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"게임재미의방향성연구" 검색결과 261-280 / 1,099건

  • 1박2일vs무한도전 비교하기 (‘전통문화유산의 방송콘텐츠 활용 사례 연구’ 논문을 활용하며 )
    하게 도전한다는 넓은 의미의 주제가 존재하지만 사실 정해진 형식 없이 매회 새롭고 다른 유형의 것들을 풀어나간다. 때론 추격전, 게임 등을 펼치거나 상황극을 위주로 재미를 유발하는 등 ... 1박 2일 VS 무한도전‘전통문화유산의 방송콘텐츠 활용 사례 연구’ 논문을 활용하며20112554 방송통신전공 문지민1박 2일과 무한도전은 대표적인 한국형 리얼버라이어티로 오랜 ... 시간 쌍벽을 이루며 경쟁해 왔고, 비교되어 왔다. 이제는 단순한 시청률경쟁에서 벗어나 한국을 대표하는 프로그램으로서 시청자에게 더 큰 유익과 재미를 선사하고자 콘텐츠와 내용의 풍성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.23 | 수정일 2015.11.17
  • 유아 놀이의 교육적 가치와 활용 : 놀이의특성
    였다.놀이의 본질적인 특성은 고대에서 현대에 이르기까지 다양하게 표현되어 왔으며, 놀이에 관해 연구하는 학자들은 놀이와 다른 활동을 구별하기 위하여 노력해 왔다.예컨대 놀이와 유사 ... 한 개념으로 사용되는 탐색활동과 비교함으로써 놀이의 특성을 파악하려는 연구들, 그리고 일과 대비시켜 놀이의 필수적 조건들을 제시하려고 시도한 연구 등이 있다.일반적으로 탐색은 놀이 ... 규칙에 얽매이고 규칙에 자유로워지기도 한다. 영유아들 자신이 정한 규칙을 통해 놀이 방향을 조절하기도 하고 규칙을 새롭게 변화시키기도 한다.5) 놀이는 정신활동이다. 영유아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.05
  • 4차 산업혁명이 교육에 미치는 영향 [4차산업혁명,4차 산업혁명,4차 산업혁명과 교육,미래교육]
    증가증강현실 및 가상현실, 교육 게이미피케이션(게임의 스토리, 다양한 미션, 재미 요소를 교육에 접목해 학습을 게임처럼 즐기게 하는 방법) 등으로 효과적인 몰입과 체험 교육도 가능 ... 폰 대중화, 교육콘텐츠의 융합으로 인터넷을 통해 언제 어디서나 배움이 일어날 수 있다. 최근 먼 거리에 떨어진 두 개의 대학 연구소에서 하나의 가상현실 공간에서 물리 실험을 함께 ... 은 오히려 떨어질 것이다. 이런 부작용을 맞기 위해서 맹목적인 기술사용이 아닌, 본인에 맞는 맞춤형 교육이 가능하도록 교육의 방향성을 맞춰가야 할 것이다.2) 교육 본질에 대한 왜곡
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.26
  • 외국어로서한국어 교재론
    이 시기에는 한국어 교육이 태동하고 교육기관들이 설립되며, 한국어 교육에 관한 연구가 시작되는 시기이다. 특히, 1959년 연세대학교에 한국어학당이 설립되고, 1979년에 읽기 교재 ... 인 한국어독본 (초급)을 발행하였는데 이 교재는 국내의 한국어 교육기관에서 편찬한 최초의 읽기 교재이다.3) 1986-1997년아시안 게임과 서울올림픽의 성공적 개최로 인해 대한 ... (StudentBook 1) (2000), 숙명여자대학교의 숙명 한국어 (2002), 경북대학교 어학교육원의 재미있게 배우는 한국어 1 (2003), 경성대학교 한국어회화 (2003
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.24 | 수정일 2018.11.27
  • 모바일 은행 썸뱅크의 CRM 제안
    : 모바일 채널 중심 고객 서비스 제공 5. 수익 흐름 기반이 되는 플랫폼을 통해 고객이 직접 생산에 참여하는 양방향의 프로슈머 효과 기대 점포와 직원이 필요한 창구 대비 저원가 ... ’ 메신져를 통해 사용자 간 흥미와 유대관계를 유발하여 플랫폼 형성을 추구 생활에 연계된 금융서비스 제공으로 부가적 재미와 고객 가치를 창출해 고객 유입 효과 추구 쿠폰 선물하기 ... 농산물 C2C 마켓 연계 서비스 구상 중 지문 인증 서비스 , 고령자를 위한 큰 글자 이체 우리은행 위비뱅크 – 메신저 , 게임 , 음악 , 마켓 등 종합플랫폼 지향 신한은행 써니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    2014년 한국예술종합학교 미술원 디자인학과 대학원 석사 합격 자기소개서 및 학업계획서
    하여 디자인을 전시, 일반 시민들에게 인터랙션디자인의 재미와 유용성에 대해 알리고 학교의 위상을 높이는 데 이바지할 것입니다. 마지막으로 인터넷을 활용하여 블로그나 위키의 형태로 연구실 ... 해서 연구를 진행할 계획입니다.이를 위해서 목표를 설정하고, 이에 대한 적절한 난이도의 임무를 제공하고, 목표 달성에 대한 보상을 제공하는 등의 게이미피케이션 및 게임 관련 이론에 다. ... 자기소개서[ 1. 지원동기 - “심도 있고 창의적인 인터랙션디자인 연구” ]공업디자인을 공부하던 중 스마트폰 사용에 어려움을 느끼는 어머님을 보면서, ‘왜 어머님을 비롯한 어른
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.12
  • [독후감] 평생 성적 초등 4학년에 결정된다 (독서감상문)
    을 어떻게 미리 준비해야 하는지 방향을 잘 제시하고 있어 많은 도움이 된 것 같습니다. 이 책을 읽으면서 가장 도움이 되었던 부분을 발췌하여 소개하려 합니다.책의 제목에서도 알수 있 ... 게임 한두 시간씩 억지로 책상에 앉아 있으라고 강요한다면 눌린 용수철이 튕겨 나가듯 인내심의 한계를 느낀 아이들이 돌출 행동을 하게 될 것이다. 인내심이나 집중력은 결코 반복적인 ... 인지 이해를 못하여 딴짓만 하는 아이라면 다음날 공부할 것을 예습하게 해주어 해결할 수 있다. 또 컴퓨터 게임 때문에 머릿속이 산만한 경우는 그에 대한 대책을 마련해 주고, 나가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.28 | 수정일 2023.03.06
  • 유튜브 활성화에 따른 MCN(Multi Channel Networks) 기업의 등장과 성장
    와 문헌들을 분석하여 유튜브, MCN, 1인 제작자에 대해 알아보고, MCN 기업의 발전을 위하여 연구하는 방향으로 진행한다.Ⅱ. 본론1. 유튜브에 대한 이해1) 유튜브 생태계유튜브 ... 는 것이나 기존 영상에 멘트를 더해 시청자들에게 재미를 제공하는 정도였다. 하지만 지금은 게임을 넘어서 먹방, 쿡방, 영어 강의, 뷰티, 개그 등 소소한 일상의 친근한 소재를 가공 ... 유튜브 활성화에 따른MCN(Multi Channel Networks) 기업의 등장과 성장Ⅰ. 서론1. 연구목적2. 연구사3. 연구 대상 및 방법Ⅱ. 본론1. 유튜브에 대한 이해1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.18
  • 해외 한국국제학교 초빙교사 지원서
    수리가족성 명생년월일관 계동반여부직 업(구체적으로 )자녀가 학생인 경우(학교, 학년)본교진학희망여부 (O, X)배우자O자녀O초등학생00초 2학년O연수 및 연구 경력종별연수(연구대회 ... 연구회창의성의 이해한국교총 원격교육연수원87영재교육의 기초한국교총 원격교육연수원95각종 연구대회우수선수지도실적평정대회경상남도교육청시도대회 2등급기타 교육관련 연수플로어볼 지도자 3 ... 급대한플로어볼협회U&I학습 및 진로상담 전문가 중급과정연우심리연구소사무자동화 산업기사지식경제부한자 3급대한상공회의소축구 심판 3급경남축구협회소방설비 산업기사 (전기분야)지식경제부태권
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 30페이지 | 15,000원 | 등록일 2020.04.22
  • 청소년 인터넷 중독의 원인과 실태와 해결방안을 작성하세요
    성은 현실의 내가 아닌 내가 꿈꾸는 '이상적 자기'를 형성하게 한다. 특히, 폭력적인 인터넷 게임 중독 청소년들은 "재미와 흥미 때문에" 혹은 "스트레스를 해소하기 위해' 인터넷에 자주 ... 는 크게 심리적 만족감과 대인관계 형성 및 유지이다. 최근 인터넷 중독에 대한 연구들은 인터넷 자체가 갖는 이러한 특성에 관심을 두고 있다.심리적 만족감은 인터넷을 통해 개인 ... 의 스트레스를 해소하고, 감각적인 자극을 추구하며, 또한 개인이 꿈꾸는 이상을 추구하려는 경향을 이른다. 사이버 공간에서는 개방성, 익명성, 쌍방향성의 특성을 이용하여, 모험적이고 도전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.07.12 | 수정일 2019.07.16
  • 드론에 관하여
    했다.8)1980년대1970~80년대에 무인항공기에 대한 연구가 활발히 이루어졌고 중요한 기술들이 개발됐다. 대표모델로는 Scout, Pioneer 등이 있다. 1980년대 ... 에서 쉽게 접할 수 있는 장난감용 드론이다. 가격은 $40-499정 도로 가볍게 가족들과 함께 조종의 재미를 느낄 수 있는 드론이다.2)소비자용드론: 대부분의 유저들이 가장 많이 ... 촬영을 위해 주로 쓰이는 드론 이다. 예를들어 007 스카이폴, 헝거게임, 스타트렉, 아이언맨33 등 많은 헐리우드 영화에서 활약을 하고 있다.4)군용 드론 : 군사용 무기로 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.21 | 수정일 2020.10.09
  • 아동동작지도
    으로 나누어서 게임식의 활동을 진행한다. 처음에 시작할 때는 제자리에서 2바퀴를 돌고 난 다음, 뛰어 가서 낮은 장애물을 건너 뛴 다음 기어서 터널 장애물을 통과 하는 활동 이 ... 다. 발달이 빠르거나 연령이 높은 유아에게는 이런 식의 방법을 반복적으로나 몇 가지 추가해서 활동하면 될 것이다.2. 동작요소와 동작기술이 함께 사용될 수 있는 방법: 게임식의 활동 ... 영향을 미칠 것이고, 발달도 재대로 이루어지지 않을 것이다. 이런 방향으로 발달을 하다가 취학 전 유아에게 가장 필요하다고 생각되는 기술은 이동기술 중 걷기라고 생각된다. 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 게임과 소셜게임의 비교와 최근 동향 및 발전
    과 스마트폰 게임의 발전추이를 통하여 앞으로 어떤 기술이 도입될것이고 이를 위해 현재 어떤 기술들이 연구되고 있는지 알아보고 게임의 발전과 변화를 통해 앞으로의 방향을 제시하도록 하 ... . 스마트폰 게임의 개요와 관련기술, 최근의 동향3. 소셜 게임의 개요와 동향4. 새로운 시장으로 떠오르고 있는 스마트폰 게임 시장5. 한국 스마트폰게임의 발전 방향과 일본 진출 ... 에도 새로운 재미를 부여하여 좀 더 중독성 있는 게임으로 변화시키는 SNG만의 매력이라고 할 수 있다. 기존의 온라인 게임이 필요에 의해 게임 내의 누군가와 상호작용하는 것과 분명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.20
  • 사례 분석을 통해 살펴 본 신한류 현상(TV프로그램‘런닝맨’을 중심으로)
    댓글은 물 빠지기 게임 내용의 게시글에 대한 반응으로 ‘laughed’, ‘웃었다’는 것이 핵심 내용이자 이 댓글의 키워드이다. 따라서 이 댓글은 단순한 재미로 분류 ... 사례 분석을 통해 살펴 본 신한류 현상- TV프로그램 ‘런닝맨’을 중심으로-목차서론연구 주제 및 목적연구 방법사례 선정신한류와 한류3.0 정의본론TV 프로그램 ‘런닝맨’ 사례분석 ... 초국가 초문화적 인기해외팬들의 댓글을 통해 알아본 런닝맨의 인기이유소셜미디어상의 ‘런닝맨’ 한류현상결론결론참고문헌연구 주제 및 목적한류 현상은 더 이상 우리에게 새로운 것이 아니
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.02.16
  • 우연과 내 삶과의 관계 (우연은 얼마나 내 삶을 지배하는가를 읽고)
    롭고 임의로 꾸며진 이야기 꾸러미가 사실과 얼마나 일치하는지를 스스로도 정확히 말하기 어렵게 되어버린다.룰렛 게임에서 일곱 번 연속 빨간 공이 나오는 것을 보면서 다음번에는 반드시 검 ... 다.3. 결국에는 무질서가 승리한다.공간 차원과 달리 시간축은 근본적으로 아주 비대칭적이다. 시간의 흐름 속에서 우리는 늘 가차 없이 한쪽 방향으로만 휩쓸려 가고 그 어떤 저항 ... 다. 바로 그렇기 때문에 시간은 방향을 가지고 있고, 그렇기 때문에 과거와 미래의 차이가 있는 것이다.그렇지만 우리는 질서를 만들 수 있다. 이것은 엔트로피 증가의 법칙에 위배
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    휴대전화가 오늘날 내 자신과 주변 사람들에게 미친 영향, 그리고 우리 삶의 변화(청소년 스마트폰 이용 실태와 문제점 분석을 중점적으로)
    과 주변 사람들에게 미친 영향, 그리고 우리 삶의 변화(청소년 스마트폰 이용 실태와 문제점 분석을 중점적으로)- 목차 -Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적1) 과학과 물질문명 ... , 현대사회2) 환경의 변화로 인한 새로운 문화, 휴대전화(스마트폰) 관련3) 휴대전화(스마트폰)에 의한 우리 삶의 변화4) 최근 휴대전화의 발전(모바일 결제시장)2. 연구와 방법Ⅱ ... . SNS활용2. 스마트폰과 관련하여Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적1) 과학과 물질문명, 현대사회예전 사회와 비교했을 때, 우리는 과학과 물질문명이 급격하게 발달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.10
  • 청소년심리)자아정체감이란 무엇이며, 왜 청소년기에 자아정체감의 형성이 중요한지 설명하고, 자신이 청소년기에 겪었던 자아정체감과 관련된 갈등이나 경험을 예로 들어 어떻게 자신이 그 갈등에 대처했었는지 그리고 지금이라면 어떻게 좀 더 건강한 적응방식으로 대처할 지에 대해서 기술하시오
    어 자아정체감 확립이 개인의 진로발달 과정에서 매우 중요한 역할을 수행한다고 주장하며 실증연구를 수행하기도 하였다.특히, 이처럼 자아정체감이 진로발달 과정에 있어 중요하다는 지적 ... 위한 노력'에 치중하고 있기도 하고 스스로 방향성을 찾아가기 보다는 경직되고 일률적인 공교육 제도의 방향성에 따라 방향 없이 표류하고 있는 실정이기 때문이다. 즉, 청소년기의 대부분 ... 적으로 성인으로 인정받아 사회에 진출하더라도 자신에 대한 안정되고 일관성 있는 의식이 결여되어 방향감각과 옳고 그름에 대한 판단력을 상실하게 되는 것이다. 이와 관련하여 Lerner
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.07 | 수정일 2019.04.17
  • 중학교 배구지도안
    결재담당교사연구부장교장2017학년도체육과 교수-학습지도안- 수준별 소집단 배구학습을 중심으로 -일 시2017년 월 일() 교시장 소본교 체육관대 상학년 반 명연구주제배구 운동 ... ) 모든 기술이 게임 중에 있어서 반사적으로 습관적 플레이가 될 수 있도록 반복연습 시킨다.3) 정의적 영역가) 공에 대한 두려움은 없애고, 집중력을 향상시킨다.나) 몸을 던지며 볼 ... - 언더핸드 패스와 오버핸드 패스의 정확도 및 자세- 서브의 종류별 성공률 및 자세- 게임에서의 승률3) 태도평가는 다음 사항 등을 고려하여 평가한다.- 다른 학생들과 협력하고 있
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.20
  • 감성마케팅
    연구(1) 삼성전자 사례(2) BMW 사례(3) 코카콜라 사례(4) 박카스 사례(5) 루이비통 사례7. 결론 및 감성마케팅의 미래방향 제언1. 감성마케팅 개념감성마케팅이란 눈에 보이 ... 감성마케팅-기업사례-미래방향제언1. 감성마케팅 개념2. 감성마케팅의 특징3. 감성마케팅 성공위한 4가지 조건4. 감성마케팅의 장단점5. 감성마케팅의 유형6. 감성마케팅 기업사례 ... 으므로 상품이나 서비스가 전하는 다양한 디자인, 경험으로 느끼는 감성을 기준으로 선택한다.(4) 쌍방향 커뮤니케이션TV, 신문, 라디오 등을 통해 일방적으로 상업 메시지나 정보를 받는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2018.05.25 | 수정일 2019.09.10
  • 맥도날드 마케팅 성공,실패 사례
    - Promotion5. 맥도날드 마케팅 실패사례(1) 마케팅 실패사례(2) 실패원인(3) 개선방안6. 미래방향제시1. 맥도날드 기업소개(1) 기업개요코카콜라와 함께 맛의 세계화를 이룬 상징적인 ... 을 하나로 묶어주는 올림픽과 월드컵, 두 스포츠 대축제를 동시에 후원하는 몇 안 되는 공식 후원사 중에 하나이다. 올림픽은 1976년부터 TOP(The Olympic Game ... 어나가도록 주력한다. 두번째로는, 맥도날드에가면 재미있다는 것을 강조하게위해 광고자체도 재미있게 만들려고 노력을 한다. 맥도날는는 모든 사람들이 친근하게 느낄 수 있는 재미있는 곳
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 4,300원 | 등록일 2019.10.11 | 수정일 2020.04.21
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2025년 11월 09일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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