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"게임재미의방향성연구" 검색결과 241-260 / 1,099건

  • 초등학생의 언어 사용 실태 연구 - 인터넷 용어 사용실태와 바른 언어사용의 중요성-
    연구 필요성"언어와 사고의 관계는 언어와 사고에 대한 교육이 분리될 수 없다는 결론을 낳게 한다. 유년기 언어교육에 있어서 언어교육은 사고의 발달을 돕는 방향으로 제시되어야 한다고 ... 초등학생의 언어 사용 실태 연구- 인터넷 용어 사용실태와 바른 언어사용의 중요성-목 차Ⅰ. 서론1. 인터넷 용어 정의와 연구 필요성2. 현 인터넷과 용어 사용 실태Ⅱ. 본론1 ... 들의 일상생활에 깊게 자리매김해 있다. 사람들은 인터넷 용어가 단순히 재미와 신선함만을 가져다준다고 생각 할 수 있다. 그러나 유년기에 있는 초등학생들이 함축적이고 줄임말이 위주인 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.14 | 수정일 2020.06.23
  • 2019 대학면접 준비 건국대학교,인하대학교, 동국대학교, 경희대학교, 서울시립대학교
    과 도전함에 있어 목표하는 방향을 잡고 최선을 다할 준비가 되어있습니다.● 이 학과에 지원하게 된 동기가 무엇인가요?어릴 적 자주가던 왕송 호수에서 수질 개선을 통해 천연기념물인 ... 저어새가 관측되었다는 기사를 보며 수질 환경 개선 연구의 중요성을 느꼈습니다. 인간과 다양한 종들이 공존하며 살 수 있는 환경을 만드는 수질 환경 연구원을 꿈꾸게 되었습니다. 이후 ... 수질오염과 개선방법에 관한 보고서를 쓰고 관련 개선방법에 있어 나노를 통한 수질개선에 대해 알게되면서 이를 위해 학문에 대한 공부를 하고 연구개발을 하고자 지원하게되
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.23 | 수정일 2020.08.28
  • 미술교과 교수학습과정안- 재미기반 학습을 통한 쌓기 놀이로 미술의 사회·문화적 가치 이해하기
    교수·학습 과정안- 학번:0000000 이름:000재미기반 학습을 통한 쌓기 놀이로 미술의 사회·문화적 가치 이해하기-중학교 1학년을 대상으로-1) 연구 목적 및 내용미술교과 ... 적 발달과정에 따른 중학교 1학년의 수준에서 소화할 수 있는 교수·학습 과정 안을 계획하고자 한다.3) 재미기반 학습과 게임학습을 하는 과정에서 교육적으로 효과적인 방법에는 여러 ... 이다.그릇되고 맹목적인 암기 위주의 교육방식으로는 깊이 있는 사고를 할 수 없다. 게임재미를 기반으로 하는 장르이다. 자주적이고 자율적인 실재를 지향하는 게임재미는 서로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.02 | 수정일 2015.09.03
  • 미디어와 게임의 결합 - 다양한 콘텐츠에 활용되는 게임적 요소
    게임의 요소를 결합 할 수 있는 것 중 또 하나가 게임이 가지고 있는 규칙과 목표이다. 게임이 지닌 규칙과 목표를 통해 새로운 재미를 창출해 낼 수 있는데 요즘 이 점을 이용 ... 자.2.본론좋은 게임이 되기 위해서는 재미가 기본으로 전제되어야 한다. 재미가 없는 게임게임으로서의 매력을 가지고 있지 않다고 볼 수 있다. 재미가 있는 게임이 되기 위해서는 다양 ... 에서 나아가야하는 최종 방향이다. 상대를 이기는 것이 게임의 목표가 될 수 도 있고, 무언가를 달성하는 것이 게임의 목표가 될 수 있다. 목표는 우리가 게임을 하는 이유를 만든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.06.06 | 수정일 2020.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교교육 정책과 청소년육성 정책의 특징을 비교하여 논한 후
    에 따라 서술하시오.Ⅰ. 서론, 교육의 방향(학교와 교육조직)Ⅱ. 본론1. 학교교육 정책과 청소년육성 정책의 특징1) 오늘날 교육에 대한 본인의 생각2) 학교교육3) 학교교육정책 사례4 ... 3. 본인의 생각, 학생을 위한 정책이 필요Ⅲ. 결론1. 청소년의 성장과 생리적 변화2. 교육의 개선방안Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론, 교육의 방향(학교와 교육조직)본인이 생각할 때 우리 ... 들을 혼란시키고 있는 매번 변화하고 있는 교육과정, 아직까지 주입식교육이 대부분인 교육과정 등으로 인하여 오늘날 우리 학생들은 많은 어려움을 겪고 있다. 강제적인 교육이기 때문에, 재미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.17 | 수정일 2018.09.18
  • 교생실습 수학 연구수업 지도안
    . 단원의 연구3가. 교재 및 단원명3나. 단원의 개관3다. 단원의 계통3라. 단원의 지도 목표3마. 단원의 지도상의 유의점4바. 단원의 지도 계획45. 수업의 실제5가. 학습 준비5 ... 1다고 답한 6명의 학생 중에 약 83%인 5명의 학생이 재미가 없어서라고 답하고 1명만이 내용이 어렵다고 답했다.설명이 어려워서진도가 빨라서기초가 부족해서관심이 없어서기타2매우 ... 적으로 다양하게 접근해보는 소집단 협력 학습을 통해 긍정적인 수학 학습 태도를 형성하게 해야 할 것이다.4단원의 연구가. 교재 및 단원명1) 교재명: 중학교 수학 2, 비상교육(김원경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.03 | 수정일 2019.12.08
  • [아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    ) 자아 중심성(6) 직관적 사고7. 아동이 등장하는 유튜브에 대한 전체적인 평가8. ‘키즈 유튜버’ 활동에 대한 바람직한 방향이나 정책1) 영유아 발달을 고려한 규제 기준2) 영 ... 공식적인 학습의 장’이라고 보았다. 즉, 키즈콘텐츠는 아이들에게 있어 단순히 재미를 위한 도구를 넘어서 놀이, 또래 관계, 학습 등에 영향력을 행사한다.3. 아동의 디지털·모바일기기 ... 를 대상으로 이루어진 육아정책연구소의 연구에 따르면 97.4%의 가정이 컴퓨터를 보유하고 있었고 영·유아의 48.5%가 이를 이용하는 것으로 나타났다. 스마트폰의 경우 98.5
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 4차산업혁명이 교육변화와 미래교육에 미치는 긍정적, 부정적 영향 그리고 미래교육의 방향성 [4차산업,4차 산업혁명,미래교육,미래교육 방향성,4차산업혁명과 미래,미래인재상]
    하여 개인 서비스를 제공할 수 있다.3) 다양한 기기를 이용한 교육콘텐츠 증가증강현실 및 가상현실, 교육 게이미피케이션(게임의 스토리, 다양한 미션, 재미 요소를 교육에 접목 ... 4차산업혁명이 교육변화와 미래교육에 미치는 긍정적, 부정적 영향 그리고 미래교육의 방향성1. 4차 산업혁명과 미래교육2. 4차 산업혁명시대의 학습시스템 변화3. 4차 산업혁명시대 ... 의 미래의 인재상4. 4차 산업혁명이 미래교육에 미치는 긍정적 영향5. 4차산업혁명이 교육에 미치는 부정적 영향6. 미래 교육의 방향성7. 참고자료4차산업혁명이 교육변화와 미래교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교체육과 연계한 태권도의 활성화 방안을 논하시오
    하여 태권도의 체육수업으로서의 가치에 대한 연구를 통하여 태권도교육이 문화·정신·신체활동·무도·스포츠적가치가 함의되었음을 도출하여 태권도교육의 의의를 구체화한 연구도 있다(이동호 ... 의 제공, 자신감 고양 등의 효과가 높다고 밝힌 연구 또한 의미있는 연구라고 생각된다(백성민, 2009). 이와 같이 초등학교에서 이루어지는 체육수업에서 태권도교육의 본질적인 의의 ... 다. 바람직한 인간상의 형성을 위해서 그러한 목적에 맞는 과정을 밟아야 하며, 그 과정은 바르고 바람직한 방향이 되어야 할 것이다. 그러므로 태권도 교육은 바람직한 인간상의 형성
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 유아기 두뇌발달과정과 두뇌발달에 대한 이해
    을 둔 체계적인 프로그램 개발과 적용이 요구되는 시기라고 하였다 (양수영,2012).따라서 교사는 뇌의 학습기제에 대한 연구를 바탕으로 유아교육에 뇌의 학습기제를 적극 활용 ... 은 뇌기능에 영향을 미치기 때문에 영유아기 적절한 영양공급도 중요하다(박혜연, 2013). 과학전문지 뉴 사이언티스트의 연구에 의하면 좋은 뇌는 운동, 음식, 수면 같은 생활습관 ... : 협응력은 만 3세부터가 가장 많은 발달, 공간사고력은 만 6~7세 사이에 가장 발달하는 기능)두뇌발달을 위한 교육의 가장 기본은 칭찬과 격려, 그리고 흥미와 재미이다.아울러 제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.05 | 수정일 2021.01.14
  • Nintendo 닌텐도 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견
    게이머들을 타겟으로 한 상품이 대부분이다. 하지만 닌텐도는 누구나 즐길 수 있는 친숙한 이미지의 게임기로 건전한 ‘재미’에 맞춰 제품을 포지셔닝하였다.4. 닌텐도의 성공사례닌텐도 ... 을 이용선 것이다. 성능에 맞서서 대중들이 즐겨 할 수 있는 ‘재미’와 아이디어에 초점을 맞추어 게임을 개발하고 차별화해 나갔다.닌텐도가 대중 모두에게 매력을 끌 수 있는 게임이 된 것 ... 면서 할 수 있다는 것이다. 다른 회사들이 게임재미를 위해 더 정교하고 교묘한 기술적 우위를 노렸다면 닌텐도는 더 쉽고 더 재밌고 간단한 게임시장을 노렸던 것이다. 컨트롤러, 터치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.01.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    영어교수법3공통 영어교수법 강의와 교재를 학습한 후 제12장 학습자변인연구 정의적요소 중 동기와 학습동기를 실제 경험사례를 들어 서술하여라0k
    영어교수법3공통 영어교수법 강의와 교재를 학습한 후 제12장 학습자변인연구 정의적요소 중 동기와 학습동기를 실제 경험사례를 들어 서술하여라0k영어영문학과 영어교수법3공통영어교수법 ... 강의와 교재를 학습한 후 제12장 학습자 변인 연구 정의적 요소 중 “동기”와 관련된 과제물을 작성하여 제출한다. 전체 매수는 3장이며 세부사항은 아래와 같다.(1) 첫 장 ... 거나 몸을 움직여 어떤 행동을 하게 된다면 동기부여가 된 것으로 볼 수 있다. 동기란 행동을 발생시키는 원인이 되고, 행동의 방향과 목표를 제시하며, 행동의 수준이나 강도를 결정
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.23
  • 졸업프로젝트1 - e-learning 및 교육컨텐츠 시장 관련기술 조사
    콘텐츠 기술과 관련해 한국전자통신연구원에서 실감형 학습기술, 체험형 학습기술, 인터액티브 e-book 기술 연구 및 개발 중에 있다. 개발 중인 기술들은 IT기술을 이용해 학습 ... 자에게 고품질 인터액티브 3D 교육 콘텐츠를 제공함으로써, 학습내용을 일방적으로 전달하는 것이 아니고, 재미요소와 더불어 학습자 스스로 능동적으로 학습에 참여하여 학습목표를 보다 효율 ... 적으로임 ‘the Eye of Judgement’ 노진아 외 / 이러닝 신기술 동향 43마커트랙킹을 기반으로 한 3D 증강현실 게임을 위해 무안경 3D 디스플레이를 탑재한 모바일 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 게임놀이치료의 개념과 역사, 게임놀이치료 원리 및 치료적 요소, 게임놀이치료활동의 실제, 게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이
    적으로 치료가 되는 것으로 간주하지 않았다. 게임의 치료적인 적용에 대한 최초의 연구자는 체스의 말들을 활용하는 것에 대한 루미스(Loomis, 1957)였다. 루미스는 게임놀이 ... 는 놀이의 한 형태이고, 참가자들에게 즐거움과 재미를 준다. 게임놀이는 아주 오랜 역사를 지니며, 아동의 환경 적응에 의미 있는 역할을 해 온 것으로 여겨진다(Sutton ... 게임놀이치료게임놀이치료의 개념과 역사, 게임놀이치료 원리 및 치료적 요소, 게임놀이치료활동의 실제, 게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이CONTENT게임놀이치료I. 게임놀이치료의
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.22
  • 네이버 NAVER 기업전략
    를 제공해왔다. 전 직원 60% 정도가 시스템 개발, 게임 개발, 서비스 개발 등 각 분야의 전문 개발 인력이라는 것만 보아도 네이버가 연구개발로 컨텐츠를 리뉴얼 하는 것을 얼마나 중요 ... 가 23%, 기타 3%로 다각화된 것입니다. 이런 게임포털과 순수포털의 성공적 합병은 인터넷 기업들 사이에 hybrid portal로 불리며 기존의 수익 다각화의 방향을 잡지 못하 ... 하느냐가 주요 전략방향이라고 할 수 있습니다. 이 통계자료는 그에 대한 한 예로, 최근 피망 오픈 이후 넷마블과 한게임의 웹게임 2강 체제가 깨진 것을 보여주는 자료입니다.7
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 5,500원 | 등록일 2017.11.24 | 수정일 2018.08.29
  • 감성마케팅 성공사례
    고 '녹색 열풍'이 분 적이 있다. 녹색 두부에 녹색 감자, 녹색 연양갱이 나왔다. 마이크로소프트(MS)社는 심지어 검은색 게임기 X박스를 녹색으로 만들어 팔아 재미를 봤다. 이 ... , 뇌의 작용, 심리상태 등을 연구하여 소비자들의 구매 행태를 자극하는 판매촉진 마케팅의 한 분야이다. 향기가 사람의 피로를 풀어주는 효과가 있다는 아로마테라피(향기치료)가 알려지 ... 시켜 주었다.WHO.A.U를 포함한 이랜드계열의 티니위니와 쉐인진과 같은 브랜드의 경우에도 본사와 직결되어 거래하는 특정한 방향제를 사용함으로써 고객들에게 좋은 반응을 얻고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((독서요약)) 몰입(沒入) 미하이 칙센트미하이 - 몰입(Flow)이란? 몰입의 상태 - 최고의 나를 만난다. 미치도록 행복한 나를 만난다.
    번째, 인간이 스스로를 위로하기 위해 창조한 여러 신화들과는 달리, 우주는 우리의 욕구를 만족시켜 주는 방향으로 움직이지 않고 있다는 데에 있다. 좌절은 인생에 깊숙이 관여하고 있 ... 하는 방향으로 나가려는 경향을 말한다☞ 통합은, 그 반대로 다른 사람들이나 다른 아이디어들과 합하려는 경향을 말한다.복합적 자아란 이러한 두 가지 경향을 성공적으로 결합시킨 자아를 일컫 ... 에 대해 고민하지 않는다(4쪽 참조)제 4장 플로우 조건 알아보기142프랑스 심리인류학자 카이유아는 세상에 존재하는 모든 게임을 각 활동이 제공하는 경험에 따라 네 개의 큰 범주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,800원 | 등록일 2017.11.12
  • 가상현실 방송 제작 및 유통
    은 화질이 아닌 촬영 방식으로 그 방향을 전환하고 있다. 그 첫 시도는 3D(3 Dimensions)였다. 제조사들은 3D TV를 잇달아 출시했으며, 3D 콘텐츠 재생을 지원 ... Reality) 모두를 포괄하는 개념이지만, 촬영 기술과 관련해서는 다수의 카메라로 촬영된 영상을 스티칭(Stitching)하여 360°전 방향을 감상할 수 있도록 하는 것 ... 을 지칭들로부터 가장 높은 관심을 받고 있는 영역이다. Oculus, Vive(HTC 및 Steam) 및 Sony 등이 PC 및 게임 콘솔을 기반으로 시장을 이끌어 나가고 있다. 그러나
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.29
  • 1박2일vs무한도전 비교하기 (‘전통문화유산의 방송콘텐츠 활용 사례 연구’ 논문을 활용하며 )
    하게 도전한다는 넓은 의미의 주제가 존재하지만 사실 정해진 형식 없이 매회 새롭고 다른 유형의 것들을 풀어나간다. 때론 추격전, 게임 등을 펼치거나 상황극을 위주로 재미를 유발하는 등 ... 1박 2일 VS 무한도전‘전통문화유산의 방송콘텐츠 활용 사례 연구’ 논문을 활용하며20112554 방송통신전공 문지민1박 2일과 무한도전은 대표적인 한국형 리얼버라이어티로 오랜 ... 시간 쌍벽을 이루며 경쟁해 왔고, 비교되어 왔다. 이제는 단순한 시청률경쟁에서 벗어나 한국을 대표하는 프로그램으로서 시청자에게 더 큰 유익과 재미를 선사하고자 콘텐츠와 내용의 풍성
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.23 | 수정일 2015.11.17
  • 경영학, 마케팅에서 광고란 학문의 정의와 중요성, 그리고 영역의 확대가능성
    하는 행위이고, 그와 관련된 방법을 연구하는 학문이라 할 수 있다. 마케팅은 크게 보면 경영학의 하위 범주에 속하며, 광고는 마케팅과 동일시되기도 하나 주로 마케팅학문의 아래 범주에 속 ... 해서 연구되는 편이다. 광고학은 기본적으로 마케팅 혹은 그 아래범주에 속하기 때문에 목표나 본질은 마케팅과 같다. 그 본질은 상품의 홍보와 판매촉진이라 할 수 있다. 광고를 잘 ... 잘 경영하기 위해 마케팅을 연구하고 이해하는 것은 필수이며, 마케팅은 곧 광고라고 볼 수 있기 때문에 경영학, 마케팅에서 광고는 매우 중요하고 비중이 큰 학문인 것이다. 이
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    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.12
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2025년 11월 11일 화요일
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