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"게임재미의방향성연구" 검색결과 361-380 / 1,099건

  • 게임 시장과 소비자
    의 현재133. 게임시장의 미래14참고 문헌15서론 : 연구의 필요성 및 목적세계는 지금 컴퓨터와 통신 그리고 미디어 등의 정보기술 발달로 야기된 디지털 사회를 맞고 있다. 디지털 ... 을 통해 지금의 문제점을 발견하고 앞으로 나아갈 방향을 찾는 것은 필수적이다.우리는 이제 지금까지의 게임 시장을 분석하여 현 시대의 주요 이슈는 무엇인지에 대해 알아보고 이를 통한 ... 소비자 개별 욕구를 충족시킨다. 또한 게임을 함으로써 스트레스 해소를 하기도 하고 게임 내 캐릭터를 육성하는 재미를 추구한다. 온라인 게임의 경우 소비자들은 온라인 게임 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.14 | 수정일 2014.07.15
  • 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    재미를 동시에 선사33 / 10 한국 게임 산업의 과 제 2 . SNG(Social Network Game) 시장 확대 네트워크 게임에 대한 운영기술과 노하우 보유 세계 최고 수준 ... 음 중소 게임사가 해외 시장 진출 시 겪는 어려움을 해소하기 위한 정부 차원의 인센티브 지원 방안 마련 필요 중소 게임사들이 게임 개발 방향성을 찾을 수 있도록 정부 차원의 연구 ... (Social Network Game) 시장 확대 스마트폰의 대중화로 SNG 게임게임시장의 새로운 주류가 될 것 SNG 는 다양한 플랫폼으로 보급 전세계 이용자들에게 커뮤니티와 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.27
  • 놀이와 교육-게임
    1. 게임의 개념게임을 보는 시각은 매우 다양하다. 게임을 단지 재미를 위해 잉여 에너지를 사용하는 것이라는 게임의 잉여에너지론을 피력한 스펜서의 입장이 있는 반면, 놀이 ... 한 역할의 대리 참가 기회를 제공한다.’고 정의되어 있다. 게임은 목적, 규칙, 경쟁, 승패 등의 속성이 있어서 재미와 즐거움이 있는 반면 갈등 상황도 있고 마지막까지 결과를 쉽게 예상 ... 한 플라이트 시뮬레이터 게임은 조금 다른 방향으로도 사용되고 있다. 공군에서는 7년째 비행 시뮬레이션 대회를 열고 있다. 뜬금없이 게임 대회를 여는 것이 아니라, 평소에 시뮬레이터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.29
  • 스포츠센터 사업계획서
    스포츠센터 사업계획서1. 사업 환경 분석 2. 기초 환경 분석 3. 사업 환경 분석 4. 사례 분석 5. 수요 환경 분석 6. 개발 방향 7. 세부시설 개발 8. 사업 수지 9 ... 세대패러다임 형성 (부의 이동 : 노년층  청장년층)과 거현 재미 래1980 ~ 20002003 ~ 20092010 ~1인당 GNP 10,000$이하1인당 GNP 20,000$이하 ... Flooring 마감 펌프(2대), 게임기(resist A BALL)Spinning약25평 스피닝 자전거 50여대Weight MachinesImpulse Supergym (미국) 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.15 | 수정일 2017.11.22
  • FUN마케팅,Fun마케팅사례,펀마케팅전략,펀마케팅사례
    : 매출을 쑥쑥 올리는 웃음의 기술 ’ 저자 양내윤 ‘ 펀 (Fun) 마케팅에 주목하라 ’ 저자 LG 연구경제연구소 이연수 ‘ 마케팅 액츄얼리 ’ 저자 김문태 ‘ 디지털 펀 ! 재미 ... 들의 관심과 시선을 사로잡을 수 있는 효과적인 차별화 수단왜 Fun 마케팅 인가 ? Fun 마케팅 경기침체와 같은 우울한 사회분위기와 맞물려 재미와 유쾌함은 소비자들에게는 강하 ... 게 브랜드로 어필한다 . 또한 감성적 세대가 소비의 주류 등장하고 인터넷의 발달로 인한 Fun( 재미 ) 에 대한 관심 증가는 기업들이 Fun 마케팅을 추구하는 이유이다 .왜 Fun
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.22
  • 한국형 블록버스터영화의 나아갈 방향
    한국형 블록버스터영화의 나아갈 방향과목명 : 사고와 표현지도교수 : 교수님제출일 : 2013. 11. 10.목 차Ⅰ. 서론 (이혜진+ppt종합)1. 블록버스터의 정의와 영화 시장 ... 내의 영향력2. 한국형 블록버스터의 정의와 등장시기3. 연구목적과 연구문제, 연구방법Ⅱ. 본론1. 한국형 블록버스터 영화의 흐름 (오진우)1)1990년대 블록버스터영화2)2000 ... 채린)1) 재난영화의 비교2) 특성의 비교5. 한국형 블록버스터 영화의 발전방향 (박인영)1) 영화의 창조성2) 영화 산업 시장의 확대3) 글로벌 경쟁력 강화와 영화 수출의 확대Ⅲ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.15 | 수정일 2021.04.20
  • [청소년문제와보호] 사이버불링(cyber bullying)의 정의와 실태 및 해결방안
    한 친구나 친지들에 대한 복수가 자살의 결정적인 요인이 될 수도 있다.3) 청소년의 자아통제력선행 연구에서는 사이버 상의 언어폭력의 경우 상대의 비난에 우발적으로 대응하거나 혹은 재미 ... ’를 기준으로 살펴보면, 사이버테러보다는 직접적이지 않으며, 사이버 왕따(관계적 공격성) 보다는 더욱 직접적인 범주로 분류된다. 미국 사이버불링 연구센터에서 청소년 4,000여 명 ... 을 대상으로 진행한 연구 결과에서도 전체 청소년의 20.8%가 사이버불링의 희생자가 되었거나 이에 가담했던 경험들이 있는 것으로 나타나, 청소년들이 사이버불링에 관련된 사실을 은폐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.01
  • 전자무역과 소셜미디어 / 소셜미디어를 활용한 무역마케팅 사례
    를 넘는 규모다. 리서치 회사 가트너는 전 세계 SNS 매출이 103조 달러에 이를 것으로 분석했다. 전년 73조 달러보다 41.4% 성장한 수치다. 가트너의 연구대로면 SNS ... 의 매출은 해를 거듭해 더 늘어난다. 2015년에는 291조 달러를 전 세계 SNS가 매출로 거둘 것으로 가트너는 전망했다. 이러한 SNS의 시장성은 광고와 소셜 게임이 기반이 된다 ... 게임은 광고보다는 적지만, SNS 전체 매출의 3분의1을 차지한다. 소셜게임 매출은 2012년 45조 달러로 성장할 것으로 가트너는 예측했다. 소셜게임 매출에는 SNS가 이용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.26
  • 2014 넥슨__마비노기해외사업 합격자기소개서
    ’와 ‘카트라이더’는 ‘친구들과의 우정’이라는 즐거운 가치를 생성해 주었으며, 최근 이슈를 끌고 있는 ‘프로야구마스터 2013’과 같은 모바일 소셜게임은 ‘삶 속의 여유’라는 즐거운 ... Dull Boy]"일과 재미는 두 마리가 아닌 한 마리 토끼이다." 이는 힘겨운 취업 시장에서도 끝까지 지키고자 하는 저의 신조이자 회사를 선택함에 있어 가장 큰 기준이 되어주는 문구 ... 입니다.저는 회사의 업무 역시 습관적인 일상이 아닌 매일 신나는 놀이처럼 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다. 그리고 그 선두에서 소비자에게 "즐거움"과 "재미"를 제공하는 넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.23 | 수정일 2016.10.11
  • [경영학원론][전략경영] 닌텐도 경영자CEO Leaders of Nintendo
    숙련된 개발자들과 젊은 인력이 모여 시너지 효과를 창출한다는 점도 닌텐도의 큰 장점이다. 이와타 사장은 온가족을 위한 게임을 만들고자 하였고 가정용게임은 가족들이 함께 즐기는 재미 ... 시장 개척으로 풀어가기로 결정했다. 오락실용 게임인 레이더 스코프로 미국에 진출하였지만 이는 실패하였다. 기술책임자 요코이 군페이가 레이더 스코프의 기판 중에서 롬만 다른 게임 ... 으로 갈아 껴서 새롭게 판매를 하자는 제안을 한다. 지금까지 닌텐도가 독창성과 창의력을 발휘하지 않고 남의 게임만을 베낀 것이 문제였다며, 이번 기회에 아이디어가 뛰어난 사람을 뽑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.06
  • 게임 산업
    . 게임 산업의 사회적 인식 긍정적인 측면 몰입효과을 높여 학습 효과살승 게임의 교육적 효과에 대한 연구가 많이 진행 실제 교실 수업에 활용 사회 발전에 기여할 수 있는 방향으로 활용 ... Game Industry 지속 가능한 개발 산업목 차 2 1 . 지속 가능한 개발 2 . 지속 가능한 개발에 적합한 게임산업 3 . 게임 산업 소개 4 . 게임산업의 과거 ... WII, FIT 상업적으로 대성공 - 운동효과 일반 게임기보다 40% 이상 높음 실제 스포츠를 즐기기 어려운 장애인등의 경우에도 재미와 운동효과 , 재활효능도 주는 게임개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 코스프레에 대한 질적연구
    에서 쉬리는 연구 방향을 ‘코스프레에 대한 편견’과 같은 일반적이고 일차적인 문제에서 ‘그들이 코스프레라는 것을 왜 하는 가’라는 부분을 연구방향으로 삼기로 했다. 이 날 우리 ... 현지 조사 참여자의 개인적 맥락 질적연구방법 2학기 한 학기 동안 같은 프로젝트를 진행하게 될 팀이 꾸려졌다. 우리팀은 나를 포함 남자 셋, 여자 두 명으로 이뤄졌으며 신문방송 ... 되었다. 경마장의 현황, 앞으로 연구를 한다면 어떤 방식으로 연구를 진행 할 것인지를 조사하였다. 경마장은 희노애락이 담긴 하나의 小인생이라 할 수 있다. 만약에 경마장을 연구 주제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.14
  • 기업가정신과 창업(단국대학교 사이버강의) 중간고사 정리본(1강~14강)
    감소이 생산 회사에서 종이 없는 기술 연구)ㆍ 이미지앤머터리얼스 창업[전자종이 회사(E-Book), 35개 기술특허]ㆍ LG디스플레이와 M&A 350억을 주고 회사 매입 → 카이트 ... But ! 한국의 문제점 : 창업 → 아이퓨어 → 천억 이상의 기업 희망개선방향 : 창업 → M&A → 재투자나. 미래는 어떤 인재를 원하는가1. 다니엘핑크의 “새로운 미래가 온다”1 ... ?四 感 : 공감 : 타인의 고통을 나의 것으로[ ex) 내가 버린 신문이 누군가의 이불로]五 感 : 놀이 : 제품 속에 서비스에 재미와 의미 넣기[“자동화, 디지털화 되는 직업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2017.04.20
  • 드라마를 통한 영어교육 방법
    이 포함되어 있다는 점이다. 우선은 게임이기에 재미가 있어야 하나 학습자 나름대로의 독창성과 상상력을 이용할 수 있는 자극을 제공하여야 하며, 게임과 학습내용에 관련된 과정이 이해하기 ... 으로 수업시작 후 바로 사용될 수 있는 "쇄빙선 게임(icebreaker game)" 등을 이용할 수 있다. 이러한 게임은 학생들이 마음을 놓고 서로에게 편하게 느낄 수 있게 하며, 함께 ... 이란 구체적으로 무엇을 의미하며, 의사소통 능력을 기르기 위해서는 어떠한 방법이 적합하겠는가 하는 문제는 현재까지 많은 학자들에 의해 연구되어 왔다.Hymes는 의사소통 능력을 네
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.11
  • NEXON 기업 분석과 성공 원인 탐구(MIS)
    원인 분석 2. 향후 제언 2Part 1. 산업분석 1. 게임산업 개요 2. 게임시장 동향 및 이슈 3. 게임시장 전망 31. 게임산업 개요 _ 게임산업의 특징 과거 단순 재미 ... , 흥미적인 요소로만 여겨졌던 게임이 첨단기술의 발달과 더불어 진입장벽이 높은 산업으로 발전 1. 무형자산비중이 높은 지식 집약적 산업 2. 고위험 , 고수익 , 고부가가치산업 연구 ... 객이 성별 구분 없이 전 연령층으로 확대되는 효과를 가져옴 * SNG(Social Network Game) 란 SNS 를 통해 친목을 도모하는 사람들끼리 즐기는 게임 * 게임
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.10
  • 게임 산업
    하프라이프 재활 치료 및 물리치료4. 게임 산업의 사회적 인식 14 긍정적인 측면 몰입 효과를 높여 학습 효과 상승 사회 발전에 기여 할 수 있는 방향으로 활용하기 위한 정책이 필요 ... 스트레스 해소 및 재미 접하기 어려운 소재를 게임으로 개발하여 쉽고 친숙하게 접근 유도 사회적 욕구 , 자존욕구의 대리만족의 수단4. 게임 산업의 사회적 인식 ( 계속 ) 15 ... 의 폭력으로 번짐5. 게임 산업의 발전 방향 16 새로운 미래 시장의 창출 미래형 게임 콘텐츠 개발 멀티플랫폼화 콘솔게임 + pc 태블릿 + 스마트폰 창의적 인제 육성 게임 전문
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.03
  • A+ 문화콘텐츠 스토리텔링 요약 / 스토리텔링 도서 요약
    를 겸비한 드라마 속 여주인공의 형상이 그러하다. 끝으로 준비기간이 짧아서인지 양질의 캐릭터가 나오지 않고 있는 상황이다. 그러므로 앞으로는 좀더 여유를 갖고 철저히 연구해서 캐릭터 ... 가 원하는 방향으로 이루어진다. 그래서 항상 비슷한 스토리가 나타나게 되는 것이다. 스토리는 한마디로 갈등의 표현이라 할 수 있다. 스토리는 누군가가 다른 누군가와 부딪치며 전개 ... 고 싶었고, 최근 독서량이 많이 줄었기에 열심히 읽어야겠다는 생각이 들었기 때문이다. 미리 조사해본 책들 중 고민하다가 이 책을 선택하게 되었다. 내가 평소에 관심이 많은 게임관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.01 | 수정일 2018.03.05
  • 라이엇 소개
    벤처기업이 성공하기 어려운 레드오션이 된 게임시장에서 창업 후 6년 만에 세계 최고의 게임회사 중 하나가 된 Riot Games의 이야기를 해보자 한다. 그들은 이윤을 추구하는 것 ... 들의 특색 있는 조직문화와 소비자들의 감성을 울리는 마케팅 정책에서 비롯된다고 생각하여 그에 대해 조사하고 연구하여 나름의 분석을 해 보았다.Ⅱ. 본론? Riot Games의 역사.사진1 ... ) Riot Games 공동창업자 브랜든 백, 마크메릴.사진2) ‘League of Legends 게임 로고.http://www.riotgames.com출저.? Riot Games
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.30
  • [평생교육방법론 D형] 사회교육방법 중 집단중심 교육방법에는 어떤 것들이 있는지 조사하고, 집단의 특징에 따라 어떤 방법을 선정하는 것이 효과적인지 논의해보십시오
    를 통한 문제해결 모색보다는 경험을 통한 참여자들의 단합에 중점을 둔다. 단체가 작기 때문에 철저한 연구가 가능하다. 이 학습회의 중요한 과업은 개인의 성장을 제일 먼저 두 ... 숙련된 기술을 가진 지도자들이 절실히 요구된다.6) 세미나그 분야에 정통한 사람의 지도아래 어떤 주제를 연구하는 것 공개토론이 따르고, 참가자의 관심이 높다.7) 형식적 수업학교 ... 주에는 끼어들지 않고 필요할 경우에는 자료를 제공하며 토의 방향을 제시할 수 있다. 둘째, 토의수업에 관심이 없거나 주제와 거리가 먼 의견을 주장하는 등 토의 분위기를 망치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.03
  • [제10장]에듀테인먼트의 이해와 활용
    하며, ‘logos’는 학문을 지칭)2 컴퓨터 게임에 관심을 보이고 있는 많은 연구자가 애용하는 용어3 일반적으로 게임, 특히 컴퓨터 게임연구하는 새로운 학문 분야4 게임연구, 즉 ... 게임학의 형식적이며 미학적인 핵을 형성하는 초석이 있다.게임에 초점을 맞추는 문화적 연구 또는 매체 연구는 시청각적 언어, 게이머의 정체성 및 즐거움의 원천, 그를 둘러싼심리 ... 적·사회적·문화적 현상과 같은 문제를 다루는 연구의 전통을 보여 주고 있으며, 이러한 접근은 게임의 응용 분야에서도 미적으로나 경제적으로도 연구방법의 설계 도구로 활용이 가능하다.5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
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2025년 11월 10일 월요일
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