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"일본게임문화" 검색결과 2,801-2,820 / 13,363건

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    현대위아 자기소개서
    었지만, 막상 외국인이 주최하는 파티에 초대를 받으니 기대감과 두려움이 공존했습니다. 저를 더욱 긴장시켰던 것은 캐나다인, 프랑스인, 일본인 등 30명 정도나 되는 많은 외국인 ... 어내어 마음을 열게 하는 것이 좋을 것 같다는 의견 차이를 보였습니다. 이에 담당자님은 저의 의견을 먼저 받아주셨습니다. 그래서 저는 당시 아이들이 좋아하는 온라인 게임 이야기를 하 ... 며 자연스럽게 말을 이어 나갔습니다. 그러자 아이 역시 자신이 하는 게임의 종족 등에 관해 이야기하면서 점차 마음의 문을 열었고, 곧 같이 공부도 할 수 있게 되었습니다. 공부
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.28 | 수정일 2017.05.31
  • GS면접준비
    함.■타투이스트 규제완화에 대한 찬성, 반대■E-Sports(게임산업)가 올림픽 정식종목으로 채택될 수 있는가?이에 대해 15분가량 A4 용지와 펜을 주고 15분가량 준비시간을 줍니다 ... 는 말이다ex) 고령 산모, 중년 치매환자, 문화소외층, 에너지 빈곤층, 싱글대디, 생계를 걱정하는 대학생■Gs리테일 사업분야에 대해 말해보라■인상적인 프로모션은?■점주 설득■상권 ... 자에 비하여해외경험이 적은데 일본 편의점과 국내 편의점을 비교해보아라, 앞으로 GS리테일의 비전에 대해 말해보아라 두가지 였습니다.면접답변 일본 편의점보다 종류의 수가 적다. 하지
    자기소개서 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.27
  • Ncsoft의 국제경영
    인터넷 성장 온라인 게임 등장1. 동시성 가상공간을 통한 사회성과 문화성의 공간 제시 Virtual Reality 를 지님 온라인 게임 산업의 특징 2. 지속성 , 중독성 역동적인 ... 에 동남아 - NCSOFT 아시아 를 설립 온라인 게임 ‘ 리니지 ’의 접속자는 20 만을 돌파 중국과 ‘리니지’에 관한 라이센스 체결 NCSOFT 의 미국 - 일본 - 싱가포르 ... , 언어 지원 부족 - 어려운 게임 룰 → 학습기간이 길다 , 초보자 흥미 유발 XⅢ. 일본시장 분석Ⅲ. 일본시장 분석 - 1. 일본 시장 환경 온라인 게임 시장 형성 - 일본 정부
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.04
  • 사업계획서- 테마형모텔 프랜차이즈 창업 마케팅기획서
    반영하는 것은 필수적이다. 앞으로 국내에도 일본처럼 젊은이들이 숙박문화를 바꾸고 트렌드를 선도해 나갈 것이다. 우리는 이점에 주목하고 미리 대비해야 생존 경쟁에서 살아 남을 수 있 ... 영화도 즐기는 문화공간을 원하고 있다. 그래서 그들의 욕구에 맞게 객실공간을 놀이공간으로 멀티미디어화 시켜야 한다. 멀지 않아 게임기도 노래방 기능도 갖추어야 될 것이다. 이러 ... )2. 멀티방과 이미지가 겹침(멀티방에서도 영화나 게임 등 다양한 놀이와 문화생활을 즐길 수 있음)○ 기회(Opportunities)1. 외국인 관광객 1000만 시대가 열리고 레저
    리포트 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2013.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    철부지 사회 독서감상문, 철부지사회 서평 본인의 느낀점 생각위주
    었다.위와같은 현상은 일본에서도 이미 20여년 전부터 진행되고 있는 현상이다. 어른이지만, 장난감을 모으거나 현실세계가 아닌 오락과 만화 그리고 게임에 몰입하며 집밖에 나가지 않 ... 대상 상실(對象喪失)을 제대로 받아들이지 못하는 사람들이 늘고 있다. (9쪽)성숙한 어른이 된다는 것에 대하여, 사람들은 점차 회피하고 있다. 이것은 일본뿐 아니라 우리나라 ... 이 가능하다는 환상이 주어진 순간부터 대부분의 사람들은 모든 것이 가능하지 않다는 현실에 직면하고 극심한 내적 혼란에 시달리게 된다. (114쪽)이 글의 작가 가타다 다마미는 일본
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.08.15 | 수정일 2015.11.13
  • 로스쿨면접대비 가장 기본적인 시사정리 (고전적 주제정리)
    의 사회, 문화적 특성을 고려, 철거 이주민에게 저렴한 임대주택의 공급을 의무화. 일본- 민, 관 역할 분담 방식. 주택 재개발 비용의 일부를 정부에서 보조하며 철거 이주민들에게 재 ... 로 이미 중국과의 경쟁력에서 뒤지는 상황.- 실효성 논란: 문화체육관광부의 셧 다운제는 새로운 접속만 막으므로 11시 59분까지만 접속하면 규제 안 됨. 또한 국산 온라인 게임만 규제 ... 와 인권보호가 충돌.34. 신데렐라법: 12시-6시까지 자동 접속 종료- 인터넷 게임-청소년을 게임 중독에 의한 수면부족과 학업저하로 몰아넣음.- 신데렐라법은 기본권 제한과 헌법상 과잉
    시험자료 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.17 | 수정일 2017.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    진중권 정재승의 크로스 - 셀카편 감상 및 요약, 토론논제제시
    의 이데아’는 대중문화의 스타들이다. 그리스인들이 신을 닮으려 했다면 현대 대중은 스타를 닮으려 한다.테크놀로지가 이상과 현실을 넘나드는 불가능을 가능으로 바꾸어놓았고 미학적 환상은 오늘 ... ’이 될 수 없는 두가지 이유1. 21세기 대한민국은 ‘외로움’이 일상화된 시대.2. (셀카는)인터넷 서핑과 컴퓨터게임, 웹툰과 더불어, 아인슈타인의 ‘일상적 상대성이론’(시간 ... 의 속도는 때와 장소에 따라 다르다)을 체험할 수 있는 대표적인 ‘시간 죽이기’ 문화다.우리 모두는 ‘신디 셔먼’3. 자신의 모습을 카메라에 직접 담는 것은 사진의 역사에서도 이미 오래
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    창조적 신제품 찾기, 시장과 산업의 흐름을 변화시킨 제품을 찾아 그 성공요인과 경영전략을 정리
    문화도 변화시켰기 때문에 본인은 창조적 신제품 찾기의 주제로 ‘카카오톡’을 선정하게 되었다.본문에서는 시장과 산업의 흐름을 변화시킨, 우리의 문화를 변화시킨 ‘카카오톡’의 성공 ... 요인과 경영전략에 대해서 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. SNS와 카카오톡오늘날 우리사회는 많은 변화를 가지고 왔다. 새로운 문화속에서 살아가고 있는 것이다. 현재 우리는 언제 ... 에서 SNS 선두기업이라고 할 수 있고 카카오톡의 등장으로 인하여 우리나라의 관련 시장에 많은 영향을 끼쳤고 많은 변화를 가지고 왔다. 또한 사회적인 변화에 맞는 우리의 새로운 문화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.10
  • 알리바바그룹소개와 비즈니스 모델 그리고 기업 성공전략
    의 YouTube로 불리는Youku Tudou의 지분을 인수한국에 Alibaba Game Korea를 설립해 파티게임즈, 네시삼십삼분 등이 게임업체들과 계약을 통해 콘텐츠를 확보해 Taobao와 ... 의 미흡국민 1인당 소매점 규모를 보면 미국은2.6 ㎡, 일본 1.3 ㎡,중국은 0.6 ㎡수준이다...PAGE:9알리바바알리바바_ 성장배경2016년 경영정보시스템론알리바바그룹 ... 는 교육과 문화 분야 등 삶의 질을 개선하는 데 쓰겠다고 하여 기업의 사회적 책임을 다함..PAGE:28CONTENTS 4발전방향..PAGE:29발전방향_2016년 경영정보시스템
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.25
  • MTV(MUSIC TELEVISION) 분석
    ), 코미디 센트럴(Comedy Central), 게임 원(Game One), 네오페츠(Neopets), 게임트레일러스(GameTrailers), 쇼크웨이브(Shockwave), 어딕 ... GroupMTVN Kids & Family Group18-34세 성인 남성중심 프로그램, 온라인 콘텐츠,(코미디, 스포츠, 비디오, 뉴스, 정보, 게임)COMEDY CENTRALSpike ... TVTV LandAtomGametrailers.com2-17세 어린이 및 가족 중심 교육 및 엔터테인먼트 프로그램과 웹사이트(정보, 게임, 활동, 교육
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.18
  • CJ E&M 마케팅 전략에대한 조사
    사업 역량을 국내외에서 인정받고 있다.게임부문 즐거운 게임문화를 만드는 넷마블은 전 세계 3,500만명이 즐기고 동시접속자수 43만명을 기록한 대한민국 대표 게임 포털이다. 온라인 ... 으며 아티스트들과 함께 하는 브랜드 콘서트, 안산밸리록페스티벌, 글로벌 콘서트 브랜드 M-Live 등을 통해 공연 문화의 대중화를 선도한다.공연부문 2003년 뮤지컬 ‘캣츠’를 시작 ... 과 모바일 등 게임플랫폼 다변화에 발맞춘 총 70여종 이상의 다양한 온라인 게임 서비스를 제공하고 있으며, CJ E&M 게임사업부문은 우수 개발 스튜디오 체제 구축으로 자체 개발작
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.29
  • 저작권 산업
    의 생산감소가 발생한 것으로 나타났다. 생산 감소가 가장 많은 분야는 영화산업이며 그 다음으로 게임, 음악, 출판, 방송 순이었다. 그리고 콘텐츠 문화산업에서의 고용손실은 약 2만 ... . 저작권 보호 및 저작물 이용 활성화1) 저작권 정책 및 교육?홍보(1) 2015년 저작권 정책 주요 내용가. 저작물 이용기반 선진화문화체육관광부는 저작물의 원활한 유통과 권리 ... 물)의 이용활성화를 위해 저작자 공고기간을 단축하고 신청절차를 간소화하는 등 저작권법 시행령 개정을 통해 법정허락 제도를 개선하였다. 그뿐만 아니라 문화예술인을 위한 저작권상담 등
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    시장의 규모로 인한 수요 부족 수출 지향형 판매 전략 필요 문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본 문화적 파급력이 상대적으로 클 것이라 예상 일본에 한류의 입지를 굳혀 ... 우승자한류게임 축제한류 영화 축제 성산일출봉한류 영화 축제 장소 : 성산일출봉 아름다운 풍경으로 인한 advantage 조용한 환경으로 집중력 유도 영화 구성 개봉한 영화 중 일본 ... 의 다양성을 알리는 것도 시도 .축제의 효과 3 가지 축제를 통해 한국의 문화일본 시민들에게 적극적으로 어필 현재의 한류 붐이 더 큰 반향을 일으키도록 한류에 거부감을 갖
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.29
  • SONY 소니 위기극복 전략제안 : (소니 기업상황분석과 SWOT분석및 소니 기업위기상황분석및 소니 새로운 전략제안)
    Conpany 이하 '동통공')가 바로 소니의 모체이다. 1955년 동통공은 트랜지스터 라디오를 개발, 이미 일본에서는 테이프레코드의 생산액에 있어서는 일본 총 생산액의 91%를 자랑하고 있 ... 이다. SONY의 위협요인은 삼성과 LG전자를 비롯한 한국 기업들의 성장, 일본의 전자·반도체 산업의 위기, 외국 거대 콘텐츠 기업의 한국 공략 가속화, 기존 경쟁자 및 신규진입자 ... 의 위협, 일본 내수시장 경기침체와 환율문제 등이다.1980년대부터 2000년대 초중반을 아울러 전자 제품 및 콘텐츠 시장에서 유망기업이었던 소니의 하락세가 나타나게 된 이유
    리포트 | 17페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.10.27
  • 엔씨소프트(NC소프트) 마케팅전략분석및 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안
    점과 해결방안 제안1.게임산업 전반에 대해 분석하고 성장이 지속적으로 이루어 질 수 있는지서술하시오.2. nc소프트 핵심역량 및 성장 원동력은?(1) CEO리더십과 열린 기업문화 ... 마케팅많은 사람들이 게임을 즐기지만 전체비중을 보면 게임은 아직 대중적이지 못한 분야이기도 하다. 온라인 문화와 오프라인 문화의 대표적인 차이라고 볼 수 있다. 대중음악은 TV,라디오 ... 있는 시장이 일본 시장이다. 일본 시장도 마찬가지로 블루 오션으로 볼수있다. 일본인의 게임 친밀도와 1인당 게임시간은 세계 최고이다. 일본도 앞에서 말한 미국,유럽 시장과 마찬가지
    리포트 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료-독후감 A+)) 명견만리(明見萬里) - 정치, 생애, 직업, 탐구편 - 대체적 분쟁해결 제도(alternative dispute resolution, ADR), 서드에이지, 제3섹터, 셀프부양 시대
    이 100세 이상 사는 삶을 축복이 아니라고 답했다. 100명 중 60명은 80~89세까지만 살고 싶다고 답할 정도다. 그러나 이미 일본에서 가장 많은 사람들이 사망하는 연령대가 ... 문화를 가진 곳은 ‘10개 뿐이다’라고 제시한다. ‘성과물이 아니라 얼마나 오래 야근했느냐’로 그 사람을 평가한다. 스펙은 회사에 고용될 때 말고는 쓸모가 없다. 하루라도 빨리 ... 자생력을 길러야 한다. 남들이 부러워하는 직장 다니는 것은 의미가 없다. 지금 회사 선배들이 내 10-20년 후 모습이라 생각하면 그렇게 되고 싶지 않았다. 이 부분은 후진 기업문화
    리포트 | 9페이지 | 1,800원 | 등록일 2017.06.30
  • 방송통신대 현대의서양문화 과제 C형
    하고 몰입하는 사람들과 이들로 인하여 형성된 일본의 서브컬처를 일컫는 말인데 주로 게임, 만화, 조립 분야 등에 전문적인 지식을 쌓기도 한다. 오타쿠 세대는 제2차 세계대전 패전 이후 ... 일본의 급속한 경제성장과 함께 TV를 통해 대중문화를 접한 1960년대에 태어난 세대를 제1세대로 보는데, 일본 네오 팝의 유명작가 무라카미 다카시(村上隆, 1962~)가 여기 ... 2014학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 현대의 서양문화학 번 :성 명
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    한·미 FTA체결과 주요산업에 미치는 영향
    기술자, 의약품 특허전문가, 임상관리사 등 기술개발 인력과 신약의 마케팅을 위한 제품관리자 및 품질 관리자의 수요도 늘 것으로 전망됩니다. 출판, 영화, 게임, 방송 등 문화 분야 ... , 보험, 컨설팅, 의료서비스, 출판·방송·게임문화 서비스 등에서 양질의 일자리가 많이 만들어 질 것입니다. 제조업 역시 한·미 FTA 관세철폐 효과를 톡톡히 보는 분야 ... FTA가 발효되면 우리와 경쟁관계에 있는 중국과 일본제품에 비해 우리 제품의 수출경쟁력을 배가시킬 것으로 보입니다.전기·전자 산업은 컬러TV, 축전지, 헤어드라이기를 중심으로 1
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.07
  • 문화적 관점에서 본 일본 한류의 장래성
    문화적 관점에서 본 일본 한류의 장래성중국어문학과 엄선주(200920147)1.서론20세기 후반 동아시아를 중심으로 발생한 한국의 대중문화 열풍을 한류라고 부른다. 요즘 매스컴 ... 을 구매하는 정도와 한국에 대한 일본인들의 호감도도 늘어나고 있다. 이 보고서를 작성하면서 일본에서 한류가 지속적으로 발전하기 위해서 필요한 문화적 관점과 일본 한류의 장래성에 대해 ... 알아보기로 했다.2.본론(문화적 관점에서 본 일본 한류의 장래성)우선 현재 많은 사람들은 일본에서의 한류를 꽤 긍정적인 관점에서 바라보고 있다. 일본에서의 한류는 우리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.17 | 수정일 2014.02.18
  • 캐릭터 전문 포털 사이트 사업계획서
    과 아이디어만으로 생산해내는 각종 문화상품들은 상상하기 힘든 만큼의 돈을 벌어준다. 일본 게임제작사 닌텐도와 세가는 96년 한해동안 5조원에 이르는 수익을 올렸다. 웬만한 한국 반도체 ... 서 막대한 이익을 창출해 낸다. 또 컴퓨터게임이나 삼국지 주인공을 모델로 한 캐릭터 상품으로도 발전할 수 있다. 셋째, 문화산업은 환경친화적인 `굴뚝없는 산업'이다. 21세기는 환경 ... , 애니메이션, 게임 등의 국내 캐릭터관련 시장이 일본과 미국의 캐릭터에 의해 대부분 잠식된 상태에서 우리는 지금까지의 시행착오를 냉정히 분석하는 한편 적극적인 사업추진이 필요한 시점이
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.13 | 수정일 2016.02.10
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2025년 09월 14일 일요일
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