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"일본게임문화" 검색결과 2,781-2,800 / 13,364건

  • 공공정책과 법,청소년 유해음반 심의제도,음반심의제도의 역사,외국 심의제도 사례,음반심의제도의 문제점
    적 근거 6 청소년보호법 음반 , 비디오물 및 게임물에 관한 법률 ' 청소년유해매체물의 심의기준 ‘ 청소년보호법 제 10 조 및 동법 시행령 제 7 조에 저촉될 경우 청소년유해음악 ... 으로 결정 ‘ 음반 , 비디오물 및 게임물에 관한 법률 ’ 제 22 조에 따라 제작업자 또는 음반 등 배급업자의 신청에 의하여 청소년 이용불가 음반으로 결정 개정4) 외국의 심의제도 ... 사례 7 미국 자율심의 유해음반에 대해서는 “부모의 조언 - 노골적인 가사”라는 문구 법률상의 강제는 없다 일본 일본레코드협회 내에 윤리심사회가 있다 .4) 외국의 심의제도 사례
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    역사란 무엇인가 우리의 역사 인식과 타인의 역사 인식
    실증적 방법에 의해 개별적인 사실을 객관적으로 연구하고자 하였다.일본 학자 중심의 청구학회에 반발하여 조선 문화의 연구와 학회의 필요성을 느낀 이병도ㆍ이윤재ㆍ손진태 등이 중심이 되 ... .1 중국의 동북공정 인식2.2.2 일본일본군 강제 위안부 인식제 3 장 지향해야 할 역사 인식3.1 느낀점73.2 결론7제 1장 역사란 무엇인가1.1 역사란 무엇인가1.1.1 ... 부터 역사에 관심이 많아서 역사 만화나 역사 게임을 좋아하며 즐겼었고 고등학교 때에도 국사와 근현대사를 배웠던 나인데, 나름 많이 배웠다고 생각하고 지성인으로서 역사에 관심을 갖고 있
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.03 | 수정일 2023.05.10
  • 기술과 사회의 관계
    기술과 사회의 관계휴대 전화의 기능이 다양해지면서 통화뿐만 아니라 문자 보내기, 음악감상, 인터넷 검색, TV 시청, 예매, 게임 등 많은 것을 휴대 전화로 해결하는 사람 ... 시켜 건강한 삶을 가능하게 하였으며, 직장에서의 노동 형태와 직업에 영향을 주었다.또 시간과 공간에 대한 개념이 변화하였으며, 여가 시간이 늘어나 문화나 레저 활동 등이 가능하게 되 ... 발전소, 심해, 전쟁 지역, 재난 지역 등으로 활동 범위를 확장하고 있다. 일본의 후쿠시마에서 대지진이 일어났을 때도 무인 로봇이 원자력 발전소의 상황을 탐사하였다.로봇은 서비스
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.09
  • 내인생과 기업가정신 중간고사
    머드의 경제성장을 주도하는 기업- 노키아의 몰락->위기를 기회로!! 핀란드의 경제성장을 주도하는 기업노키아 몰락 전-청년들의 노키아 입사-> 조직문화 시스템-> 창의력 상실노키아 ... .”혁신의 중심 “기업가정신”일자리 창업이 답이다핀란드 주식시장 40%의 노키아의 몰락위기를 기회로!! 일자리 창출 경제성장률의 향상게임- 로비오사의 앵그리버드, 슈퍼셀의 클래시 ... 오브 클랜 등 게임회사가 만들어지면서 지속적으로 일자리가 늘어남슘페터의 “경제발전이론”기술변화 3단계 과정1. 창안단계-발명품 고안품 창안2. 혁신단계-상업성 있는 품목의 상업
    시험자료 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.02.07 | 수정일 2023.04.25
  • [애니메이션의 이해] 단편 애니메이션 감상문
    했을만한 작품이었다. 유머가 돋보이는 재미난 픽실레이션 기법을 이용한 애니메이션이었다.게리의 게임 (Gerie's game, 1997)제 목게리의 게임제작Pixar감독얀 핀카바번 호8 ... 을1976)제 목들장미소녀 캔디제작국가일본감독이마자와 테츠오번 호5제작기법셀 애니메이션어릴 적 보았던 들장미소녀 캔디는 그야말로 모든 소녀들의 로망이었다. 안소니와 테리우스 ... 들이나 철없는 어른들이 보는 것이 아닌 하나의 문화로 자리 잡았다. 오래 전부터 만화는 새로운 예술로 탈바꿈해왔고, 그 중요한 부분에 있는 게 드라마다. 심지어 '허니와 클로버' 라는
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.07 | 수정일 2014.03.10
  • [게임비즈니스]일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점
    목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.세계 게임산업 현황2.일본 게임산업 소개1)일본 게임산업의 역사2)일본 비디오 게임의 역사3)일본 게임산업의 특징3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개1 ... )일본 게임산업의 현황2)일본의 대표게임 소개4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점1)우리나라 게임시장2)일본 게임산업의 성공요인3)배워야 할 점Ⅲ.결론참고자료 및 문헌Ⅰ.서론일본 ... 의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력 등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안 된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.27
  • 난민들의 삶과 해결방안 (인간극장의 콩고가족) A+자료
    게임을 즐겨하지만아직은 프랑스어가 더 편한 엄마 아빠를 위해서 집에서는 프랑스어로 대화를 하니,욤비 씨네 집엔 그래서 늘 콩고와 한국 두 문화가 사이좋게 공존한다!3.난민문제 정리 ... 를 따라 한국에 오게 됐지만한국살이 시작이 결코 쉬웠을 리 없다.‘말’이 되지 않았기에 유치원부터 다시 다녀야 했고풍습과 문화에도 어두워 늘어진 런닝 셔츠만 입은 채 학교에 가기도 했었 ... 다. 도 난민인정 사례가 없다출입국관리법난민규정에 따라 각국이 난민을 규정하는 방식은 첫째, 전적으로 난민조약의 정의를 따르는 방식(일본, 오스트리아) 둘째, 조약의 정의와 독자적인
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.27
  • 21세기 문화트랜드 읽기, 만화산업
    를 쳐 성인들을 만화방으로 끌어들이면서 사상 유례가 없는 중흥기를 맞게 된다. 그러나 1990년대 후반기부터 기획역량의 한계와 일본 만화에 대한 의존도가 더욱 높아지고, 특히 ... 을 거두면서 독자와 문화산업계의 큰 관심을 끌고 있다.우리나라 만화콘텐츠는 최근 들어 세계 시장에도 문을 두드리고 있다. 2003년 프랑스 앙굴렘(Angoulme) 국제만화축제의 전시 ... 를 통해 세계 만화계에 우리 브랜드인 ‘만화’(manhwa)로 알린 후, 적지 않은 판매 실적을 거두고 있다. 현재 미국과 유럽의 만화시장은 일본의 만화인 ‘망가’가 세계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.08
  • 넥슨
    은 세계 주요국을 대상으로 분석해 보았을 때 아케이드 게임이 미국, 한국, 일본을 중심으로 큰 규모를 자랑하고 있으며 전 세계를 놓고 본다면 비디오 게임이 가장 큰 규모를 차지하고 있 ... 고, 그 뒤를 PC게임이 자리하고 있다. 게임 포털 시장은 거의 미국과 일본이 장악하고 있으며 중국과 한국이 그 뒤를 쫓고 있는 모습이다. 한국은 온라인 게임과 모바일 게임에서 강세 ... 를 보임을 확인해 볼 수 있다.온라인 게임부문은 미국이 2716으로 한국 377을 제치고 압도적 1위를 달리고 있으며, 모바일 게임부문은 일본이 805으로 1위이고 미국이 86
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 진격의 중국 이스포츠 (e - sports) 산업, 위기의 한국 이스포츠 (e –sports) 산업
    2. 문화 콘텐츠인 음악의 13 배 , 방송의 10 배 의 수출을 차지 3. 2012 년 음악의 수출규모 1 억 7700 만 달러 , 게임 22 억 1100 만 달러3. 한국 E ... 를 아예 막음 - E-SPORTS 협회 , 한국인터넷 PC 문화협회 , 온게임넷등 각종 협회 반발 - 궁지에 몰린 여성부는 “CD 게임은 셧다운제 대상이 아니다 ” 라며 블리자드 ... 한다는 것이다 . 게임도 그러한 맥락으로 바라볼 수 있다 . 기성세대가 바 라보고 알고 있는 게임과 현재 청소년들을 중심으로 형 성된 게임문화는 분명 다른 형태와 모습을 가지고 있ow}
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.06
  • 소니의 몰락과 이유
    으로 1980년대에는 전세계 가전업계를 주름잡음1982년 콤팩트디스크(CD)플레이어를 세계 최초로 상용화1989년 손에 들 수 있는 캠코더를 선보임1993년이후 엔터테이먼트 설립이후 콘솔게임 ... 의 무너진 백화점 건물 안에 라디오 수리점을 열었다. 1956년 소니는 일본의 만화가 오카베 후유히코(岡部冬彦)가 그린 만화주인공 아찬(Atchan)에 대한 광고 계약을 체결했다. 이후 ... 졌다.출처 : 온돌뉴스 - 일본 소니의 몰락과 그 교훈 , 조성규 기자3) 집단내의 문제- 각 부서간의 장벽소니의 매출 구조를 보면 많은 부서들이 각각 자리를 차지하고 있 는 것
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.11 | 수정일 2016.05.10
  • [A+자료]아태지역통상론 한국 대만 협력 강화 방안
    기 때문에 대만에 대한 관심이 많지 않았다.그러나 최근 몇 년간 IT·게임·엔터테인먼트·관광 등 문화 교류가 급증해 양국에 대한 상호 이미지가 많이 개선되었다. 특히 한국은 케이팝 ... 단계 고고도 지역 방위 체계’로, 북한의 핵미사일을 방어용이라고 하나 미국과 일본을 방어하는 성격이 강하다는 이유로 중국의 반발을 샀다. 게다가 일본과 우리나라에 배치된 사드
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.16 | 수정일 2021.05.01
  • <교육공학>Dick&carey모형을 사용한 일본어 교과 교안
    이나 도구(とこのま에 거는 그림, 일본 목욕문화용품)를 준비해 제공하여 간접적 체험의 사 실성을 높힌다.② PPT :피피티를 이용하여 각종 문법 설명이나 상황설명을 수월하게 하고 게임 ... 할 수 있게 한다. 또 일본의 주거문화와 방문예절에 대해 실제 멀티미디어 자료를 통해 확인하고 한국과 비교할 수 있게 한다.2. 교수분석1) 단원의 지도 계통선 수 학 습?본 학 습 ... 로 자기소개와 타인소개를 할 수 있다.1. 일본의 주거문화일본의 집 형태?わしつ, たたみ일본의 집 구조?とこのま, おふろ일본의 방문 예절2. 방문에 관련된 일본어 표현일본의 지시
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.11.24
  • Ncsoft의 국제경영
    인터넷 성장 온라인 게임 등장1. 동시성 가상공간을 통한 사회성과 문화성의 공간 제시 Virtual Reality 를 지님 온라인 게임 산업의 특징 2. 지속성 , 중독성 역동적인 ... 에 동남아 - NCSOFT 아시아 를 설립 온라인 게임 ‘ 리니지 ’의 접속자는 20 만을 돌파 중국과 ‘리니지’에 관한 라이센스 체결 NCSOFT 의 미국 - 일본 - 싱가포르 ... , 언어 지원 부족 - 어려운 게임 룰 → 학습기간이 길다 , 초보자 흥미 유발 XⅢ. 일본시장 분석Ⅲ. 일본시장 분석 - 1. 일본 시장 환경 온라인 게임 시장 형성 - 일본 정부
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.04
  • 국제 협상론 '국제협상이란 무엇인가?' ppt
    game 에 비교 . 국제협상과정을 게임에 비교하는 것은 strategic moves( 포석 ) 과 counter moves( 보복수단 ) 의 개념을 강조한다 . 협상과정의 중요 ... Context 3. Negotiation in International relations 4. Negotiation as a High-Stakes Game 5. Negotiation ... relations □ 국제협상시 고려해야 할 사항들 1. 문화적 차이 인식 – 상대방 문화를 제대로 인식하고 , 자신의 문화와 비교하며 자기민족이 우월할 수 있다는 점 표출 금지
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.09
  • 로스쿨면접대비 가장 기본적인 시사정리 (고전적 주제정리)
    의 사회, 문화적 특성을 고려, 철거 이주민에게 저렴한 임대주택의 공급을 의무화. 일본- 민, 관 역할 분담 방식. 주택 재개발 비용의 일부를 정부에서 보조하며 철거 이주민들에게 재 ... 로 이미 중국과의 경쟁력에서 뒤지는 상황.- 실효성 논란: 문화체육관광부의 셧 다운제는 새로운 접속만 막으므로 11시 59분까지만 접속하면 규제 안 됨. 또한 국산 온라인 게임만 규제 ... 와 인권보호가 충돌.34. 신데렐라법: 12시-6시까지 자동 접속 종료- 인터넷 게임-청소년을 게임 중독에 의한 수면부족과 학업저하로 몰아넣음.- 신데렐라법은 기본권 제한과 헌법상 과잉
    시험자료 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.17 | 수정일 2017.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    철부지 사회 독서감상문, 철부지사회 서평 본인의 느낀점 생각위주
    었다.위와같은 현상은 일본에서도 이미 20여년 전부터 진행되고 있는 현상이다. 어른이지만, 장난감을 모으거나 현실세계가 아닌 오락과 만화 그리고 게임에 몰입하며 집밖에 나가지 않 ... 대상 상실(對象喪失)을 제대로 받아들이지 못하는 사람들이 늘고 있다. (9쪽)성숙한 어른이 된다는 것에 대하여, 사람들은 점차 회피하고 있다. 이것은 일본뿐 아니라 우리나라 ... 이 가능하다는 환상이 주어진 순간부터 대부분의 사람들은 모든 것이 가능하지 않다는 현실에 직면하고 극심한 내적 혼란에 시달리게 된다. (114쪽)이 글의 작가 가타다 다마미는 일본
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.08.15 | 수정일 2015.11.13
  • 사업계획서- 테마형모텔 프랜차이즈 창업 마케팅기획서
    반영하는 것은 필수적이다. 앞으로 국내에도 일본처럼 젊은이들이 숙박문화를 바꾸고 트렌드를 선도해 나갈 것이다. 우리는 이점에 주목하고 미리 대비해야 생존 경쟁에서 살아 남을 수 있 ... 영화도 즐기는 문화공간을 원하고 있다. 그래서 그들의 욕구에 맞게 객실공간을 놀이공간으로 멀티미디어화 시켜야 한다. 멀지 않아 게임기도 노래방 기능도 갖추어야 될 것이다. 이러 ... )2. 멀티방과 이미지가 겹침(멀티방에서도 영화나 게임 등 다양한 놀이와 문화생활을 즐길 수 있음)○ 기회(Opportunities)1. 외국인 관광객 1000만 시대가 열리고 레저
    리포트 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2013.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대위아 자기소개서
    었지만, 막상 외국인이 주최하는 파티에 초대를 받으니 기대감과 두려움이 공존했습니다. 저를 더욱 긴장시켰던 것은 캐나다인, 프랑스인, 일본인 등 30명 정도나 되는 많은 외국인 ... 어내어 마음을 열게 하는 것이 좋을 것 같다는 의견 차이를 보였습니다. 이에 담당자님은 저의 의견을 먼저 받아주셨습니다. 그래서 저는 당시 아이들이 좋아하는 온라인 게임 이야기를 하 ... 며 자연스럽게 말을 이어 나갔습니다. 그러자 아이 역시 자신이 하는 게임의 종족 등에 관해 이야기하면서 점차 마음의 문을 열었고, 곧 같이 공부도 할 수 있게 되었습니다. 공부
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.28 | 수정일 2017.05.31
  • GS면접준비
    함.■타투이스트 규제완화에 대한 찬성, 반대■E-Sports(게임산업)가 올림픽 정식종목으로 채택될 수 있는가?이에 대해 15분가량 A4 용지와 펜을 주고 15분가량 준비시간을 줍니다 ... 는 말이다ex) 고령 산모, 중년 치매환자, 문화소외층, 에너지 빈곤층, 싱글대디, 생계를 걱정하는 대학생■Gs리테일 사업분야에 대해 말해보라■인상적인 프로모션은?■점주 설득■상권 ... 자에 비하여해외경험이 적은데 일본 편의점과 국내 편의점을 비교해보아라, 앞으로 GS리테일의 비전에 대해 말해보아라 두가지 였습니다.면접답변 일본 편의점보다 종류의 수가 적다. 하지
    자기소개서 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.27
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2025년 09월 16일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감