• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(1,099)
  • 리포트(990)
  • 자기소개서(44)
  • 방송통신대(27)
  • 시험자료(24)
  • 논문(12)
  • 이력서(1)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임재미의방향성연구" 검색결과 321-340 / 1,099건

  • 소셜네트워크와 소셜게임
    에많을수록 게임재미가 높아지기 때문에 초기에 진입이 성공적이지 못하다면, 기존의 유저들마저도 게임의 질에 불만을 나타낼 위험이 있다. 결과적으로 게임회사는 많은 광고비를 투자 ... 얼론 게임을 소비하는 게이머들과는 다른 층이었음은 여러 연구를 통해 지적되고 있다. 이들은 게임에 대한 경험을 리니지를 통해 획득하였다. 이후 의 게임 시스템에 대해 과도한 단순 ... 함을 비판하고, 서구에서 유행하는 RPG시스템으로의 전환을 촉구하기도 하였다. 또 다른 방향에서는 가 일종의 징검다리 역할을 해서 쉬운 시스템의 게임을 익힌 게이머들이 점차로 복잡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 무형문화재의 디지털화
    를 불문하고 가볍게 즐길 수 있도록 하는 것이 활용 방안으로 대두되고 있다. 최근 게임업계에서는 사용자와 게임 간 양방향 상호작용에 의해 게임 사용자의 현실감과 몰입감을 극대 ... 다. 국민들이 좀 더 친근하게 무형문화재 작품들을 느끼고 재미를 느낄 수 있도록 만드는 일, 이것이 필요하다. 그러기 위해서는 생산자와 소비자를 연결해주는 다리 역할의 기관과 프로그램 ... 로 관하였다. 전승문제로 후계자 부족에 고민하고 있는 무형문화재를 로봇을 이용하여 보존하려는 연구의 성과로 주목을 받고 있으며, 단순 보존의 차원이 아니라 로봇을 이용하여 줌을 선보임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라의 청소년 범죄는 강력범죄의 증가, 재범율의 증가, 저연령화 등 점점 심각해져가고 있다.
    없이 충동적이거나 재미삼아 이루어지고 있다(청소년폭력예방재단,2008). 학교폭력은 게임 뿐 아니라 가정환경, 또래집단 폭력성 등 다양한 환경이 복합적으로 작용하여 학교폭력이 발생 ... 도 큰 문제가 되고 있다. 청소년들이 감당하기에는 무리가 있는 상황에 내몰리면서 청소년들도 극단적인 자살을 선택하고 또는 이를 잊기 위해서 위험한 약물을 남용하거나 온라인게임을 하 ... 고 있는 것이다. 이는 우리사회에서 청소년들이 부정적인 방향으로 욕무불만을 충족시키고 있는 것이다.이러한 상황에서, 우리사회에서는 청소년들에게 많은 문제점들이 일어나고 있다. 그중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.11
  • 스타트업 데모데이 참관기
    잡스 이래로 CEO의 최고 덕목은 ‘프레젠테이션’ 스킬이다.연구 개발보다 PT(PresenTation)를 잘해야 한다. 발음은 또박또박 속도는 천천히. 이해력이 가장 늦은 청중 ... 으로 프레젠테이션을 잘하는 스타트업으로 최적(optimal)이다. 생태계는 그 생태에 가장 적합한 종(species)이 살아남는다. 진화는 맹목(blind)이다. 방향(vector ... 는 것이 나을 게다.반도의 대기업이 스타트업을 인수합병 하지 않는 이유가 뭘까? 그 점을 알아봐야 한다.첫째, 게임이 너무 쉬워서 일 수 있다. 사람과 기술을 금방 빼올 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.02.28 | 수정일 2018.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    1박 2일 시청률 향상 방안
    연구방법1) 연구대상 및 설문 구성설문지는 ‘1박 2일’의 시청률 향상을 목적으로 하는 연구방향에 적합하도록 설계하였다. 설문조사는 2013년 11월 7일부터 14까지 약 1 ... < 목차 >Ⅰ. 문제제기 및 연구목적 2Ⅱ. 이론적 고찰 3Ⅲ. 연구설계 및 연구방법 41) 연구대상 및 설문 구성 42) 연구방법 4Ⅳ. 연구결과 51) 인구사회학적 특성 52 ... ) ‘1박 2일’의 시청률 하락 요인 평가 63) ‘1박 2일’의 시청률 향상 방안 9Ⅴ. 결론 11KBS ‘1박 2일’의 시청률 향상방안1. 문제제기 및 연구목적우리는 주말 저녁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.24
  • 고등학교 체육 수업지도안 (농구)
    다.- 방향 전환시 양손을 사용하여 자연스럽게 드리블을 할 수 있다.- 조별 드리블 게임 실시농구공 (16개)라인기4/8♠세트슛♠정확한 자세로 세트 슛을 할 수 있다.조별학습- 원 ... 자의 위치, 공의 방향에 따른 선수들의 이동 방법의 이해를 바탕으로 공격과 수비의 전술을 익힌다.▶ 시뮬레이션 게임의 학습 활동 전후에 아동들의 사고활동이 활발하게 일어날 수 있 ... 체육과 교수-학습 지도안결재지도교사연구부장교 감교 장단 원영역형 경쟁 활동 - 농구일 시장 소지도교사O O 고 등 학 교수업 실천 및 지도 계획차시학습주제학습목표학습형태학습 내용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.19
  • 의사소통 중심 교수법에 기반한 교재의 특징에 대해서 설명하고, 시중에 나와 있는 교재 중 의사소통 중심 교수법에 기반한 교재를 하나 골라 그 특징을 자세히 기술하시오.2
    할 수 있도록 교육 과정과 교수요목을 구성한다.㉢ 연구 결과에 의해 최근에는 의사소통 기능과 의미 중심으로 구성된 교수요목에 의해 언어 교육을 하는 게 효과적이라는 생각이 지배적이 ... 에 초점을 둔 활동이 주류⑤ 학습자 간 의견 일치를 유도하는 활동, 어떤 활동이나 지시를 계속하게 하는 활동, 게임, 문제 해결, 의견 교환, 이야기 만들기, 역할극 등이 포함 ... 교재물)a.본서는 한국어 학습자의 의사소통 능력 향상을 위한 재미있고 체계적인 학습 내용 및 한국 문화를 폭넓게 경험할 수 있는 문화 내용을 제시하고 있으며, 국내외 현지 학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.05.22
  • 앵그리버드의 성공요인, 로비오 엔터테인먼트의 마케팅 전략
    앵그리 버드 성공요인 및 마케팅 전략1 . 기업 및 게임 소개 2. 성공요인 및 강점 3. 마케팅 분석 4. 캐릭터의 상품화 및 마케팅사례 5. 앞으로 나아가야 할 방향기업소개 ... 재미를 부각함 .3. 게임 유통시장의 변화와 모바일 환경의 특징 게임 유통 방식의 변화와 환경변화 스마트폰의 보급으로 인한 쉽고 빠른 다운로드 언제 어디서든 가능한 게임환경 모바일 ... 과자 , 비스킷 , 껌 , 사탕 , 초콜릿 등 많은 종류의 과자가 있다 .13. 앞으로 나아가야 할 방향 단순 게임 이라는 콘텐츠가 아닌 사업의 다각화 전략이 필요 캐릭터 관련 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어 수업의 구성과 실제
    하다고 할 수 있다.한글은 자음과 모음의 조합으로 이루어지는 표음글자로, 자연발생적인 글자가 아닌 과학적으로 연구하고 발명한 글자라는 점에서, 또한 그것이 현대의 분석에 의해서도 굉장히 ... 을 말하는 것으로, 대화나 진술 등의 양방향과 일방향의 말하기 활동을 모두 포함한다. 그러나 언어 교실에서의 말하기 활동은 자신의 생각과 감정을 전달하거나 의사소통 목적을 수행하기 ... 에는 교과서의 본문을 이용해도좋고, 중급 이상의 경우에는 실생활에 필요한 광고 자료나 재미있는 만화를 이용해도 좋다.(6) 녹음하기학습자 자신의 발음을 녹음하여 듣도록 하고, 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.22
  • 인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오
    들이 인터넷 게임에 몰입하게 되는 특성은 가상공간에서의 개방성, 익명성, 쌍방향성, 그리고 파괴본능과 가상공간에서의 파워 등으로 설명할 수 있다. 또한 유아들이 즐기는 게임은 조직적인 ... , 페이스북, 채팅, 게임 등 다양한 활동을 제공한다. 특히 인터넷 게임은 유아 및 아동과 청소년들에게 놀이문화로서 가장 큰 부분을 차지하고 있으며, 여가활동의 하나로서 유아들에게 가장 ... 사용의 주목적은 정보검색 등 학습활동보다는 게임이나 오락에 집중되어 있다. 실제 유아의 약 87.0% 이상이 게임이나 오락을 위해 인터넷을 사용하고 있는 것으로 보고되었다.유아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.18
  • 사진을 활용한 유아 멀티미디어 교육
    되지 않은 연구에 한정됨효과, 교육 방향 정립에 앞서 자연스러운 카메라 놀이 과정을 포함한 연구가 수행될 필요가 있음이에 두 명의 유아가 디지털 카메라를 가지고 자연스럽게 놀이 ... . 연구결과디지털 카메라의 기능을 발견하고 편집 놀이를 하며 재미를 느낌. 디지털 카메라 사용에 대한 유아의 유능성을 발견(2) 마음대로 사진 편집하기..PAGE:19Ⅲ. 연구결과동 ... 영상 기능을 활용하여 악상을 저장하고 자신의 노래를 감상(3) 작곡하기..PAGE:20Ⅲ. 연구결과우연성을 통해 더 즐겁게 가상놀이를 경험, 게임 속 등장인물이 되거나 억압된 감정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.01.04
  • 벤처창업론,게임화선진화방안,게임화원리및선진방안
    한 마케팅 커뮤니케이션 전략 - 마켓캐스트 발표자료 게임화에서 답을 찾다 - 서울대 융합과학기술대학원 정진영 연구게임화의 현재와 미래 주요사례와 연구 방향 - 정보통신산업진흥원 ... ” 으로 단순한 놀이를 넘어 문제를 해결하는 것이 목적 - 게임은 휴식과 달리 고도의 집중력을 요구하지만 , 자발적으로 참여하기 때문에 어렵고 스트레스를 받으면서도 재미를 느낌2012-11 ... 토하에 게임을활용해 즐겁고 유쾌하게 사회에 공헌하는 캠페인을 시행 - 지하철 출구에서 에스컬레이터 대신 계단 이용을 유도하기 위해 계단을 전자 피아노 건반으로 변화시켜 재미와 건강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 스토리텔링에 대한 소고
    에서 매우 기본적 행위인 경험의 재현과 기록, 지식과 메시지의 전달 등이 이루어지며, 나아가 인간적 진실의 발견, 재미와 감동의 창출, 내면의 위안과 정화가 가능해졌다고 하 ... 에 대해 설명해 주는 활동 모두를 스토리텔링에 포함시킬 수 있게 된다. 이 연구에서는 스토리의 의미를 좁은 의미로 정의하여 전래동화, 창작동화, 우화, 옛이야기, 각색한 이야기 등 ... 은 부분이 영상, 디지털매체에서 발현되고 있다. 스토리텔링은 산업, 종교, 교육, 문화주체 등 다양한 영역에서 사용되고 있는데 무역협상을 유리하게 하기 위하여, 비디오게임을 흥미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.16 | 수정일 2019.02.16
  • ‘조벽 교수의 명강의 노하우’를 일반 국공립학교 영어공부 지도방안에 적용 연구
    ‘조벽 교수의 명강의 노하우’를 일반 국공립학교 영어공부 지도방안에 적용 연구일반 국공립 중학교 학생들의 영어 과목 지도 방안목차서론I. 학습 동기 부여의 중요성1. 성적이 부진 ... 라 모든 사람에게 적용되는 것일 것입니다. 하지만 도전이 될 만한 것을 접할 때 흥미가 높아지고 고도의 집중 상태에 이르게 됩니다. 이미 다 마스터한 컴퓨터 게임을 하시 하라고 하 ... 면 지루해서 몸을 뒤틀겠고, 엄청나게 힘든 새로운 게임을 주면 불안해 하지만, 자기 실력보다 약간 웃도는 게임을 접하면 밥을 먹는 것도 잊고 무아지경에 빠져 게임에 몰입하는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.09
  • 매슬로우 욕구이론을 토대로 본 학생들의 게임 이용 경험, A+받은 레포트, 학생들의 게임 이용 경험에 관한 질적 연구
    설명을 가능하도록 하는데, 매슬로우의 욕구위계이론은 이를 적절히 뒷받침한다. 논문의 연구에서는 게임과몰입군과 게임선용군의 게임 이용 원인에 대한 주관적, 심리적 욕구를 매슬로우 욕구 ... 있었다. 해당 연구는 2017년에 실시되었는데, 일반사용자군 및 과몰입위험군 학생을 제외한 게임과몰입군, 게임선용군으로 진단된 학생들 중 학교급과 지역을 고려하여 선정되었다. 이 ... 는 학생을 단지 게임 이용 태도 즉, 과몰입과 비과몰입, 정상과 비정상이라는 이분법적인 전제를 벗어난 종합적 관점에서 이해하기 위한 목적의 선정이다. 연구에 동의한 학생들을 선정
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.08 | 수정일 2020.06.25
  • Virgin Group 성공요인 CEO 리처드 브랜슨 즐거움을 파는 회사
    , 헬스클럽 , 열기구 비행 , 도서 , 치료 서비스 , 디지털 기계 수리 , 이벤트 제공 , 게임 , 줄기세포 은행 , 와인 등 주로 이동통신 사업 카드사 , 자선사업 , 금융 ... 사업 등 환경문제 , 지속가능한 에너지 연구 등 음반 및 도서 사업 , 라디오 방송 , 페스티벌 개최 등 다양한 나라의 여행업체 , 항공기 사업 , 기차 운행Ⅱ. Virgin ... 것은 결코 무시할 수 없는 것이므로 이것을 좋은 방향으로 발전 . 유지시켜야 한다고 생각 했다 . ▶ 브랜슨은 평판 을 Virgin 의 재산이라 생각 ▶문제가 있는 회사의 부채
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.12
  • 영유아 교수방법 과제
    평가인증을 통과한 어린이집의 전반적인 보육운영Ⅰ. 서론보육의 질적 향상을 위한 제도적 노력으로서 평가인증 제도가 시행되고 있다. 평가인증을 통과한 본 연구의 대상인 신안 해밀 ... 은 교실 외의 다른 공간들이 이전보다 영유아와 학부모를 배려하는 방향으로 변화하였다. 보육활동 계획 및 기록의 면에서는 보육활동 계획의 형식과 내용이 지표내용을 반영하는 형식 ... 을 잡고 일어서기를 반복하다가 가고 싶은 방향으로 걸어가는 단계(8~12개월)에 이르기까지 괄목할만한 성장을 보인다. 하루의 대부분을 어린이집에서 생활하는 영아에게 있어 교사는 엄마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.23 | 수정일 2016.07.03
  • 두원이에프씨 관리부 자기소개서
    년간 공부를 하였습니다. 그 결과 대학 4년동안 학점이 4.5점 만점 중 4.32점을 받을 수 있었습니다. 또한, 4년간 통계의 재미와 논문(공모전)준비로 연구실에서 먹고자며 관련 ... 학교시절 “ 게임 소비자 구매와 만족에 대한 변화”공모전 발표에서 우수상을 탄 경험이 있습니다.단점1 : [실패를 두려워 하였습니다.]늘 추진하는 일에는 성과가 있어야 한다고 생각 ... 와 가족을 위한 시간을 많이 쓰도록 할 것입니다.3. 생활신조나는 [관심을 가지고 집중하기 시작하면 끝까지 노력한]다.ㅇㅇ대학교 입학하여 교수님과 선배들과 함께 연구실에서 밤낮없이 2
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.02
  • smart U-러닝 사례 연구 및 개발 보고서
    이 있다. 그러나 실제로 이 모델의 경우 게임재미도 학습의 효율성도 성공적으로 이룬 경우가 별로 없다.(3) 이러닝 스마트 러닝 실제 사례① 푸르넷아이스쿨㉠ 개요: 고품질 교육 ... smart U-러닝 사례 연구 및 개발 보고서1. 연구 순서(1) 현재 smart U-러닝의 구체적 사례를 연구하여 교육적 효과에 대해 검증한다.(2) 해당 사례를 통해 s ... 고, 토론의 방향을 잡아주고 토론이 활성화되도록 유도하는 역할을 한다.㉢ 장단점: 학습자의 자기주도 학습이 가능하기 때문에 학습이 적절하게 이루어진다면 높은 교육 효과를 기대할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.17
  • 교육공학_해피
    교정되거나 원하는 교육방향으로 이끈다. ‘맞다.’와 ‘잘했어요.’와 같은 코멘트 또는 점수를 받게 되거나, 게임의 형태로 나오기도 한다.(2) 인지주의 학습이론인지주의 이론가 ... (敎育工學, educational technology)의 개념을 ‘학습을 위한 과정과 자원을 설계, 개발, 활용, 관리, 평가하는 이론과 실제’라고 정의하였으며, 교육공학정의연구위원 ... 회에서는 교육공학을 ‘적절한 공학적 과정 및 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 개선하는 연구와 윤리적으로 실천하는 학문’이라고 정의를 하고 있다. 교육공학과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.07 | 수정일 2016.10.10
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 09일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:51 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감