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"게임재미의방향성연구" 검색결과 181-200 / 1,099건

  • 학교 수업 농구 세안(지도안)
    . 단원의 연구················································································· 11. 단원의 개관 ... ············································································· 2Ⅲ. 학습자 실태 조사 및 지도방향·························································· 3Ⅳ ... Ⅰ. 단 원 명 : 농구1. 대단원 : 경쟁활동2. 소단원 : 농구Ⅱ. 단원의 연구1. 단원의 개관농구는 여러 사람이 함께 하는 구기운동으로 다양한 기술과 작전으로 승부를 겨루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.03 | 수정일 2020.11.05
  • 게임중독
    게임중독 연구발표1. 게임중독의 정의 2. 게임중독 원인 3. 게임중독 증상 4. 게임중독 사례 5. 게임중독의 문제점 6. 게임중독 현 관련정책 (1) 시행중인 법 (2) 치료 ... 활동을 늘린다 . 현실세계에서의 대인관계를 늘린다 .다른 재미있는 활동을 찾아 즐긴다 . 게임에 중독될 것으로 여겨지면 게임 캐릭터를 없앤다 . 게임 이외에 유능하다고 느낄 수 있 ... 에 맞게 갈 등 해결하기 개인의 관심 존중하기② 인지행동치료 ▶잘못된 생각과 행동을 바로 잡아주는 치료 인지행동치료③ 긍정적 방향 모색 * 게임의 긍정적인 모습 문제 해결능력 상승
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 중간고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안 문기사 만점 족보
    . 스마트.교육 방향의 변화•‘4차 산업혁명 시대를 살아가야 하는 우리들에게 필요한 비판적 사고능력 혹은 정보 판별력, 통찰력. 공감 또는 소통 능력, 창의적 능력, 컴퓨팅 사고력(c ... 분야의 발전 -> 생활 밀착형의 영역으로의 확대*- 인공지능과 로봇의 결합으로 로봇의 역할은 약진- 사람을 대체하는 정도의 발전- 세계는 로봇 산업의 연구 및 상품화에 중점 ... 하이 포켓, 게임보이 어드벤스 출시: 게임보이 어드벤스와 포켓 시리즈는 컬러 화면으로 구현: 게임보이와 비슷한 판매량을 보임-2003년 게임보이 어드밴스 SP 출시: 기존과 다른
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 200페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.07.04 | 수정일 2020.10.11
  • 증강현실의 기술 종류, 사례 및 전망 분석
    에서 라이선싱을 하고, Niantic이 개발 운영을 맡은 AR 모바일 게임이다. 시장 연구 회사인 App Annie가 발표한 데이터에 따르면 는 현재 가장 빠른 수입을 창출하고 있 ... ) 디스플레이 센싱 기술2) 마커 기술3) 비 마커 기술5. 증강현실을 이용한 사례1) 광고 및 홍보의 사례2) 정보 제공 사례3) 교육 사례4) 게임 사례5) 셀프 인테리어 사례6 ... . 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향1) AR/VR의 발전 전망2) 기기를 착용하는 방식의 발전방향3) 기기 착용이 없는 방식의 발전방향1증강현실이란?Azuma
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.23
  • 마케팅 사례연구 보고서, 한국민속촌 SNS마케팅
    고자 한다. 사례 연구 결과를 통해 SNS 마케팅을 시도하고자 하는 기업이나 진행중인 기업에 대하여 SNS 마케팅 전략의 방향을 제시하고자 한다.II. 이론적 배경2.1 SNS ... 방향적 커뮤니케이션을 통해 대중의 참여를 이끌어 냈다는 점이다. 유쾌하고 성실한 답변을 통해 SNS를 통한 이벤트에 참여하는 것이 하나의 큰 재미가 되었고, 자연스럽게 한국민속촌 ... SNS를 활용한 마케팅 전략한국 민속촌의 성공적인 마케팅 사례연구Contents.1. 서론 …………………………………………… 32. 이론적 배경 ………………………………… 43
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.21 | 수정일 2020.12.10
  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    여성학 소박한 연구목차서론 연구 배경과 목적본론1 게임산업의 성별에 따른 정책 흐름본론2 게임 속 여성유저결론 페미니즘적 시각으론 본 게임 산업이 가야 할 방향참고 문헌서론 1 ... 연구 배경과 목적한국의 게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. 현재 게임은 우리나라에서 무시할 수 없이 ... 적이고 재미었어서.’ 라고 답했다. 평균 남성 유저의 실력에 비해 여성유저의 게임 실력이 뒤쳐지냐에는 물음에는 압도적으로 아니오, 라고 답했다. 이에 대한 이유로는 ‘내가 잘한다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    있다. 최근 연구에서는 가상현실 경험 후 두통, 구토, 방향감각 상실 같은 비정상적 행동을 보이는 사례도 발생하였다.3. 대처방안청소년이 가상현실을 올바르게 사용할 수 있 ... 에게 가상현실이 미치는 문제점과 대처할 방안에 대해서 논해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 가상현실(1) 배경가상현실은 1960년대부터 연구가 시작되었으며, 연구 초기에는 입출력 장치 ... , 컴퓨터 시스템들의 높은 가격의 문제 때문에 미국에서는 국방, 전투훈련 시뮬레이션 같은 특화 분야에서만 연구를 집중하였다. 최근에는 구글, 페이스북 같은 기업들의 주도로 투자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • [청소년문제] 청소년 관련 문제 중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해
    의 특성은 사이버 욕구충족의 도구로 혹은 현실도피처로, 게임이 갖고 있는 특성으로 이를 실현시켜주거나 새로운 경험과 재미를 제공시켜주는 특성이 있기에 청소년들은 자아조절능력이나 통제력 ... 의 본질인 재미와 상당부분 맞닿아 있다. 이는 인터넷 게임 자체가 주는 재미 야말로 욕구의 충족과 상관없이 게임에 빠져들게 만들 수 있는 조건임을 나타낸다. 즉, 재미를 제공하는 인터넷 ... 게임은 중독자와 비중독자를 막론하고 인터넷 게임에 몰두하게 만드는 요인이며, 인터넷 게임중독 예방을 위한 사회적인 연대와 지지의 방식에는 재미와 관련된 부분이 반드시 포함
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.11.10
  • 12가지 인생의 법칙
    는 그가 읽는 책의 기저에 깔려 있는 저자(작가)의 의식 또는 세계관을 탐색하면서 뜻밖의 수확을 얻기도 한다. 저자의 명제를 뒷받침하는 자료들을 들여다보는 재미도 쏠쏠하다. 무엇 ... 로는 더 폭발적으로 증가했다.이 책은 저자의 모든 연구와 사색에서 얻어 낸 결과물이다. 그는 편집자의 도움과 질책을 받아 가면서 꼬박 3년 동안 원고를 고쳤다. 처음에 그는 ‘쿼라 ... 의 《멋진 신세계》, 그리고 레이첼 카슨의 《침묵의 봄》을 소개한다. 이와 같이 그는 심리학자로서의 연구 성과와 독서, 개인적 경험과 통찰을 총동원하여 그는 ‘12가지 인생의 법칙
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.26
  • 심시티를 이용하여 바라본 도시개발에 필요성과 발전방향
    도시개발사례연구 2020년 기말고사 과제주제: 심시티라고하는 도시만들기 인터넷게임이 있습니다. (또는 심시티와 유사한 도시만들기 게임이면 상관없습니다.)꽤 오래전부터 아주 유명 ... 한 도시만들기 교육용 게임입니다. 본인이 그 도시의 시장이 되어서 하나의 시를 만들어 나가는 것을 게임으로 하는 것입니다. 인터넷에 SIMCITY로 검색하면 찾을 수 있습니다. 다운 ... 받아서 게임 해보고, 그 게임으로 만들어진 도시의 화면을 캡쳐해서, 그 화면 포함하여 여러분들이 게임을 하면서 도시를 만들어본, 도시의 시장으로서 도시를 개발하면서 느낀 점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.11 | 수정일 2021.10.03
  • 청소년의 게임중독 예방과 대책에 대하여 설명하시오
    들은 이러한 현실 세계를 잊게 하는 재미를 느끼는 것이다.3. 청소년의 게임중독 예방과 대책1) ‘인터넷 셧 다운제’에 참여 대상 확대와 홍보‘인터넷 셧 다운제’에 대한 대상 게임 ... 도 중요하지만 청소년의 참여를 이끌어 내야한다. 정부 및 관련 부처가 정책 수용자인 학생들과 쌍방향적 커뮤니케이션을 강화해 나가야한다. 현재 게임 셧다운제도에 대한 정부 ... 적인 활용을 연구하는 논문들도 제시되고 있다. 황경식(2002)은 “RPG 게임을 교육에 활용하는 것에 주목하는 이유로 첫째, 온라인 롤플레잉 게임을 활용한 학습형태가 학습 효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.03
  • [청소년문화] 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해보세요.
    , DARPA)에서 연구해 왔는데, 1965년 "궁극적 디스플레이(The Ultimate Display)"라는 논문을 발표하였다. 이 개념은 가상현실에 대한 연구와 개발의 방향 ... 다.이러한 가상현실과 증강현실은 오랜 침체기를 거쳐 2016년에 구체화되기 시작했다.‘포켓몬고’게임은 시작에 불과하다. 가상현실과 증강현실은 현실보다 더 재미를 주고, 생생한 현실 ... 고 있다. 1930년 자신의 장치를 특허 낸 이후 지속적으로 이를 연구, 개발해 온 에드윈 링크(Edwin Link) 연구팀은 바네바 부시(Vannevar Bush)의 수학 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.12.10
  • 혼합현실 사례와 관광 마케팅
    및 차이점 2. 혼합현실의 시장성 3. 혼합현실의 사회현황 4. 혼합현실의 관광사례 - 국내 , 국외 혼합현실과 관광의 전망 혼합현실과 관광의 발전방향 느낀점서론 012019.09 ... 현실 현실 세계에 가상 현실이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경 용어 정리 01경치 , 자연경관 감상 경험과 체험 , 재미 추구 체험적 관광 ... : 슈퍼데이터 시장규모 조사 VR AR+MR(2) 5G 성장에 의한 혼합현실 성장 출처 : KT 경제경영연구소 / 한국인터넷진흥원 혼합현실의 시장성 02혼합현실을 반영한 사회현황 02
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.06
  • 4학년 국어 수업지도안
    학급특색운영 방향 (연구주제)특색 있는 학급 운영을 위한 실천 내용긍정적 자기 이해와타인 배려의 생활화1. 교실 안에서 항상 고운 말로 생활함2. 각종 공동체 게임 및 주제 활동 ... 다고 생각하는 작품에 자신의 이름스티커를 붙여준다.-‘이야기책 전시회’를 열어 다양한 방법으로 전시하고 다른 학생들의 작품을 감상하며 성취감과 관람의 재미를 느껴 본다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    태권도 수련을 통해 배울 수 있는 인성덕목의 개념, 프로그램, 적용방안2
    어다.7. 태권도 인성프로그램의 방향성수련생의 대부분이 10살 전후의 아동이기 때문에 반복적인 기본 동작, 그리고 품새와 겨루기 등을 지루하게 지도하는 것보다 놀이와 게임을 접목 ... 인성프로그램의 방향성8. 태권도 시범 인성프로그램 특징9. 태권도 프로그램의 인성적 인증과 인성프로그램 인식의 구체화10. 태권도 프로그램 전망Ⅲ. 결론IV. 참고문헌Ⅰ. 서론며칠 ... 으로의 태권도 프로그램이 지녀야 하는 방향성에 대해 논해보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 태권도에 대하여태권도는 최초의 한류로 앞서 미국과 유럽, 아프리카와 남미까지 전파됨으로 세계를 제패한 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 사회복지조사론 조사계획서 청소년의 인터넷 중독 가족관계
    과 같은 연구문제를 설정하였다.첫째, 청소년의 인터넷 중독 정도는 어느 정도인가?둘째, 청소년의 인터넷 중독은 가족관계에 유의한 영향을 주는가?셋째, 인터넷 게임 중독 정도가 가족 ... 사회복지조사론조사계획서[청소년의 인터넷 중독이 가족관계에 미치는 영향]교수학과학번이름1. 조사목적 및 연구문제요즈음 청소년은 인터넷을 통해 스트레스를 해소하고 학습도 하며 다양 ... 고자 한다. 조사의 결과를 가족복지에서도 활용할 수 있도록 가정 문제 해결을 아동의 인터넷 중독에서 찾아볼 수 있도록 해결 방향을 제시하고자 한다.앞선 조사의 목적을 달성하기 위해서 다음
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.04
  • 17년 상반기공채 LINE+ 게임기획직군 자기소개서
    에서 상대가 인식하기 편하도록 정보를 전달하는 능력, 핵심적인 요소를 빠른 시간 내 보여주는 능력이 중요할 것으로 사료됩니다.본질적으로 게임에 대해 연구, 고객들이 게임의 어떤 점 ... 을 즐기고 재미를 느끼는지. 고객 확보(Acquisition)단계에서는 홍보, 구전, 게임의 외면적 매력도가 어떤 영향을 미치고 고객 보유(Retention)단계에서는 고객을 대상 ... [필수문항] 자신을 자유롭게 소개해 주세요.학창시절 저는 원하는 주제를 깊이 파고들어 연구하는 것이 적성에 맞았습니다. 적성을 좀 더 발전시켜 고등학교 당시 원하는 주제를 선정
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.03 | 수정일 2018.10.25
  • 올드 미디어와 뉴미디어의 컨버전스, MBC <마이 리틀 텔레비전 시즌 2>를 중심으로
    )에게 이야기에 대해 더 많은 재량권과 선택권을 주는 방향으로 진화해가고 있습니다.기존의 올드 미디어들은 이러한 흐름을 따라, 독자와의 접점을 늘리고, 그들의 참여와 소통을 더욱 활성 ... 의 방식을 메시지로 삼았습니다. 그래서 인터넷 커뮤니티의 문화가 을 통해서 일반 대중에 확산되는 하나의 계기가 되었습니다서론1. 연구 배경 및 목적2. 이론적 배경제 1장 멀티 ... 시간으로 시청률이 집계되거나 모금액이 모이면서 긴장감을 만듭니다. 시즌 1에서는 경쟁구도로 운영하며 재미요소를 더했다면, 시즌 2에서는 기부를 위한 모금으로 출연자들 간의 상호 협력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.18
  • 대한민국 1%가 될 수 있는 재테크 상식 기업 분석 PPT 레포트
    하며 많은 수익이 있었고 자산 보유량을 늘렸기 때문이다.뉴스 이슈 [TIG의 게임 이야기] 넥슨이 AI를 이용하는 법…“노하우는 물론 재미까지 시스템화 하겠다” by 디스이즈게임 ... 으로 한 다양한 게임 서비스를 연구해 왔다. 유저의 게임 적응을 돕는 어드바이저 서비스, 매칭시스템, 챗봇 등이 이미 밝혀진 것들이다. 그리고 지난 12월 1일, 넥슨은 AI 전담 ... 조직 ‘인텔리전스랩스’를 정식으로 출범시키고 운영 중이다. 넥슨 인텔리전스랩스의 김성민 개발실장과 김호연 TF 실장을 만나 AI 전담 조직을 신설한 배경, 그리고 연구 목적과 방향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.12.18
  • [청소년활동] 현재 시행중인 청소년 활동 외에 청소년들의 심신 발달에 도움이 되는 것
    스트레스를 많이 경험한다. 청소년들의 스트레스에 대한 연구를 살펴보면 성적과 시험, 진학과 진로, 부모관계, 친구관계, 교사와의 관계, 외모, 성격, 불면, 두통, 피로, 우울 ... 으로 구현하는 가에 자신의 미래에 대한 방향설정이 달라질 수 있는데, 자신에 대한 판단 가치기준 형성요소에서의 자아역량 이라고 하였으며, 박하나(2015)는 청소년기에 자신의 삶 ... 적 비행을 되풀이 하지 않는다 하였으며, 자아역량의 힘은 가족 및 사회내에서 자신의 존재감을 깨닫고 긍정적 삶을 갖도록 하며, 인터넷, 게임 등 중독의 요소에서 벗어날 수 있는 적극적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.13
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2025년 11월 09일 일요일
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