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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,641-2,660 / 4,310건

  • 아이폰 마케팅 성공 전략
    게임 등의 기존의 콘텐츠 활용이 가능하다.(3) 스마트폰 수요 증가 - 스마트폰이 대중화 되고 수요가 증가하고 있다. 실제 스마트폰 시장규모가 2010년에는 45,000만 대 ... ,였다. 즉 아이팟의 인기를 앞세워 스마트폰 시장 역시 점령해 보겠다는 애플의 전략적 의도가 깔려 있는 것으로 보인다.애플이 스마트폰 시장에 진출한 이유 역시 규모면에서 기존 MP ... 들 역시 긍정적으로 평가되었을 것으로 분석된다.그 결과 현재 스마트폰 시장에서 애플은 아이폰 단일 모델로 17.3%의 점유율로 3위를 차지하고 있지만, 영업이익 규모면에서는 다른
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.09
  • 다단계 모바일쇼핑몰 구축비용 및 매출예측
    )에서 국내 온라인 쇼핑시장규모 22조 9500억원에서 M-커머스 매출은 6000억원의 시장을 형성할 것6) 이는 온라인 쇼핑몰수(4,508개)와 모바일 쇼핑몰수(41개)를 감안할 때 전체 ... 는 2002년부터 M-커머스 제휴를 통해 이통사에 모바일서비스를 진행5) 한국온라인쇼핑협회가 발간한 “2008 온라인 쇼핑시장에 대한 이해와 전망”보고서(2008년 07월 ... 한국암웨이 분석을 통한모바일 네트워크 마케팅 구축수익 예상 보고서목 차2008 주요 경쟁사 매출분석모바일쇼핑몰 매출비율분석XXXX 모바일쇼핑몰 이용자예상 (암웨이 기준 대비
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.19
  • [학위논문] 한류가 국내기업에 미치는 영향
    시장 규모는 1조 3천억$ 규모로 반도체 산업(3,200억 달러)의 4배 이상- 연평균 5%씩 성장해 2015년까지 1조 6천억 달러 규모로 성장할 전망- 영화, 방송, 음악, 게임 ... 하기 시작해 2011년에는 콘텐츠 산업의 약 5%인 3조 7,800억원 규모시장 형성- 세계적으로 음악시장은 음반 판매량이 떨어지면서 장기간 침체를 겪어왔으나, 최근 모바일 기기 ... 하며 실시간 최신 한류 콘텐츠가 전파2.3 한류 콘텐츠 산업 현황 및 수출 현황2.3.1 콘텐츠 산업 규모 및 수출현황2.3.1.1 세계 시장 현황○ 2011년 세계 콘텐츠) 산업
    논문 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.29 | 수정일 2016.10.07
  • 마케팅 4P를 통한 애니콜의 판매 전략 분석
    - 글로벌 시장 규모를 약 3천700만 대로 파악 - 09년 1월국내 휴대폰 시장, 3월판매량 180만대 선 회복 ( 지난해 8월 이후 최대치 ) 현 추세가 이어진다면 조만간 지난 ... HAPTIC BEAM의 풀터치 모바일 프로젝터 기능TOWS전략 – 4. Strength출처 : http://www.sportsseoul.com/news2/life/social/2009 ... /0326/20090326101050100000000_6775084594.html(1) 시장분석STP전략 – 1. Segmentation디자인가격이동통신사통화품질브랜드이미지단말기기능기타
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.29 | 수정일 2017.12.14
  • 롯데 빼빼로 IMC전략
    빼빼로 IMC 전략IMC 전략Campaign고객분석제품분석과자 시장의 배경목 차롯데동양해태크라운과자 시장의 동향꾸준히 성장하고 있는 매력적인 시장롯데 제과의 매출액이 경쟁사 ... 에 비해 높다롯데제과가 1600억 규모, 동양제과가 1070억원의 규모, 해태제과가 890억원, 크라운 700억원의 규모로 현재 롯데 제과가 제과업계에서 선두를 달리고 있다. 모두 8 ... -10%의 매출 신장률을 기록하였다 지난해에는 560억원의 매출을 올렸는데 이는 연간 매출이 500억원을 넘는 제품이 손가락으로 꼽을 정도인 과자시장에서 600억원에 가까운 실적
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.08
  • 반도체 산업
    Mb DDR2 DRAM의 대량 생산에 빠른 쓰기와 결합한 플래시 메모리 및 우수한 멀티칩 패키지(MCP)로 차별화된 모바일 디바이스와 게임 콘솔용 제품을 선 발출시함으로써 지속적인 ... . Structure1) 시장점유율2) HHI3) 진입장벽2. Conduct1) 삼성전자의 행위2) 하이닉스반도체의 행위3) 동부하이텍의 행위4) 하이닉스, 삼성전자의 미국내 담합 관련 상황 ... 고, 비 메모리는 1만종 이상의 개별 품목으로 구성된다. 메모리 반도체 생산은 기능이 단순한 대규모 투자를 통해 대량생산이 가능하다.- 논리적 정보처리 기능을 하는 비 메모리(Non
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.05
  • 한국경제 발전에 있어서 중국의 영향
    2. 지리적 근접성 3. 문화적 유사성 4. 상호보완 성 중국 , 왜 기회인가 ? 1. 거대 시장 출처 : IMF 세계 경제규모 순위 국가 ( 명목 GDP) 1 위 미국 (13 조 ... 2005 79.4 29.9 2006 83.8 34.8 2007 92.1 41.6 출처 : 통계청 세계 휴대폰 단말기 시장을 선도하는 한국에게 기회 !2. 이동전화 가입률 3. 게임 ... 산업 기회요 인 1. IT 산업 1. 디지털 접근지수 온라인 게임 산업 사용자가 4200 만명에 이르는 규모 매출 역시 2003 년 1700 여억원에서 올해 2 조 1000 억원
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.07.31
  • SNS 서비스의 흥망성쇠
    했다. 또 페이스북이 모바일을 기반으로 확산한 것에 비해 싸이월드는 모바일 시대 대응이 늦었다고 평가한다.싸이월드가 시장을 국가별로 나눠 접근한 점도 지적된다. 페이스북이 1년에도 몇 ... SNS 서비스의 흥망성쇠(싸이월드/페이스북/마이스페이스)개요최근 구글에서 페이스북의 아성에 도전하고자 구글 플러스를 출시함에 따라 SNS 시장의 경쟁은 더욱 첨예한 대립양상을 띠 ... 해 각종 앱, 게임과 연동하게 하고 뉴스, 다른 SNS에 올라온 글 등을 다 옮겨와 다양한 얘기를 나눌 수 있게 한 것과 비교해 싸이월드는 미니홈피라는 틀 안에 갇혀 개인사를 `자랑
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.17
  • 인천문화콘텐츠 산업단지 조성계획
    1-7. 소요경비 Ⅱ. 구성계획 1-1. 인천문화콘텐츠밸리 1-2. 방송커뮤니티 센터 1-3. 국제디자인센터 1-4. 국제모바일게임센터 1-5. 애니메이션 테마파크 1-6 ... . 애니메이션,영화 오픈셋트장 1-7. 게임어드벤처 캠프장 1-8. 디지털 콘텐츠관 1-9. 로봇월드관 1-10. 문화컨벤션홀 1-11. 엔터테인먼트 복합홀목 차요 약문화 콘텐츠 시장 ... , 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램 등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국, 일본,캐나다 등 일부 국가에 불 과하다. 따라서 콘텐츠의 기능과 역할은 일차
    리포트 | 90페이지 | 10,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 잡스처럼 창조하고 구글처럼 경영하라 도서정리_Chapter 6
    다. IBM은 1981년 기존 컴퓨터시장의 두터운 벽을 돌파하고 새로운 개념의 PC를 출하하여 대성공을 거둘 수 있었던 것은 새로운 전략을 추진하였기 때문이다. 종전과 달리 기술 내용 ... 면서 IBMPC는 시장을 압도하여 나갈 수 있었다. 이로부터 인텔과 MS는 세계 최고의 기업으로 자리매김할 수 있는 기회를 잡았다. 인텔은 프로세서시장의 80%를 점하는 리딩기업이 되 ... 인 빌게이츠회장은 세계 최고의 부자 자리를 수년째 유지하고 있다. 그는 도스를 구입해 활용하는 등 시장을 통찰하는 안목을 가지고 있는 것으로 정평이 나있다.이에 비해 한 때 명성
    리포트 | 6페이지 | 9,500원 | 등록일 2012.05.14
  • 디지털 재화 시장에서의 독과점 현상
    경쟁의 시장구조(2)독과점의 시장구조3.디지털 재화 시장에서의 독과점 사례(1)디지털 콘텐츠 - 온라인게임 시장(2)디지털 서비스 - 포털 서비스 시장(3)소프트웨어 - 클라이언트 ... 되는 게임, 디지털 영상, 웹정보 콘텐츠, e-러닝, e-북, e-뮤직, 모바일 콘텐츠와 IT839 전략의 신규 서비스 환경에서 구현 가능한 차세대 콘텐츠 등을 들 수 있다.② 디지털 ... 화하는 결과를 가져올 수 있다.(2) 독과점의 시장구조반면 디지털 재화 시장에는 수확체증 현상으로 인한 규모의 경제가 발생한다. 앞서 설명했듯 일반적으로 디지털 재화를 처음 생산하는 데
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    신성장동력산업 (신성장동력산업 10대 전략 과제) 발표 PPT
    . 2. 3. 4. 신성장동력산업보조척도로 활용 녹색성장 연관성 시장성 파급효과 신성장동력산업 소개 기 본 방 향 1. 기 본 방 향 2 . 현재의 시장규모 뿐만 아니라 향후 시장 ... 콘텐츠 문화 콘텐츠 영화 , 게임 , 애니메이션 , 만화 , 캐릭터 , 음악 / 공연 , 에듀 테인먼트 , 인터넷 / 모바일 콘텐츠 방송 콘텐츠 등을 말함 소프트웨어 컴퓨터나 관련 ... 32 신 성 장 동 력 산 업 신성장동력산업2011 년 4 월 14 일 ‘ 신성장동력 보고대회 ’ 에서 정부의 정책자금을 6 조 5000 억원 규모로 발표 신성장동력 추진사업
    리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft! (엔씨소프트)
    해외 진출을 시작, 아시아, 유럽, 북미 등 세계 각 지역 시장 진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있으며, 전세계를 아우르는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로 도약하고 있다.1 ... ) 온라인게임 개발 기술 역량? 세계 최대 규모의 온라인게임 연구 개발 인력과 선도적인 기술력 보유= 한국에 900명, 해외지사 330명? 대규모 게임 서비스 제공 및 운영 능력 ... 의 기술 전파 선도3) 최고의 브랜드 파워? 국내 게임 시장 점유율 1위? 미국 게임 시장 점유율 2위? 국내외에서 높은 브랜드 인지도 및 리더쉽4) 기업 일반 정보? 회사
    리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.24 | 수정일 2015.02.28
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    시장은 2000년이 넘어서면서 3조규모시장으로 거대화 되었다.온라인이 지금처럼 발달하기 전에는 매장에서 CD 혹인 디스켓을 구입하는 이른바 ‘패키지 게임’이 시장의 주축을 이루 ... 다. 이로인해 온라인게임뿐만 아닌 새로이 성장가능성이 있는 모바일게임 시장에 진출할 발판을 마련했다.한빛소프트는 유선게임분야에서 역량을 갖고 있고, KTF의 차세대 통신 서비스인 ... - 국제경영전략 - 07. 11. 30- 한빛소프트의 현재와 미래 -서론선정동기 및 기업소개국내외 게임시장 현황본론블루프린트 7가지 법칙결론참고 문헌질문지서 론선정동기 및 기업
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • KT마케팅전략 PPT
    및 차세대 마케팅 시스템SKT SWOT 분석 및 차세대 마케팅 시스템 스마트 폰 , 무선인터넷 시장의 성장 Mobile internet 확산 단말기 보조금 철폐로 수익 위주 경쟁 ... 목 차현재 시장상황1981~1988 기반시설 확충 및 자동화 한국전기통신공사 (KTA) 출범 이동통신사업 개시1989~1992 국가정보화 기반 구축 위성통신서비스 개시 , 통신 ... 위성 발사 추진 “ 하이텔 ” 서비스 제공1993~1997 통신시장 무제한 경쟁체제 도입 전화가입자 2000 만 시대 민간기업체제로 변화 위성통신시대 개막 초고속 정보통신망 구축
    리포트 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 애니콜마케팅,삼성애니콜,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    대비 4.3% 증가)2013년에 이르면 연평균 성장률(CAGR) 4.7%를 기록하면서 14억 9,700여 만 대 규모 예상*환경분석거시환경 분석-전세계 지역별 휴대폰 시장 현황 ... 억 9,995만 대 규모 형성 예상아시아 태평양(일본 제외): 2009년 전년 대비 1.3%증가 전망 중국과 인도 등 신흥시장에서의 휴대폰 신규 수요와 교체 수요가 지속될 것 ... 년 일본 휴대폰 시장 규모는 전년 대비 24.6% 감소할 것으로 전망*미시환경 분석-우리나라의 소비행태 과시적 성향 - '휴대폰 = 필수품'인 동시에 남에게 자신의 취향을 드러내
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 중국의 IT기술과 우리의 대처
    성장잠재력이 매우크다. 핸드폰 사용자가 많으면 발달하는것이 바로 핸드폰 컨텐츠이다. 특히 중국 모바일게임 시장은 2003년 차이나 모바일(China Mobile)이 자바(Java ... 의 온라인 게임시장에 대해서 알아보도록 하자. 먼저 온라인게임시장규모를 알아본다면 국내를 예로 들어 nc소프트사의 리니지의 한해 매출 150달러에 달하는 왠간한 대기업의 1년 수출량 ... 로 아직 시장 형성 초기단계에 머물고 있다.중국 온라인게임의 급성장은 브로드밴드의 급속한 확대에 의해 가능했다. 브로드밴드 보급률은 4%에 불과하지만 가입자 규모는 2005년 현재
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13
  • 안드로이드 application report [스마트폰,안드로이드]
    하여 정보검색, 커뮤니티, 영상정보 송수신, 팩스, 일정관리, GPS, 게임 등 다양한 기능을 지원해 주는 차세대 휴대전화 겸 넷북이다. 아직 스마트폰의 산업표준에 대한 정의가 없 ... 로 시장에 나타난 스마트폰은 1994년 미국에서 발표된 Simon이었다. Simon은 Bellsouth와 IBM이 합작하여 시장에 내놓은 최초의 스마트폰이지만 실패작으로 끝나고 말 ... 았다. Simon의 실패는 시장에서 소비자의 니즈가 충분히 성숙되기 이전에 출시되었고, 이동 중 인터넷 접속이 관심의 대상이 되지 못했기 때문이다. Simon의 실패이후 여러 기업
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.22
  • 한국 포털 싸이트 일본 진출 실패 요인 분석
    를 보여주는 서비스 "Google 급상승 워드"를 iGoolge의 위젯과 모바일 사이트를 통해 서비스하기 시작했다. 또한 일본 최대의 이동통신사인 NTT도코모, 2위 이동통신사인 KDDI와 밀접한 협력 체제를 갖추며, 일본 유무선 검색 시장에서 확고한 위치를 잡게 됐다. ... 《일본 Trend와 일본시장 진출 실패 원인》현재 일본 시장의 TOP5에 들어가는 사이트를 검색했더니 놀라운 결과가 나왔다. 일본 토종 사이트가 아닌, 세계적인 법인 회사들이 5 ... 에서 입지를 굳히고 있는 모습이다. 그들이 일본진출에 성공적 결과를 낳게 된 원인을 찾아보면서 일본 현지 내 트랜드를 느낄 수 있었다.1) 야후의 세계진출야후는 일찌감치 아시아 시장
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.17
  • 디지털콘텐츠의 모든것
    기지 (CG Mecca)온라인게임 시장 점유율 세계 1위 세계 2대 CG 생산기지 모바일콘텐츠 생산 세계1위 D-TV 콘텐츠 세계시장 선도 e-Learning 중심의 교육선진국 구현 ... 세계 5대 디지털콘텐츠 강국정부의 추진 목표온라인 게임 시장 점유율 세계 1위`게임의 멀티 플랫폼화 기술개발 콘솔 온라인 게임 / 아케이드 온라인게임 세계시장 선도`모바일 콘텐츠 ... (인터넷, 모바일) 보유 정부의 육성의지 모바일 콘텐츠 시장 선도핵심방 및 원천기술 대외의존 내수시장 협소 핵심분야 전문인력부족 문화적 차이, 언어장벽 해외 배급망 확보 애로게임
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.16
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2025년 08월 14일 목요일
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