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"일본게임문화" 검색결과 2,961-2,980 / 13,363건

  • 문화 주의와 문화 주체성 (다문화 시대의 한국문화)
    3) 비언어 퍼포먼스 : 난타, 점프, 한국 발레 + 비보잉4) 포털과 온라인 게임 진출5) 한류6) 한글Ⅲ. 타문화 수용의 자세Ⅰ. 세계화의 흐름 속 다문화주의1. 세계화의 진행 ... , 독일, 베트남, 일본에서 서비스도토리와 외국에서는 다소 생소한 일촌기능 등의 핵심 모델을 그대로 적 용하여 인터넷 한국문화를 세계각지의 모든 이들을 대상으로 전파하고 있 ... 다문화 주의와 문화 주체성-다문화 시대의 한국문화-목 차Ⅰ. 세계화의 흐름 속 다문화주의1. 세계화의 진행2. 다문화주의1) 사회적인 시행 : ‘온건 다문화주의’2) 다문화
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • 인적자원관리 채용전략 보고서
    - 단국그룹 채용전략 보고서 -(인적자원관리)목차단국그룹 문화콘텐츠 사업 개발팀 채용 전략단국그룹 소개캐릭터 시장 환경분석단국그룹 인재상사업개발팀 조직직무기술서직무명세서사업개발팀 ... 라는 비전으로 꾸준히 발전하고 있다.창립 후, 자동차 산업을 기반으로 지난 64년 동안 전자와 유통을 아우르는 그룹으로 발전해 오늘에 이르고 있다. 단국그룹은 문화산업에 진입할 준비 ... 를 갖추어 왔고, 특히 시장규모가 확대되고 있는 캐릭터 산업의 선두주자가 되고자 지난 3년간 공격적 투자를 감행했다. 올해는 회장 직속기구인’단국문화산업 사업단’을 출범하고 IT
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.04.09
  • 국내 게임시장의 현황과 나아가야할 방향에대해서
    겠지만 모두 일본에서 개발되어 우리나라로 유통되어 온 것이다. 하지만 인터넷이란 거대한 네트워크가 구축되고 온라인 게임이 등장하며, 일본의 것을 고스란히 받아오기만 했던 우리나라의 게임 ... ) 산업체들은 거의 죽어있다고 해도 과언이 아닐 정도다. 파이널 판타지, 이스, 데빌 메이 크라이 등 게이머라면 누구나 한번만 들어도 '아' 소리가 나오는 게임들은 대부분 일본에서 개발 ... 와 비디오 게임들에겐 사지나 다름없는 장소가 되어버린 우리나라의 게임시장이 과연 올바른 것일까? 정부의 적절한 단속과 규제, 그와 더불어 시민들의 자의식 함양을 통한 저작권 보호문화
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.19
  • 중국의 현황과 미래
    았다 . - 지나친 중화사상 주의로 대한민국을 포함 주변국과의 갈등 - 최근 박근혜 대통령의 방중 , 신 한류 등으로 좋아지는 편 - 일본의 아베총리 에 의해 관계가 돈 독해지 ... 문화 , 예술 , 미디어적 관계 - 중국과의 문화교류는 기원전 부터 시작해 지금도 지속적으로 이뤄짐 - 미술 , 문화 , 문학 등 다방면으로 중국은 한국에 영향을 끼침 - 최근 ... 커뮤니케이션 중국 (CHINA) 한국의 중국 투자 한국의 중국 투자액 85 억 4000 만 달러 / 일본기업들이 투자한 207 억 4000 만 달러의 41.2% 수준 2008 년
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.14
  • 한류드라마
    드라마의 특징3. 한류 드라마의 나아가야 할 방향Ⅲ. 결론현재 일본을 비롯해 동남아시아에서 방영되고 있는 한국 드라마의 수는 헤아리기 어려울 정도로 많다. (일본 지상파 채널 TBS ... 2월 기준) - 한국 콘텐츠 진흥원 일본사무소 편, 『일본 콘텐츠 산업 동향』, kocca, 2013.과 동남아 지난 1999년도에 베트남에서 상영된 한국드라마의 수는 45편이고 ... , 2000년도에는 60편을 방영했다. - (체육문화지 통계, 2001.4.17)에서는 주요 지상파 채널과 위성방송에서 주기적으로 한국드라마를 편성하고 있다.)이에 필자는 해외
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.07 | 수정일 2017.04.22
  • 한국 게임 산업의 미래에 대한 조사
    고 온라인게임이 발전하게 되었다. 일본에서 들어온 플레이스테이션, 세가라는 게임기가 한국에 수입되어 비디오게임 분야에서도 인기를 얻고 있었다. 하지만 일본어였고 접근성이 쉽지 않 ... 성장하자 외국으로 눈을 돌리기 시작한 때였다. 특히 중국은 숫자적으로 엄청난 잠재유저를 가진 꿈의 시장으로 문화권도 우리와 동일한 동양문화권에 속해있어 우리의 온라인 게임이 중국 ... 컴퓨터와 정보화 사회레포트한국 게임 산업의 미래에 대한 조사초등학교 시절 나는 동전이 생기면 바로 오락실로 가서 게임을 하는 학생이었다. 소위 1980년대에 태어난 대한민국
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.24
  • 인천 펜타포트 락 페스티벌
    해방 자아분출 음악생산 소비 음악적 정체성 표출 유희 지역이미지 제고 지역 경제 활성화 자유 일탈 문화산업 직접적 교감 대중음악 외국인과의 교류 국가이미지 지역정체성 윤리의식 ... 만 명 이상 ‘ 락 페스티벌의 신화 ’ Ⅰ. 국내외 락 페스티벌의 흐름 - 1. 해외Fuji Rock Japan 아시아 최대 음악페스티벌 Fuji rock( 후지 락 ) 은 일본 ... 혼슈 니키타현 유자와 지방에서 열리는 페스티벌 일본을 대표 하는 음악페스티벌 ‘ 독립 ’,’ 협동 ’,’ 자연에대한 존경 ’ Ⅰ. 국내외 락 페스티벌의 흐름 - 1. 해외Ⅰ
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.02
  • 복합상업시설, 대형상업시설, MXD 분석과 이해, 사례조사
    이다. 롯데백화점, 롯데마트, 쇼핑몰, 면세점, 지하게임시설, 호텔, 테마파크, 아이스링크, 민속체험관, 문화센터, 공연장, 영화관으로 구성되어있다.3. 개발절차 및 관리운영 ... #1 복합상업시설1 .복합상업쇼핑몰의 정의쇼핑몰의 확장된 개념으로, 소득수준과 연령층에 상관없이 다양한 고객이 한 곳에 오래 머물며 문화를 즐길 수 있는 쇼핑센터이다. 일반 ... 으로, 쇼핑, 오락 및 업무기능이 집적되어 있으며, 문화관광시설로서 1개 업체가 개발관리 및 운영한다.2. 개발의 장단점전체적 장단점 지역사회의 랜드마크 역할과 지역 활동의 구심점
    리포트 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.05
  • [만화 애니메이션] 개념, 특징, 만화산업 시장 분석 및 일본만화 한국만화 비교 사례 분석, 향후전망 (PPT)
    1. 국내 만화산업현황*2. 일본 만화산업현황일본 만화산업현황 일본은 세계만화산업시장의 선두주자 만화는 일본 콘텐츠 산업의 가장 중심에 서 있는 대중문화 만화는 인기를 모으면 TV ... 애니메이션이나 영화 등과 같이 2차 영상콘텐츠로 제작되어 콘텐츠의 인지도를 확대하게 되고 캐릭터, 게임 등 다양한 상품으로도 제작 일본 만화 시장은 만화내수 시장과 만화 콘텐츠 ... *국내 만화산업의 현황 및 특징 / 문제점 및 나아갈 방향, 해외 만화와의 비교만화의 개념, 특징, 유형 한국, 일본 만화산업의 비교, 현황, 향후전망*Ⅰ. 서론 1. 만화
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.06
  • [일본어]일본문화 레포트 - 가부키 분석
    으로 현재까지 남아있다.나는 초등학생 때부터 어언 7년간 일본문화에 관심을 가지며 학창시절을 보내왔다. 작년 여름, 일본의 인기 드라마 를 보던 중, 처음으로 가부키 배우 ... 오늘날 우리가 흔히 알고 있는 일본의 전통 가극 가부키는 ‘유별난 모양이나 행동, 머리를 기울여 춤을 추다’라는 뜻을 지니고 있는 고어(古語) 가부쿠(かぶく)에서 유래 된 단어이 ... (十八番)’란 7대 이치카와 단주로가 집안 배우의 특기 18작품을 골라 상자 안에 넣어둔 것에서 유래하여, 일본과 동시에 한국에서도 ‘가장 자신 있는 부분’을 뜻하는 단어로 사용
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.12
  • 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
    다. 그리고 본격적인 상업용 게임은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있 ... ’, 일본의 ‘대항해시대’, 중국의 ‘항해세기’ 등 외국산 온라인게임이 국내 시장에 속속 진입하고 있다. 이처럼 해외게임이 가장 큰 경쟁 상대이다. 경쟁기업의 양상은 국내 온라인 게임 ... 은 연관이 있다. 2007년에 한국게임문화진흥원에서 발간한 2007게임백서를 보면 온라인게임시장은 02년에서 07년까지 5년가 5배의 성장을 했으며 매년 두 자릿수 이상의 성장
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • NHN의 일본진출실패에 따른 시사점0k
    을 통한 상호 컨넥팅이 가능한 게임기의 개발(예를 들어, xbox 나 ps3)로 인해 인터넷 게임이라는 독특한 메리트도 약해지는 것이 사실이다.하지만, 일본인들의 문화적 특성을 잘 파악 ... 에 박차를 가하게 된다.일본의 모바일 콘텐츠 시장이 빠르게 성장함에 따라 NHN 재팬은 휴대폰으로 즐길 수 있는 약 100종 이상의 다양한 게임, 일본게임 홈페이지와 연동 ... 화된 서비스를 제공하며 향후 일본 게임 시장에서의 선두 지위를 더욱 확고히 할 것으로 기대하고 있다.대다수의 업체는 중국 시장을 바라보던 때에, 중국 시장의 잠재력보다는 위험에 무게를 둔
    리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.12.19
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    점 도달 ( 성장기 ) 국내 시장 높은 점유율 → 이른 성숙기 도달 제품 개발 vs 시장 개척 온라인 게임 특성상 초기 높은 자본 비용의 리스크 문화적 특성이 비슷한 아시아권 신 ... . 일본 사례 환경 분석 온라인 게임의 부재 인터넷 시장의 확대 비디오 게임의 마이너스 성장 진출 방식 합작투자 현황 비디오 게임 업체의 견제 및 진입장벽 문제점 제휴 회사 ... 소비자의 수요에 대한 이해 - 게임 중 광고 채택하지 않 음 - 차별화 된 중독성을 확보해 고착효과 창출 - 가격차별전략 실시 M A 전략 및 해외 진출 - 해외 R D 인력
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 무라카미 다카시의 수퍼플랫 원더랜드
    을 중시했던 일본 전통화풍에 일본의 대중문화를 대표하는 애니메이션과 만화를 혼합한 작품을 선보였던 그는 1994년 미국 뉴욕의 PS1현대미술관 스튜디오 프로그램에 참여하면서 국제무 ... 대에 서서히 이름을 알리기 시작하였다.무라카미는 ‘앤디워홀’이나 ‘제프 쿤스’처럼 팝 문화에 그 뿌리를 두고 있으며, 전략적으로 일본의 ‘앤디워홀’이 되고자 하였다. 자신의 얼터 에고 ... 강력하게 미국 미술계를 사로잡을 수 있었을까 라는 물음을 던질 수 있다.무라카미는 기술력이 뛰어난 작가이자 일본의 팝아트 운동을 소개한 큐레이터, 일본 사회를 분석하는 대중문화 이론
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.31 | 수정일 2014.05.22
  • 문화산업과 경제(애니메이션 산업과의 관계)
    었다. 음반이나 가정용 게임 등 전반적인 문화산업의 부진에도 불구하고 애니메이션이 꾸준한 성장세를 구가할 수 있도록 하는 기반이 되고 있다.사실상 기업들 간의 네트워크는 일본 애니메이션 ... .2.2 문화산업의 역할제 3장 문화산업과 애니메이션3.1 문화산업의 부상과 일본 애니메이션의 경쟁력제 4장 한국과 일본의 애니메이션 산업 비교4.1 한 - 일 애니메이션 산업 ... 들은 애니메이션이 가지는 문화 예술적 의미에 중점을 두는 경향을 보인다. 일본 애니메이션 산업에 대한 연구들은 경쟁력의 원천은 일본 가치관이나 세계관, 만화, 문화와 같은 독특한 문화적 특성이
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.18
  • 샤넬 기업분석 PPT(4P, SWOT분석, 마케팅전략), CHANEL PPT
    CHANEL Logo? 자신의 별명인 COCO 중 두 개의 C 자가 서로 대칭적으로 놓인 로고 기존 샤넬 아이템과 대중적인 문화요소를 조합시켜 젊고 캐주얼한 브랜드로 변화 ... 을 판매한 적은 없었음 이커머스 런칭으로 매장에 방문할 시간이 부족한 직장인 여성들과 매장이 아직 없는 지역을 대상으로 승산이 있을 것이라는 예측 프랑스 파리에 위치한 샤넬 첫매장 일본 ... , 가방 등 패션 제품은 잡지 등 지면 매체를 활용 - 신제품 샤넬 샹스 오 비브 TV 광고 향수병이 볼링공과 볼링핀으로 표현 ‘ 하늘에서의 볼링게임 ’ 컨셉SWOT CHANEL S
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2017.04.21
  • (현대백화점 마케팅 발표PPT) 현대백화점 기업상황과 마케팅사례및 SWOT, STP, 4P전략분석, 현대백화점 향후전략제안과 전망
    를 기반으로 ‘ 사업개발전략 , 기업문화전략 , 경영인프라전략 ‘ 의 3 대 추진전략을 지속적으로 실천해 나갈 것을 다짐 . (2) 기업비전▶ 현대백화점의 현황 백화점 시장 성숙기 ... 를 유지함으로서 고객 충성도를 향상 시켜 차별적 경쟁력확보 2. Luxury Focus 전략 성공 - 고급화 전략 3. 차별화 된 백화점 내 고객문화 서비스 ( 휴식시설 , 공연 ... 문화 , VIP Room, Vallet Parking 서비스 ) 차별화 된 체계적인 서비스 ( cs - 모니터링 , 밀착 마케팅 , 고객유형별 관리 ) 4. 시스템 혁신 및 업무개선
    리포트 | 30페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.19
  • 응용서사 장르로서의 라이트노벨 - 문학소녀와 OSMU를 바탕으로
    , 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 뜻으로 변화되었다.대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품 ... 「폭풍의 언덕」과 「문학소녀」- OSMU, 고전소설과 라이트노벨1. 일본의 OSMU(One Source Multi Use) 산업 시스템1) OSMU 정의One-Source ... 는 한 편의 작품이지만 극장 상영뿐만 아니라 비디오, TV 방송권, 케이블 TV 방송권, DVD, 소설, 게임, 캐릭터 상품 등 다양한 관련 상품을 파생한다.이 개념을 확대시킨 계기
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • 2002년 ‘붉은악마 신드롬’을 통해서 본 치우천왕
    2002년 ‘붉은악마 신드롬’을 통해서 본 치우천왕Ⅰ. 서론Ⅱ. 일반적인 신화의 문화컨텐츠화 양상1. 그리스로마신화2. 북유럽의 신화3. 일본의 신화Ⅲ. 치우천왕의 특수성1 ... 들이 현대에 만화, 영화, 게임문화컨텐츠로 재탄생하는 예는 수없이 많았다. 하지만 치우와 같이 전 국가적인 신드롬의 상징물로써 신화속의 인물이 사용되었던 예는 없다. 본 고 ... 의 새로운 문화현상으로 여겨져 외신들의 주목을 받아 특이한 현상으로 전 세계에 소개되었으며, 국내적으로는 학자들의 연구대상이 되기도 했다. 학자들은 2002년의 ‘붉은악마’는 이후
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.07 | 수정일 2015.02.23
  • 인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오.
    인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오.목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1 ... . 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 긍정적 영향2. 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 부정적 영향3. 컴퓨터 및 인터넷에 빠지는 원인4. 예방교육방안Ⅲ ... . 결론Ⅳ. 참고자료인터넷과 컴퓨터는 현대인의 삶에서 필수불가결한 요소가 되고 있는데 이러한 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향과 예방교육방안을 제시하시오.Ⅰ. 서론
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.22
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2025년 09월 14일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감