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"게임재미의방향성연구" 검색결과 201-220 / 1,099건

  • 스포츠심리학
    되는 조직화된 경쟁적 신체운동 ex)브릿지.바둑심리학의 정의Wirelmwundt(1892): 내적 경험이라 불리는 감정.인지.기분 등을 연구하는 학문장병림(1965): 인간과 동물 ... 의 의식적.무의식이 행동에 관해 과학적으로 연구하는 학문Morgan : 신체활동의 심리학적 기초를 연구 singer : 운동상황에 적용된 심리 응용gill : 스포츠에서 인간행동 ... 에 관한 스포츠과학의 한 분야1990년 이후 스포츠 심리학의 변화 : 과학적‘연구’와 + ‘실천’응용스포츠 심리학 / 대상의 다양화AASP(1989)의 서비스 규정스포츠심리학자1.개인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.05
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.(멀티미디어개론)
    하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사물인터넷(IoT) 조사 및 발전방향2. 증강현실(AR) 조사 및 발전발향3. 가상현실(VR ... ) 조사 및 발전방향4. 증강현실 vs 가상현실Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서론영화 ‘아이언맨’에서 주인공 토니 스타크는 인공지능 컴퓨터 ‘자비스’와 대화를 나눈다. 자비스는 가상 ... 며, 사물인터넷이다.Ⅱ. 본론1. 사물인터넷(IoT) 조사 및 발전방향우리는 인터넷이라고 하면 으레 많은 컴퓨터들이 연결된 네트워크를 떠올린다. 전통적인 인터넷의 정의에 따르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.09 | 수정일 2022.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    인지발달에서의 놀이의 효과를 기술하시오
    도록 하는데 도움이 된다.이를 바탕으로 단지 흥미나 재미위주로 진행되었던 수많은 놀이게임의 기록과 수행이력을 바탕으로 세계 각국의 역사와 문화 혹은 경제적인 발전 방향에 대해 많은 논의 ... 을 연구산출물로 보고 비전을 제시하며 향후 미래에 있을 여러 가지 관점과 사회적인 발달방향에 영향을 줄 수 있다는 점을 바탕으로 설명해 나가고 있습니다.예를 들어 설명하자면 컴퓨터 ... 사회성을 기를 수 있는 훈련과 학습이 병행되며 사회에서 존재하는 기초적인 지식이나 학문적인 방향도 배울 수 있다는 점도 주지하여야 할 것이며 많은 지식과 이론체계에 대해서 원리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.17
  • 아동·청소년과미디어2공통)‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오.
    적 념은 게임에만 한정되어 있지 않다. 디지털의 세상에서 즐거움을 느낄 수 있는 모든 행위가 디지털 놀이에 포함되므로, 디지털 놀이문화에 관한 다양한 연구가 필요하다.이수진(2018 ... 에 대한 전반적인 상황과 특징5아동이 주도하고 이끌어가는 유튜브 활동이 아동에게 미치는 영향6아동이 등장하는 유튜브에 대한 전체적인 평가와 바람직한 방향이나 정책7결론8참고자료1 ... 되고 있다. 더불어 유튜브는 이용자들이 보고 싶어 하는 동영상을 모아놓은 도서관으로서 이용자의 사용 목적을 만족시켜준다. 이제 유튜브는 더 이상 단순한 재미만을 위한 사이트가 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.09.07 | 수정일 2019.10.09
  • [학교교육과 청소년 공통] 초등학교나 중학교 방과후학교 운영계획서 2개를 수집한다.
    커뮤니케이션은 인간이 관계를 맺는 중요한 매개 역할을 하게 되며, 그 질에 따라서 관계의 질이 결정된다고 할 수 있다.2) 게임최근 ‘게임’이라는 미디어는 각개인의 재미나 만족을 위 ... 및 방과후 학교의 프로그램과 관련되는 점을 설명한다.1) 커뮤니케이션2) 게임3) 운동4) 상담3. 2.의 특기나 기능 중 1가지를 방과후 프로그램으로 선택한 후, 선택의 이유 ... 하여 모집 공고문을 게재하여 서류 및 면접을 통한 강사를 채용하도록 하였다. 단, 국악부서의 교육 강사는 국악 유관기관의 협조로〈도립국악원 9명, 사회문화연구원 1명, 춘천 국악원 2
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    | 방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.29
  • [학점4.2 / A+] 디지털에 홀리다 서평
    게임연구가인 제인 맥고니걸과 말콤 글래드웰이 소개한 1만 시간의 성공법칙을 연결 지어 게임에 관한 하나의 주장을 자세히 다루고 있다. 제인 맥고니걸은 낙관적 열중의 힘에 대해 많 ... 디지털에 홀리다사람들은 사이버 공간이라는 새로운 유토피아 속 제각기 자기 자신을 적응시키느라 분주하다. 누군가 무언가 잘못되었음을 바르게 잡아줄 만도 하지만 재미라는 이름 속 ... 는다”라는 큰 주제를 갖고 시작한다. 이 장은 크게 디지털 즉, 게임에는 나의 또 다른 인생이 숨쉬고 있음과 디지털 인생이 아날로그 현실보다 아름다움 이 두 가지 문제를 다루고 있
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.12.11
  • 야구의 과학
    면서 연습을 하는게 중요하다. 그리고 타자가 타격시 손목을 어떻게 활용할것인가에 대한 스스로 의 교정이나 장점을 극대화하기 위해 노력해야 한다.?2 페퍼 게임(Pepper Game ... ?수렴제 등 약재로 사용되기도 합니다.물푸레나무 야구배트를 타자들이 사랑할 수밖에 없는 매력은 뭘까요? 공을 칠때 많은 힘을 들이지 않고 도원하는 방향으로 멀리 날아가게 하는 최적 ... 선수 알루미늄 배트 사용을 금지시켰다고 하네요.재미로 보는 배트와 타자의 상관관계재질 : 메이저리그 과거 자료들을 번역해보면 베이브 루스가 활동하던 시절 1920년대 쯤에는 ‘히코리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.22 | 수정일 2021.02.25
  • 본인이 관심있는 사회복지 관련 주제를 하나 선정하여 주제에 맞는 질문지
    를 인정해 주는 사람이 더 많다.?????3인터넷을 하지 못하면 생활이 지루하고 재미가 없다.?????4인터넷을 하다가 그만 두면 또 하고 싶다.?????5인터넷을 너무 사용해서 머리 ... 동기 유발의 생활 연계 학습은 미흡한 수준이며, 인터넷중독이나 게임중독, 악플달기 등의 역기능뿐만 아니라 점차 기술에 의존적인 태도나 생활양식을 지속적으로 보이거나 네트웍이 제공 ... 되지 않는 환경에 처했을 때 보이는 모습 등에 대한 교육적 차원의 충분한 주의가 필요하다고 스마트교육의 향후 방향을 제시하고 있다 (한국교육개발원과 한국교육학술정보원, 2011
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2019.09.05
  • 어린이 수학자 독후감
    과의 만남이 사랑과 즐거움이라고 한 점을 보면서 ‘나도 어떻게 하면 유아들이 일상에서의 재미있는 놀이나 게임 등을 통해 자연스럽고 즐겁게 수학을 접할 수 있게 도울 수 있을까, 또 유아 ... 기/ 유아들의 활동의 진행 과정과 발달적으로 적합하고 도전적인 수학 경험을 제공하는 교실 만들기에 대한 반성적 사고 촉진 - 등을 적극적이고 좋은 방향으로 하려면 어떻게 해야 하 ... 는지 열심히 연구하며 책을 읽어야겠다고 생각했다.컴퓨터 활동 예시 속의 ‘유아들은 어렵기 때문에 ‘재미있다’를 의미했다. 어렵다는 것은 좀 더 ‘재미있다’를 의미했다’ 이 문장이 처음
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.28 | 수정일 2021.04.18
  • 어린이집에서의 하루일과는 표준보육과정에 근거하여 연간보육계획, 주간보육계획, 일일보육계획이 서로 연계하여 영유아의 보육활동을 작성합니다.
    : 신미정1. 서론: 보육계획 개념보육계획은 목표 성취에 기여할 구체적 활동과 경험을 연구하고 선정하게 하고, 일련의 구체적 보육활동이 일정한 방향성을 갖도록 조직하는 역할을 하며, 보육 ... 집단이야기나누기안전하게 길을 건너요교통기관에서 일하시는 분들동시동화[동화]신호등아,고마워게임 신체[신체]교통기관과 관련된 사람들을 표현해요과학[과학]나를 지켜주는 안전벨트음악[동요 ... 생활을 위해 일하시는 분들에게 고마운 마음을 가진 다.-준비물 : 육상, 해상, 항공 교통 기관에서 일하시는 분들 사진게임신체표현·[신체] 교통기관과 관련된 사람들을 표현해요-교통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+레포트]멀티미디어개론 Iot,ar,vr 조사 및 발전방향
    멀티미디어개론(Iot,ar,vr 조사 및 발전방향)경영학과권민석목차1.개념적정의-AR(증강현실)이란?-VR(가상현실)이란?-IOT(사물인터넷)란?2.기술의 활용-AR의 활용-VR ... 의 활용-IOT의 활용3.기술의 발전방향출처1.개념적 정의-AR이란증강현실(Augmented Reality)은 눈으로 보이는 현실에 가상 물체를 겹쳐서 보여주는 기술이며 현실 ... 과 일본을 중심으로 연구 개발 되었다.현실을 가상으로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주된 것은 현실이다. 컴퓨터로 현실에 필요한 것을 추가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.27 | 수정일 2019.05.22
  • 인터넷 속, 다양한 전통자료 (강강술래, 전통혼례)
    방향 등을 방문자에게 알려주는 것도 좋다. 그러나 문화재연구소라는 특성에 맞춰 연구한 정보들을 더 중요시해 사람들의 눈에 띄게 하려는 것이 아닌가 하는 생각이 들었다. 또한 영상 ... 인터넷 속, 다양한 전통자료(강강술래, 전통혼례)이번 과제를 하며 나는 가장 먼저 교수님이 알려주신 국립문화재연구소와 국립무형유산원에 접속했다. 들어가자마자 보이는 전통문화 사진 ... 하면서도 가장 닮은 점은 한국의 다양한 전통 문화를 위해 힘쓴다는 것이다. 그리고 그것을 위해 국립문화재연구소는 전통문화를 고고, 미술, 건축, 보존, 복원, 자연 그리고 시대 혹은
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.07.20 | 수정일 2023.02.22
  • 현대 수학의 문제점과 대안
    -Learning을 이용한 학습도 괜찮다고 생각했다. G-Learning이란 게임 기반 교육(Game based Learning)의 줄임말로 게임 콘텐츠를 교육에 이용해 학습효과 ... 의 교육 시스템을 과감히 개조해야 한다고 입을 모았다. 이날 기조연설자로 나선 콘래드 울프램 울프램 연구소장은 “한국에서 ‘수포자’라는 말이 생겨날 정도로 현재 교육 시스템 ... 에서 활용될 수 있느냐는 점”이라고 덧붙였다.(http://www.sedaily.com/NewsView/1OG27LRMBQ) 이 외에도 차두원(한국과학기술기획평가원 연구위원) 역시
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.06
  • 정신간호학 자기이해보고서 A+
    )정신적- 장점 : 정신적으로 멘탈이 강한 편이다. 그렇기 때문에 어떠한 일에 상처를 받거나 영향을 받아도 그것에 대한 긍정적인 영향을 생각하고 좋은 방향으로 갈 수 있게 마인드 ... 를 다된다.5) 내가 싫어하고 권태롭게 생각하는 것은?① 게임 : 전에는 게임을 하는 것이 즐거웠지만 요즘에는 게임을 하는 것이 흥미롭지 않고 오히려 더 지루해지는 경향이 있는 것 같 ... 다.② 술 : 원래부터 술은 잘 마시지 않았지만, 그래도 친구들과의 재미있는 분위기 때문에 자주 마시곤 했는데, 요즘에는 술이 없어도 재미있게 놀아서 가까이 두지 않는 편이다.6
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.07.25 | 수정일 2020.07.27
  • 성균관대 MBA 마케팅관리론 과제 "날개를 준비하라을 읽고 자신의 브랜드커리어 준비계획(미래창조 5막경쟁모델적용)"
    ,A문화감성 → 음악듣는정도→ 문화감성 동떨어짐 (단방향소통)재미추구 → 단순운전 → 재미없음▶ 단절,지루,외로움,무미건조,이동수단혼자가 아닌 모든것과 연결된 정서적 위로가 되는 시 ... 하고 있다. 5막경쟁모델은 말 그대로 기업이 놀라운 미래를 창조해나가기 위해 각 단계별로 준비하고 추구해야하는 5가지 큰 방향을 가이드해주고 있다.제1막 “예견경쟁”이다. 제품 및 ... 하다.본인은 현재 현대자동차 연구소에서 전기/전자 파워 매니지먼트 및 네트워크 매니지먼트 설계를 담당하고 있다. 이러한 자동차와 전기전자분야에 대한 경험과 지식을 토대로 나만의 10
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    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.12.02 | 수정일 2018.12.19
  • 미디어엔터테인먼트의 역사적기원 및 이론
    와 퀄리티가 다양함 . 연구의 영향 : 1) 오락물 선택 2) 즐거움의 강도와 퀄리티 생성 3) 미디어 오락물의 사전노출 효과 7상호작용적인 오락물 이론들 : 비디오 게임에 대한 ... 즐거움의 모델화 비디오 게임의 즐거움에 대한 다차원적 해석 1) 쌍방향적 이용과 사용자 행동의 실험적인 결과들에 중점 2) 게임의 즐거움과 오락물의 관습적인 유형 간의 유사성 강조 3 ... ) 전통적인 오락물 연구는 캐릭터나 역할의 정체성을 찾는 것 비판 1) 온라인 멀티플레이어 역할 게임을 하는 플레이어들이 느끼는 특정한 즐거움의 과정 2) 새로운 오락 장비의 이론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.10.15
  • 17년 하반기공채 LINE+ 해외사업직무 자기소개서
    에 대해 연구, 고객들이 게임의 어떤 점을 즐기고 재미를 느끼는지 먼저 분석할 것입니다. 고객 확보(Acquisition)단계에서는 홍보, 구전, 게임의 외면적 매력도가 어떤 영향 ... 았고 저를 자책한 적도 있었습니다. 하지만 단점에 얽매이기보다 장점들을 개발하는 방향으로 노력해왔습니다. 먼저 글을 통해 생각을 정확하고 논리적으로 표현하는 법을 연습해왔 ... 되는 프로세스를 보며 막연했던 제 비전이 구체화되는 것을 느낄 수 있었습니다.리스크관리에서 나아가 액티브한 차원에서 해외 투자전략을 고민해봤던 것은 경제연구소에서 였습니다. '중장기 경영
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.03 | 수정일 2018.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    대입 자기소개서 2번 예시
    장에 거침없이 기록해 나갔습니다. 이러한 경험을 바탕으로 기록장을 저의 생각을 드러내는 ‘창’으로 만들면서 자연스럽게 독서기록장 관리의 재미를 느꼈음은 물론 독서량 또한 늘릴 수 ... 있었고, 그 결과 1,2 학년 때 독서관리상을 수상할 수 있었습니다.2학년에 올라와 교내진로주간에 적극적으로 참여하는 과정을 통해 제 진로를 구체화했습니다. 대중과의 쌍방향적인 ... 면 조별 프로젝트 활동이 많다고 들었습니다. 경영철학자라는 제 꿈을 위해서 재학 중 다양한 발표 활동에 도전하고 싶습니다.2학년 때 동아리 활동계획을 짜던 중 신문에서 ‘게임이론’이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.02
  • 만점받은 레포트.학교사회복지사의 역할과 직무,실제적인 사례 ,학교사회복지사의 발전적인 방향을 위한 개선점
    님이 친절하고 잘해 주셔서’(20.5%), ‘게임, 만화책 등과 같은 재미있는 것들이 많아서’(16.7%) 그리고 ‘여기 오면 친구들을 만날 수 있어서’(6.6%)와 같이 응답을 하 ... 및 공조, 조사역구자로서 실태조사 및 효과성 연구를 통한 효과적 복지서비스 제고, 정책제언가로서 학생복지 증진을 위해 다양한 수준에서의 정책감시, 제언에 참여한다.학교사회복지사 ... 에서 찾아보기 힘든 우리나라만의 독특한 특성이다.우리나라의 학교사회복지의 도입은 얼마 되지 않아 학교사회복지사가 학교사회복지실을 어떤 용도로 활용하고 있는지에 대한 연구는 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.28 | 수정일 2019.12.02
  • 레고의 성공사례(마케팅적 접근)
    게임의 현황과 전망” , 2010 LG 경제 연구원 “게임이 일상으로 들어오고 있다” , 2010 DMC Media 소셜 네트워크 게임 시장 현황 및 전망“ , 2010 ... 극복을 위해 사업영역 및 제품군을 공격적으로 확대 아동복 , 시계 , 출판 , 게임 등 다양한 분야로 사업영역 확장 : 1996 년 160 종→ 98 년 347 종 Turning ... 결정 ③ 레고랜드 매각 , 아동복 / 시계 출판사업은 라이선스 방식으로 전환 블록 본업 전념체제 마련 조립을 최우선 강조 ① 레고의 전통적 재미인 조립을 최우선 강조함 ② 신제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.26
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2025년 11월 09일 일요일
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