 사이의 벨런 ... 게임의 새로운 가능성 온라인 게임과 공연의 융복합 모델 개발목차 1. 들어가며 2. 가상 세계와 인간 3. 게임의 새로운 가능성 4. 게임과 공연의 융복합 모델 제시 5. 결론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.09
  • 제 2의 기계시대
    를 설명한다.먼저 1장 “기술이 인간을 능가하다” 에서는 구글의 자율 주행 자동차의 일화를 꺼내며 시작 되는데 자율 주행 자동차를 타고 난 후 탁월한 연구와 분석을 통해 내린 결론 ... 겠다던 이른바 ‘다르파 그랜드 챌린지’의 첫 시도도 실패로 끝났었기에 더욱더 확신을 했으나 그 후 몇 년이 지나지 않아 자율 주행 자동차의 재미를 경험 하였다. 이렇듯 자율 주행 자동차 ... 들을 제대로 해내고, 당분간은 할 수 없을 것이라 여긴 일들을 가능하게 만들며 빠르게 질주하고 있다.현재 컴퓨터는 패턴 맞추기를 복잡한 의사소통과 결합시켜 말 그대로 인간의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.06
  • 방송통신대, 3학년 2학기, 영어영문학과, 중간과제, 1. 주입식 교육관과 성장식 교육관(자연주의 교육관, 진보주의 교육관, 실존주의 교육관)을 비교, 설명하고 그 교육적 시사점을 논하시오.
    해석이 아닌 놀이와 게임, 프로젝트나 역할극 등을 통해 재미와 흥미를 돋궈주고 자연스럽게 영어 표현을 익힐 수 있도록 하는 방법을 많이 활용하고 있다. 이처럼 선생님은 정답을 알려 ... 달라졌다. 무조건 달달달 외우는 주입식 교육보다는 아이들이 스스로 문제를 해결하는 능력을 기르고 각자의 창의성을 기르는 방향으로 많이 바뀌었다. 무조건 아이들을 자리에 앉혀놓 ... 주는 사람이 아니라 적절한 과업과 문제 해결의 방향만 제시해주는 조력자의 역할만 하는 그런 교육으로 바뀌어 가고 있다는 것을 현장에서 느끼고 있다. 하지만 그런 반면, 아이들은 방
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.08
  • 유아 스마트폰중독 실태, 문제점, 해결방안 분석
    의 개념은 다른 용어로도 사용되고 있으나 정도의 차이에 기인한다고 볼 수 있고 중독과 유사한 의미와 방향성을 지닌다고 볼 수 있었다. 박미진과 김광웅(2015)은 기존의 휴대폰 중독 ... 에 대한 선행연구를 통하여 스마트폰 중독의 개념을 살펴보았는데, 스마트폰에 대한 의존 행동이 빈번하게 나타나 스마트폰 사용에 내성이 생겨 사용량이 점점 늘어나고, 스마트폰이 없 ... , 여가로 나타났는데, 자신에 대한 믿음이나 자기조절 능력이 부족한 청소년들은 스마트폰 사용으로 얻는 재미와 충동을 스스로 절제하기 어렵기 때문에 스마트폰을 과다하게 사용하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.02.03
  • [서평] 뇌를 바꾼 공학 공학을 바꾼 뇌
    은 천성을 지켜 살아야 할 운명인가 보다.(3) P300 측정이라는 재미있는 이야기가 나온다.이 뇌파는 아하 하는 순간에 나오는 뇌파다. 이 뇌파는 인간의 감정과 이성을 구분하기 ... 도 하는데P300이 나오기 전의 느낌이 감정이다. 마케팅은 인식의 게임이라 감정이 중요하다. 앞에서 말했다시피 첫인상은 8초에 결정된다. P300이 나오기 전에 설득해야 한다. 사람 ... 적인 생각이 들면 인정하고 그렇지만 하고 긍정적으로 바꾸라. 그러다 보면 우리 뇌가 좋은 방향으로 바뀐다.일본의 삼대 경영의 신인 '이나모리 가즈오'는 젊어서 불평불만하는 버릇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.18 | 수정일 2016.11.06
  • 몰입의 즐거움 독후감, 미하이 칙센트미하이
    보다 발전해왔고 지금도 그 방향성을 유지하고 있다. 100년 전과 현재를 비교한다면 이와 같은 사실은 극명하게 드러난다. 현재 우리는 보릿고개를 겪으며 허기를 달래지 않고, 자신의 개성 ... 으면서 관심을 여러 방향으로 흩뜨려 놓는다. 이처럼 우리 머릿속에는 항상 이런저런 생각이 늘 떠오르고 매 순간 집중력을 발휘하기란 여간 쉬운 일이 아니다.그렇다면 우리는 무엇인가 집중할 수 ... 측정법의 하나로, 참가자의 행위를 특정 시점에 중지시키고 실시간으로 그들의 경험에 대해 기록하도록 하는 연구 방법이다.) 피실험자들이 일하고 있는 동안 설문지에다 지금의 감정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.19 | 수정일 2017.05.23
  • 학교 폭력 관련 정책 및 견해(정책론)
    했다.경찰은 또 J군이 지난달 미니홈피에 “앞 자리가 ○○○(숨진 A군)인데 내가 뒤에서 괴롭힌다고 해야 되나, 진심 XX 재미있음, ○○도 (웃으면서)쪼개면서 도와줌”이라고 글 ... 어려운 것으로 확대되고 있다.청소년은 다른 어떤 개체보다 독특한 사고와 성격, 문화와 행동을 가지며, 이것은 그들이 성인기로 진입하는데 중요한 방향을 결정해 준다. 이러한 청소년 ... 내실화① 학교폭력 예방 대책 수립·시행- 학교실정에 적합한 학교폭력 예방 교육활동을 선택하여 연중 실시※ 폭력예방교육은 학급 단위로 실시함을 원칙으로 함▶ 게임·인터넷 중독 예방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.03
  • 페이스북(Facebook)성공사례 분석
    을 제공하여 페이스북 친구와 소통을 하여 재미를 증가시킴기존의 쌍방향적이었던 성격에서ST전략1업그레이드된 강점으로 위협요인을 감소시킴타임라인, 음악/게임앱, 받아보기 서비스SWOT ... GROWSUPGROWSUP페이스북 성공사례 분석내부분석거시환경 미시환경SWOT분석향후방향내부분석WHO IS HEFacebook 성공사례국제경영사례연구내부분석1984년생 27세 ... 경영사례연구환경분석[ 기능별 분류 ]업로드 기능의 편리함개성표현의 다양성방문자 통계 시스템공개여부선택가능Favorite검색RT(리트윗)팔로우담벼락뉴스피드페이지태그좋아요공유음악/게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.12
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2025년 11월 09일 일요일
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