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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,681-2,700 / 4,310건

  • [정보격차]정보격차의 원인 및 실태분석, 정보격차 대책 및 해소방안 고찰
    수 있다.무선 인터넷을 통해 제공하는 모바일 콘텐츠 시장은 2003년 전 세계적으로 약 320억 달러의 규모를 갖고 있는데, 이중 통신형 서비스에 해당하는 모바일 커뮤니케이션 ... 관련 콘텐츠가 약 87%의 비중을 차지하고 있으며, 정보 관련 콘텐츠는 9.6%, 그리고 모바일 게임 관련 콘텐츠가 3.4% 정도인 것으로 보인다.국내 무선 인터넷 매출 규모 ... 목차1. 모바일 미디어의 의미와 특성1.1 모바일 미디어의 정의와 유형1.2 모바일 미디어의 매체적 특성2. 모바일 미디어 현황 및 이용 실태2.1 모바일 미디어 시장 현황2.2
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.22
  • 디지털 콘텐츠의 발전 동향과 문제점
    )'07년 기준 2012억불인 세계 디지털콘텐츠 시장은 2008년에는 2536억불로 매년 약 14%씩 성장할 것으로 전망됨 - 모바일 콘텐츠 및 교육용 콘텐츠 시장이 급성장할 것 ... 으로 전망되며 영상 콘텐츠 시장도 동반 성장할 것으로 예상됨.정보통신부, 2007시장동향(국내)2007년 10조 규모인 디지털콘텐츠 국내 시장은 연평균 20.1% 성장하여 2008년 ... 에는 13조에 달할 것으로 예상됨 디지털영상과 게임의 강세는 지속될 것으로 전망 E-learning시장도 꾸준히 성장할 것으로 전망됨.정보통신부, 2007디지털 콘텐츠의 정책동향미국
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • SK커뮤니케이션즈 M&A보고서
    온, 메신저 시장 1위 등극04.14 싸이월드, 모바일 싸이월드 오픈04.02 싸이월드, 제1회 '싸이데이' 개최03.15 유현오 신임 대표이사 부임08.01 SK커뮤니케이션즈(주 ... 은 포털 사이트들이 폐쇄되고 상위 업체와 중위 업체 간의 차별화가 심화되는 성숙단계에 직면하고 있다. 현재 인터넷 포털 산업은 규모의 경제를 실현하고 네트워크 효과를 누리는 기존 ... 선발 사업자 혹은 시장점유율이 높은 사업자 위주의 시장으로 재편되어 가고 있다.정보통신부가 한국인터넷진흥원을 통하여 실시한 “2006년 하반기 정보화실태조사”결과에 따르면, 우리나라
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.15
  • 만화캐릭터의 라이선싱사업
    게임만화에니메이션원소스 멀티 유즈 (one source multi-use)미국세계에서 가장 큰 규모의 캐릭터 시장 독자적인 라이선싱 비즈니스 전략을 효율적으로 전개 대표적 기업 ... 디즈니(캐릭터 매출액 9,500만 달러)일본자국의 상황에 맞게 응용하여 접목(캐릭터 왕국의 명성) 국내 시장의 6배 자국 캐릭터에 대한 선호도 85%국내국내 캐릭터 시장 규모 약 4 ... ★ 게임으로 활용된 만화 - 둘리 망치 아마겟돈 바람의 나라 리니지 용비불패 열혈강호 라그나로크 등만화캐릭터의 특성과 라이선싱사업★ 모바일콘텐츠로 활용된 만화 - 밀가루커넥션 왈딱CF
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.16
  • 중국의 IT산업
    유선전화 연평균 49%성장이동통신 가입자 160% 증가정부정책지원외자유치, 개방확대성장잠재력과 시장잠재력 풍부가전산업생산/시장규모:세계 1위향후 질적 개선 예상90년대 정부지원 ... , IT등 주력산업 한국과 경쟁 관계IT등 첨단산업 중점 육성외국기업 진출로 경쟁 심화세계의 공장→내수규모 지속 확대기업우선 정책외국투자유치 주력노동시장 유연성한국제조업 경쟁력 약화고부 ... 외에 다국적기업의 투자가 증가하며 R&D 센터설립이 더욱 확대되고 있는 실정임- 장삼각지역의 내수시장 규모의 확대에 따른 시장 선점, 중국 기술표준 및 현지상황에 적합한 제품개발
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.09
  • 현대경영자탐구 애플의 스티브잡스
    웨어 개발자 등장신제품개발 - PC산업의 규모 확대MS와 IBM의 공조체제 구축↙APPLE 3 개발, 냉각팬 과열 기기적 결함 수 천대의 컴퓨터 리콜- APPLE의 시장 점유율 급 ... 시장 장악i Phone 출시- 손 안의 컴퓨터 표방, 터치스크린으로 모바일 시장 흐름 역행i TMS의 컨텐츠 시장 장악↓전용 하드웨어 기반의 통합 소프트웨어 i TMS 도입- i ... 출생. 본명은 Steven Paul Jobs1971년 휴렛팩커드의 하계 인턴십으로 일하던 중 운명의 친구 스티브 워즈니악과 만남1974년 게임회사인 Atari사에 입사, 이후
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.27
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    게임 시장한편 국내 게임 시장은 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 그리고 PC 게임과 아케이드 게임으로 분류할 수 있다. 각 부분의 시장 규모는 문화관광부 산하 기관인 한국 ... 온라인 게임의 문제점과 향후 과제[목차]1. 온라인 게임시장 현황2. 온라인 게임의 문제점 - 폭력성, 선정성3. 온라인 게임의 발전방향 - 건전성과 재미, 두 마리 토끼를 잡 ... 와 비디오 게임에 노출된 아이들은 공격적인 충동을 실행에 옮길 수 있는 위험에 더 많이 처해있다.)1. 온라인 게임시장 현황80%의 미국 가정에 비디오 게임이 있다. 2000에는 60
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 신제도주의적 입장에서 바라본 사회복지시설 민영화 가능성 연구
    들은 소위 동원문제(mobilization bias) 라든지 집단행동문제(collective action problem)등의 한계점을 노출시켰으며 이후 1980년대에 들어서 ... 가장 효율적인 사회적 결과를 얻을 수 있다고 주장한다. 그러나 거래비용이 존재한다면, 협상과정은 최적의 결과를 산출해 낼 수 없다. 신고전파 경제학에서는 시장에서 교환관계가 형성 ... 가장 효율적인 결과를 낳을 수 있다고 주장한다. 합리적 선택 제도주의에서 제도란 공유지의 비극과 같은 사회적(집합적) 딜레마를 해결하기 위하여 사람들이 스스로 만드는 ‘게임
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.20
  • 애니콜마케팅,삼성전자,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    (전년 대비 4.3% 증가)2013년에 이르면 연평균 성장률(CAGR) 4.7%를 기록하면서 14억 9,700여 만 대 규모 예상*환경분석거시환경 분석-전세계 지역별 휴대폰 시장 ... 하며 1억 9,995만 대 규모 형성 예상아시아 태평양(일본 제외): 2009년 전년 대비 1.3%증가 전망 중국과 인도 등 신흥시장에서의 휴대폰 신규 수요와 교체 수요가 지속될 것 ... , 2009년 일본 휴대폰 시장 규모는 전년 대비 24.6% 감소할 것으로 전망*미시환경 분석-우리나라의 소비행태 과시적 성향 - '휴대폰 = 필수품'인 동시에 남에게 자신의 취향
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 미디어산업의 추세 통계, 미디어산업의 규모 통계, 미디어산업의 TV방송산업 통계, 미디어산업의 영화 통계, 미디어산업의 비디오산업 통계, 미디어산업의 음반산업 통계, 미디어산업의 게임산업 통계 분석
    게임산업 통계 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 미디어산업의 추세와 규모 통계1. 주요 뉴미디어 시장의 추세와 규모2. 세계 멀티미디어 콘텐츠 시장 전망3. 세계 상위 주요 국가별 인터넷 인구 ... , 100억 달러 규모시장으로 발전 예상무선 핸드폰이나 모바일 컴퓨터로도 시청할 수 있는 새로운 개념의 TV 웹과 TV의 하이브리드 격*출처: 정보통신정책연구원2. 세계 멀티미디어 ... ?일 영화시장 규모4. 한국영화 평균제작비의 변화5. 한?미?일 비디오 시장 규모6. 한국 비디오산업 시장 규모Ⅴ. 미디어산업의 음반산업 통계1. 음반 시장 규모2. 제작사 현황3
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.11
  • 정보통신기술의 발달로 인한 순기능과 역기능
    폰 사용에 따른 통신비의 증가.3. 3. 인터넷 게임중독.3. 4. 익명성 보장.3. 5. 저작권 침해.4.글을 마치며.1. 정보 통신의 발달과 개요.정보통신의 발전속도는 실로 ... 다. 우리나라의 대표 통신사인 sk와 kt가 일반무선통신시장의 포화상태로 인하여 인터넷이 가능한 스마트폰 시장을 주목하고 있으며, 그로 인하여 스마트 폰 시장을 적극적으로 개척하고 있 ... 화 되면서 온라인 쇼핑시장이란 인프라가 구축되었다. 온,오프라인 유통업체들은 인터넷이라는 새로운 마케팅 채널로 유통업체와 소비자와의 거리를 최소화 시켜서 편리해졌다. 과거에는 발품
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.27
  • 세방전지 조사
    BATTERY Co.,Ltd 축전지 제조회사 시장 점유율 : 국내 1 위 / 세계 6 대 주생산품 생산 품목 - 연 ( 鉛 ) 배터리 , 니켈수소 배터리 (Ni-MH Battery ... 와 창원공장에서 연간 1,000 만대의 자동차용 배터리와 100 만대의 산업용 배터리를 생산 , 국내는 물론 전 세계 130 여 국가에 제품을 수출기업분석 매출규모와 이익률 추이 ... 납 축전지 시장이 저성장 국면에 진입했지만 시장 지배력을 기반으로 안정적인 외형 성장 가능할 전망 자료 :NATE 주식공시 영업이익 및 당기 순이익로켓밧데리 스왓 상대방에 비해
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.10
  • 프랑스 미디어 정책 및 대표적 글로벌 미디어 그룹 소개
    세계 6 위 수준의 시장 규모 국가 2005 2006 2007 2008 2009 p 2010 2011 2012 2013 2014 ’10-14 CAGR 미국 433,842 454 ... 미디어 시장 변화 가치사슬 전반에 걸친 융합으로 시장통합 , 신규사업자 출현 시청자 분산 , 개별채널 시청률 감소 ( 광고수입 감소 ) 기존사업자는 규모의 경제 실현을 위해 M A ... 추진 ( 소유 집중 ) 신문 , 잡지산업의 위기 신문시장 발행부수 감소 (’82 년 대비 ’00 년 4 억부 감소 ) 온라인매체와의 경쟁 심화프랑스 미디어 정책 동향 공영방송
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.11
  • 우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안
    양극화 현상이 심화되었고 새롭게 등장한 온라인 시장규모의 축소로 인한 양극화 현상이 심화되었고, 새롭게 등장한 온라인 분야의 모바일, 인터넷매체, 게임산업 분야는 단기간에 비약 ... 우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 만화의 이해1. 만화의 정의2. 만화의 갈래3. 만화의 제작과정Ⅲ. 만화산업의 현황1. 만화 시장 규모2. 만화산업 ... 개발원, 만화가 직무분석, 2002Ⅲ. 만화산업의 현황1. 만화 시장 규모우리나라 만화 시장 규모는 2007년 총 7,617억원 정도이며, 만화 출판업 매출 3,247억원(42.6
    논문 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 안철수 재무분석 기업소개 인재상 기업분석
    , 모바일 보안 솔루션, 온라인 게임 보안 솔루션, 네트워크 보안 장비 등 정보 네트워크 환경에 적합한 보안 솔루션을 개발 공급하고 있습니다. 모든 솔루션은 긴급 대응 조직인 ... 도록 해킹을 비롯한 네트워크 침해 사고 여부를 24시간 모니터링 및 대응하는 서비스입니다.안철수연구소는 세계적 기술력을 보유한, 국내 보안 업계에서 가장 오랜 역사와 가장 큰 규모 ... 를 가진 업체입니다. 세계적으로 정보보안 시장이 형성되기 시작한 1988년부터 쌓은 정보보안 노하우를 기반으로 시장을 개척해왔으며, 설립 이래 꾸준한 매출 성장을 보여 국내 보안 업계
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.15
  • 닌텐도DS 마케팅 기획서(ppt)
    한 장르DMB PMP MP3 경쟁상황분석5. 경쟁군 분석 – 모바일게임단위 : 억 원단위 : 억 원모바일 게임시장의 성장 그래프시장규모 비교휴대폰의 보급과 함께 빠른 속도록 성장 현재 ... 시장 규모 2390억 원 모바일게임 사용자 300만 명 추정 주요 소비자 층은 10대 후반부터 20대 후반 하드웨어의 추가 구매비용이 없고, 저렴한 소프트웨어 가격으로 구매의 부담 ... PMP시장 전망국내 PMP 시장규모와 성장 전망Portable Multimedia Player (PMP) 하드드라이브 저장방식의 동영상재생 MP3, 전자사전, 게임, 네비게이션 등
    리포트 | 59페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.01.10
  • WIBRO 도입 및 전망. 2006년도 자료
    Solution, SettlementPDAPhonePC게임특화단말도입 효과예상 수요 및 시장 규모0.7M2.3M06Y+14.9MY+27.5MY+3Y+4최대 945만 명 ... 요금 35,000원 기준)예상 가입자 수요시장 규모* 출처: ETRI, 2003.9도입 효과예상 수요 및 시장 규모1.32.506Y+11.0Y+22.0Y+3Y+4서비스 개시 후 ... 부문의 시장 규모가 커질 것으로 기대 서비스 고품질화 및 유.무선 결합형 신규 서비스 등장으로 컨텐츠 시장 성장 기대1.92.53.0Y+506Y+1Y+2Y+3Y+4Y+5(단위: 조
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.23
  • 정보산업, 정보패권에 관한 보고서
    전화 무선인터넷은 높은 이용률을 나타냈다. 하지만 그 이용실태를 살표보면 벨소리나 배경화면, 모바일게임 다운로드가 대부분을 차지했고, 검색서비스나 정보습득서비스는 이용률이 낮 ... 았다. 따라서 구글폰이 개발되면 국내시장에도 적잖게 영향을 끼칠 것으로 보인다. 사실 다른 나라에 비해서 한국은 구글의 인지도나 이용빈도가 떨어지기는 하지만 웹에서 모바일로 활동영역 ... 는 소프트웨어 분야에서, 구글은 인터넷 검색분야에서 입지를 다져왔는데 최근 검색엔진에서 문서소프트웨어, 모바일 운영체제로 사업을 확장하면서 서로의 영역을 침범하고 있다. 최근 구글
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.21
  • 디지털컨텐츠 사업에 대한 이해
    컨텐츠 비즈니스의 이해 컨덴츠 전략 포지셔닝 컨텐츠멀티윈도우별 유통구조 디지털컨덴츠의 정의.유형 디지털컨덴츠 유통단계 디지털컨덴츠의 시장규모 전망 디지털컨텐츠 업계의 수익구조 및 ... 평균이익 디지털 영상방송 분야 웹정보컨텐츠 게임 애니메이션 모바일컨덴츠 유통contents경제 패러다임의 변화The flow of goods, services, and ... 콘텐츠 시장 (CONTENTS)영화 FLIM게임음반 (RECORD)캐릭터방송테마파크비디오 VIDEOCD롬출판 (퍼블릿싱)멀티플렉스비디오시어터미니시어터PC게임 비디오게임온라인 게임
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.02 | 수정일 2017.09.25
  • 신소재 사업계획서
    Tit단위: 백만달러시장규모는 7.1%와 판매량은 3.5% 성장할 것으로 추정Presentation Title 38III.3Mobile 제품 시장 발전 추이단위: 억 달러제품별 시장 ... 규모는 점차적으로 커질 전망Presentation Title 39III.3전세계 배터리 제품별 시장전망2006년 이후 원자력전지의 수요의 증가로 시장점유율이 증가 ... Presentation Title 40III.4시장 분석 요약현 세계 배터리 시장은 63억 달러 규모로 휴대전화 용 전지가 시장에서 가장 큰 비중을 차지 전체 세계 소형 2차 전지 시장은 연간 7
    리포트 | 65페이지 | 7,000원 | 등록일 2009.10.27
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2025년 08월 14일 목요일
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