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"게임재미의방향성연구" 검색결과 301-320 / 1,099건

  • 나이키 마케팅,경영사례,향후과제 PPT
    Just Do It 광고 시작 매출액 30 억 $ 스포츠브랜드 1 위2. 나이키 경영전략나이키의 경 영방식 ‘02 경영방식 철저한 아웃소싱 미국 본사 - 기본적인 연구개발과 제품 ... 공장에 이주 : 제품의 질 감시 감독나이키의 경 영방식 ‘02 경영방식 미국 본사 - 기본적인 연구개발과 제품 디자인 담당 - 핵심부품 ( 에어 ) 생산 세계 각국의 현지공장 ... 별 특화 현지 법인들은 미국본사와 지역본부가 설정한 방향에 맞춰 제품개발 ~ 마케팅 전략을 수립 . 본사와 지역본부는 기본적인 방향과 제품의 골격을 설정해 줄 뿐 아메리카 지역 유럽지역
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.05.02 | 수정일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    초5 체육 수업지도안/ 5. 여가할동
    보다는 게임에 참여하면서 플라잉디스크에 대한 즐거움과 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 수업과정의 의도이다. 5-1 학생들의 플라잉디스크에 대한 낮은 흥미도로 보아서, 플라잉 디스크 ... . 학생 스스로 자기 주도적인 학습이 되도록 한다.8. 교재연구가. 플라잉디스크1) 플라잉 디스크의 특징플라잉디스크(FlyingDisc)란 일반적으로 ‘에어로비', '프리즈비'라는 ... 다.나) 디스크 던지는 방법양 다리를 가볍게 벌려서 던지는 방향을 향해 옆으로 향해 선다. 팔 앞쪽으로 팔꿈치를 구부려서 던질 자세를 취하고, 지면과 수평이 되게 커다랗게 팔을 펴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.14 | 수정일 2016.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업 "VR-체험방"
    PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업“VR-체험방”2016. 8. 1목 차Ⅰ. 아이디어 개요 3P~1. 아이디어 설명 3P2. 아이디어 효과 3P3. 아이디어 관련 사진 ... 3PⅡ. 사업성 분석 4P~1. 참신성 4P2. 적합성 4PⅢ. 사업화 전략 5P~1. 차별화 전략 5P2. 마케팅 전략 5P3. 성공 포인트 5P4. 향후 발전방향 5PⅣ ... . 부록 8P~1. 창업 시 준비 및 유의사항 8P2. 체크리스트 8P3. 기타 참고사항 8P아이디어 소개[오락실] 100원짜리 동전을 넣고 게임을 하던 공간으로 2000년대 이전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • <새로운 미래가 온다>(다니엘 핑크) 독후감/서평
    . 큰 그림을 바라보며 더 깊고 다양한 감정을 느끼며 생각하게 하는 우뇌의 기능에 귀를 기울이고 있다. 이와 같은 우뇌의 기능에 대한 연구결과를 토대로 많은 메스컴들 역시 관심을 보 ... 든 잘 하는 사람, 더 나아가 잘 노는 사람이라면 더 좋지 않겠는가. 너무 일만 하는 사람은 재미가 없다. 모임에서 기피 대상 1순위가 되기도 한다. 놀이도 하나의 능력이다. 특히 ... 컴퓨터와 비디오 게임을 즐기는 현대인, 영화 산업보다 규모가 큰 게임 산업을 예로 들고 있다. 가상세계를 경험하는 롤플레이 게임을 통해 공감 능력을 기르고 우리 사회를 체험할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.23 | 수정일 2016.01.25
  • 인터넷 중독의 개념과 실태, 인터넷 중독(게임중독, 온라인중독)의 원인과 증상 및 예방대책(해결방안)
    , 2004). 특히 폭력적 인터넷에 중독된 청소년에 대한 심층면접연구에서 피면접자들은 "재미와 흥미를 얻기 위해" 또는 "스트레스를 해소하고 잡넘을 잊기 위해' 인터넷에 반복 ... 인터넷 중독인터넷 중독의 개념과 실태, 인터넷 중독(게임중독, 온라인중독)의 원인과 증상 및 예방대책(해결방안)목차1인터넷 중독I. 인터넷 중독의 개념II. 인터넷 중독의 실태 ... , 직업적 문제4) 사회적 문제V. 인터넷 중독에 대한 대책* 참고문헌2인터넷 중독I. 인터넷 중독의 개념인터넷 중독이란 연구에 대해 흔히 과연 '중독'이란 용어를 붙일 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.17
  • [커뮤니케이션과 인간 공통] 1) 현대인의 갈등 주제 1개를 정하여 해당되는 갈등사례 (1~3개)의 갈등 내용, 배경, 문제점 기술 2) 커뮤니케이션 관점에서 문제점과 갈등완화방안 제시
    를 충족시키기 위해 소집단 활동에 참여했다. 집단을 이루는 것은 생존에 도움이 되기도 하지만 게임, 스포츠 등에서 보듯이 더 많은 재미와 기쁨을 얻을 수 있다.(4) 조직 커뮤니케이션 ... 의 메시지를 전달하는 과정으로 상호간의 공통이해를 도모하는 상호 방향적 과정이라고 정의할 수 있다.2) 역할(1) 자신의 감정을 가족원에게 커뮤니케이션을 통해 확실하게 표현 ... (1) 갈등 내용의사소통이 안되요. - 한국가족상담연구소 사이버 상담실에 상담 요청한 사례“전 2년간 연애 끝에 결혼 한지 5개월 된 새내기 주부입니다. 서로 성격이 주관이 강하
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.09.04 | 수정일 2020.09.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    KDB대우증권 인턴 최신 BEST 합격 자기소개서!!!!
    함을 누려왔습니다. 초등학교 때 보이스카우트 활동을 했으며, 중고등학교 시기에는 밴드 동아리에서 노래 부르는 재미에 몰입하기도 했습니다.부모님으로부터 물려받은 친화력을 바탕으로 상대 ... 의 입장에서 먼저 생각하며 갈등을 최소화하면서 한 방향으로 이끄는 커뮤니케이션 능력은 가장 큰 강점입니다. 그래서 독자로 성장했음에도 모나지 않는 성격과 배려심으로 학창시절 다양한 친구 ... 를 걷는 것이 손해를 볼 수도 있습니다. 그러나 인생은 마라톤에 임하듯이 긴 안목에서 접근해야 하는 장기적 게임이라는 확신합니다. 그래서 정도야말로 가장 큰 이득을 안겨주는 길이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.22
  • 유아놀이지도-과거의 놀이에 대하여 조사하고, 이를 현대 놀이와 비교, 분석
    하여 공격-방어의 재미와 다이나믹한 레이싱의 재미를 동시에 느낄 수 있는 스릴만점의 게임이다.③ 크레이지 아케이드? 게임도구 : 컴퓨터 (인터넷 게임)? 게임방법 : 스페이스키와 방향 ... ▶현대에 새로 생긴 놀이 (인터넷 게임)① 메이플스토리? 게임도구 : 컴퓨터 (인터넷 게임)? 게임방법 : 스페이스키와 방향키를 이용? 연령 : 대체적으로 초등학생이 가장 많음? 특징 ... : 컴퓨터 (인터넷 게임)? 게임방법 : 방향키와 Shift, Ctrl 키를 이용? 연령 : 다양한 연령층? 특징 : 인터넷 게임으로 일종의 레이싱게임이다. 다양한 아이템을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.19
  • Jean Piaget 인지발달이론
    의 기원에 대한 실험적 연구로서 여기서 Piaget는 유전적이라는 용어를 발생학적이라는 의미로 사용하였다. Piaget는 그의 세 자녀를 주의 깊게 관찰함으로써 연구를 시작하였는데 각 ... 연령의 아동이 게임 규칙부터 물리학의 원리에 이르기 까지 다양한 문제들에 대해 어떻게 생각 하는지를 발견하기 위해 사용했던 개방적 문답식 기법인 임상적 방법을 통해 더 많은 아동 ... 과 발달에 관한 것이라는 뜻이며 인식론자란 인간 지식의 구조에 대한 연구를 한다는 뜻이다. 따라서 발생 인식론자란 인간의 정신을 구성하는 지식구조의 기원과 발달을 연구하는 사람이라는 뜻
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.04
  • 하나INS 금융IT 합격 자소서
    었습니다. 처했었는데, 이 때 가장 힘들었습니다. 4인1조로, C++을 이용해 팩맨게임을 만드는 프로젝트였습니다. 제가 맡은 부분은 게임에 배경음악을 삽입하는 것이었습니다. 컴퓨터공학을 처음 ... 했습니다. 친구 역시 이 제안을 받아들이고, 앞으로의 밴드의 방향에 대해선 신입부원들이 주 활동 기수이니 신입부원들에게 맡기자고 제안하였습니다. 기승전결을 따라 처음은 트렌디한 곡 ... 들을, 하이라이트에는 락 음악을 넣는 식으로 공연의 방향을 잡았고, 3월에 공연을 하게 되었습니다.처음 저희는 30명의 지원자를 목표로 공연을 준비했는데, 공연 이후에는 애초의 계획
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.17 | 수정일 2017.05.19
  • 청소년 게임중독 예방 프로그램 개발과 평가
    에서 청소년들이 몰두하고 있는 것은 바로 온라인 게임이다. 청소년들은 사이버공간에서 온라인게임이라는 놀이를 통해서로를 이해하고, 재미와 즐거움, 성취감을 느끼고, 스트레스를 해소 ... 시간을 보냄으로써 게임중독에서 좀 더 쉽게 벗어날 수 있도록 하고자 한다.3. 프로그램의 목적 및 목표목적게임이 청소년에게 미치는 부정적인 영향과 관련한 연구들을 살펴보면, 게임 ... 청소년게임중독예방프로그램NO 게임, NO 개인게임을 하지 않으면 더 이상 혼자가 아니다.1. 청소년 게임중독의 현황 및 프로그램의 필요성■ 청소년 게임중독 현황현실공간에서 청소년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    제35회 인천교육자료전 교육자료 설명서(수학- 혼합 계산)
    게임출 품 자소 속담당 과목성 명대 표 자공동제작자1목 차ⅠⅡⅢⅣⅤ자료 제작의 필요성과 목적1. 자료 제작의 필요성12. 자료 제작의 목적3자료 제작의 기초 설계1. 공동 제작 ... 의 필요성42. 자료 제작 계획 및 역할 분담4자료 제작의 이론적 근거1. 실태조사 52. 문헌 연구63. 선행연구 분석104. 교육과정 분석11적용 교과 및 단원1. 적용 대상 및 ... . 뻔뻔(fun-fun)한 혼합 계산 게임Ⅰ~Ⅲ 문제31부록 2. 뻔뻔(fun-fun)한 혼합 계산 게임Ⅰ~Ⅲ QR 코드32부록 3. 학생 설문지33Ⅰ. 자료 제작의 필요성과 목적351
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    초급 단계에서 주로 사용할 수 있는 어휘 학습법에는 어떤 것들이 있는지 그리고 그러한 학습법을 이용한 어휘 중심 초급 교육 방안에 대해서 제시해 보십시오.
    문헌Ⅰ. 서론일반적으로 말하기 활동은 실제 의사소통 상황에서의 창조적이고 실제적인 말하기 활동을 말하는 것으로, 대화나 진술 등의 양방향과 일방향의 말하기 활동을 모두 포함 ... 자의 한국어 수준에 따라 모델 대화문의 선택을 결정할 수 있다. 예를 들어 초급인 경우에는 교과서의 본문을 이용해도 좋고, 중급 이상의 경우에는 실생활에 필요한 광고 자료나 재미있 ... 는다. 학습자들의 흥미를 유발할 수 있을 뿐만 아니라 리듬이나 휴지 등의 연습에 효과적이다. 이밖에도 동화 구연 방법이나 인터뷰 연습 또는 빙고게임, 퍼즐게임, 관련 정보 연결하기 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.27
  • 관리 경제학,롯데제과 기업분석,롯데제과 경영전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    9400 억 * 2012 년 매출액 3757 억 ( 총 매출의 24.6%) * 독특한 모양과 이름 , 지속적인 품질개선 * 빼빼로 게임과 빼빼로 데이 등 다른 제과와 차별 되는 재미 ... 상품으로는 자일리톨 , 빼 빼로 , 가나 , 월드콘 등이 있음 * 특히 껌과 초콜릿 분야에서 강력한 브랜드로 시장을 선도 * 롯데 중앙연구소 운영* 주요제품 매출구성 * 매출 현황 ... 으로 목표 방향 제시 , 1 등 기업으로의 기업가치를 창출하려 함 - 탁월한 경쟁력을 확보하고 경제적 , 인간적 , 사회적 차원에서의 가치를 높이려는 노력 - 프리미엄 아이스크림 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    중급수준의 한국어 수업의 어휘 교수안 작성을 하시오
    은 실제 의사소통 상황에서의 창조적이고 실제적인 말하기 활동을 말하는 것으로, 대화나 진술 등의 양방향과 일방향의 말하기 활동을 모두 포함한다. 그러나 언어 교실에서의 말하기 활동 ... 서의 본문을 이용해도 좋고, 중급 이상의 경우에는 실생활에 필요한 광고 자료나 재미있는 만화를 이용해도 좋다.(4) 녹음하기학습자 자신의 발음을 녹음하여 듣도록 하고, 이를 다른 ... 에도 동화 구연 방법이나 인터뷰 연습 또는 빙고게임, 퍼즐게임, 관련 정보 연결하기 등 다양한 학습활동을 통하여 한국어의 자음이나 모음을 지도할 수 있고, 동화현상이나 리듬 등을 지도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.21
  • SNS마케팅 기업사례 PPT
    재미있는 SNS 마케팅 사례 기업들의 SNS 마케팅 성공 , 실패사례연구S NS 마케팅이란 ?SNS 마케팅이란 ? 기업과 이해관계자의 이익창출을 위해 여러 가지 방법으로 고객 ... 의 도로를 안내하는 구글맵스 스트리트뷰를 활용해서 폭스바겐의 자동차들을 찾는 아이디어를 떠올림 → 페이스북 페이지와 구글맵스 스트리트뷰를 활용한 재미있는 이벤트를 완성참여방 법 1 ... . 폭스바겐의 페이스북 접속 , Street Quest 를 클릭 2. Launch Quest 버튼을 클릭 3. 게임하기 “ 와 허가 버튼 클릭 4. 게임진행 방법안내 5. 자신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.11.20
  • 놀이적 동물 매개 치료
    시킬 수 있는 중요한 요소 로는 즐거움 , 재미의 긍정적인 정서 , 내적 동기에 대한 자발성 , 행위의 결과에 집착하지 않아도 되는 자유로움 , 상징화나 은유와 같은 비사실성 , 새로움 ... 스러운 언어이다 .2. 놀이적 동물매개치료의 심리치료적 요소 자아존중감과 자기효능감 대상의 손상된 자아개념을 긍정적 방향으로 증진시켜 주는 것이 심리치료의 중요 목적이나 아동의 경우 ... 는 독립된 학문으로 발전되기 위해 전문적 연구와 노력이 요구된다 . 동물매개치료는 단순히 치료기술이 아니다 . 놀이적 동물매개치료는 놀이라고 하는 인간의 복합적이고 통합적인 행동에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.29
  • [교육공학]교수학습유형
    에에 대한 희열감 경험? 모든 주위 환경이 연구 대상? 학생들이 스스로 자신들의 학습 방향을 찾고 학습 성과에 대해 보다 책임감을 느끼며 사회적 의사소통 능력 함양? 창의성과 더불 ... 주제를 선정하고 개별적으로 주제에 대한 정보를 수집? LT (Learning Teacher) : 이질적인 구성원으로 구성, 주어진 과제 협동적으로 수행? TGT( team-games ... 을 많이 전달하는 데는 비효울적4) 탐구학습(1) 정의탐구 학습이란 탐구를 통하여 학습을 하는 것이다. 탐구학습은 우선 재미가 있어야 한다. 두 번째 다양한 수준의 학생이 그 능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.15
  • 모큐멘터리분석 레포트 2.특징
    에 대한 비평 혹은 패러디”의 방향을 선택할 수도 있고, 단순히 다큐멘터리의 코드일 뿐 허구적 내용으로 인한 극적 효과를 극대화 하는 선택을 하는 등 내러티브를 가지기 때문에 내용 ... 겠지만, 몇 년에 거쳐 철저한 조사와 연구를 통해 다듬어지고 완성 되어진 것들도 있을 것이다. 반면 어떤 책은 같은 주제를 다루면서도 일반 독자의 심금을 울릴 만큼 감동적인 이야기 ... 프로그램, 강습 프로그램, 각종 드라마 나 게임 쇼 등등, 해마다, 또 분기마다 쏟아져 나오는 이런 프로들은 관객의 흥미를 사로잡기는 하지만 그 이상을 추구하기는 어려운 경우가 대부분이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.23
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    리그오브레전드 게임산업의 롤모델로목 차제 1 장 서론--------------------------------2제 1 절 연구의 배경-----------------------2제 ... *참고 문헌--------------------------------15제 1 장 서론제 1 절 연구의 배경라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 (이하 롤) 는 AOS 게임이다. AOS ... 면서 그해 10월에 열린 Games Developer Choice (GDC)에서 대상에 속하는 Game of the Year상을 포함해 게임 디자인, 기술 측면을 통틀어 5개의 상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
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2025년 11월 09일 일요일
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