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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,481-2,500 / 4,310건

  • 스마트폰과 어플리케이션 그리고 미래산업
    기 때문에 이를 효과적으로 제어하고 통제하는 기술개발이 필요30 6. 결론 5 년 후 모바일 시장 전체 시장규모는 크게는 5 배 이상 성장할 전망 - 모바일 콘텐츠 및 서비스 시장은 5 ... 훈주 2.Mobile RFID Trend, LG 이노텍 , 조영빈 3.KIPA 스마트폰이 IT 시장에 미치는 영향 4. 스마트폰 활성화를 위한 3 대 핵심 이슈 및 정책방향 ... 스마트폰과 미래기술 현재와 미래의 Application 을 활용한 미래 기술 12 - 목 차 - 1. 스마트폰의 등장 배경 2. 현재 적용되고 있는 기술 사례 3. 세계는 모바일
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.30
  • 네이버(naver)vs구글(google) 경영비교분석 파워포인트
    항해하다Er 사람NAVERNAVER 규모NHN은 국내 최고의 벤처 기업 영업 이익과 시가총액 벤처 기업 1위NAVER 서비스NAVER 수익구조NAVER 검색광고 ... 와의 연계 : 콘텐츠로 승부무선인터넷 시대 - NAVER1) 최적화된 모바일 웹 서비스 개시무선인터넷 시대 - NAVER2) Open Market 개방무선인터넷 시대 - NAVER ... 3) 다양한 애플리케이션 개발무선인터넷 시대 - NAVER준비 중인 전략 - LBS의 강화 - 아이두게임의 한정된 카테고리를 넘어서 이통3사에게 모두 공급 가능한 앱스토어로의 확대
    리포트 | 48페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.11.21
  • 국제경영 - 노키아 국내진출 실패사례분석 A+
    Opportunity 고속성장 중인 중국시장 인도시장의 공략 부품공장을 보유하지 않음 마케팅 능력 디자인 Threat 구조적 문제점 규모의 확대에 따른 부작용 세계적인 휴대폰 시장의 감소 ... 의 우리나라 스마트폰 시장에 심비안을 고수한다면 진출실패할 가능이 크다 .! ▲세계 모바일 OS 시장 점유율 추이 ( 출처 : SA) 삼성전자가 서유럽 휴대폰시장에서 올 1 분기에 노 ... (Euro) Nokia 연혁Ⅰ. 기업 소개 Nokia CEO – 요르마 올릴라 노키아 모바일폰 사장 노키아 그룹 CEO 노키아 명예회장 ( 쉘 비상임 회장 ) 1990 2006.6
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.27
  • 갤럽, 사회조사, 마케팅 리서치, 이력서, 자기소개서
    - 수행실적:▲ PCSI 설계 및 IPA 분석▲ 조사 기획 및 표본 설계6. [게임산업진흥원] 유럽 게임시장 진출을 위한 전략 수립 기획- 수행실적:▲ 유럽 게임시장의 콘솔,모바일 ... 중심의 시장 분석▲ 유럽 메이저 게임업체 선정 및 진출 전략 수립7. [증권예탁결제원] 전화 모니터링 트렉킹 조사- 수행실적:▲ 트랙킹 보고서를 통한 비교, 분석8. [산업자원부 ... -Health 시장 현황 규모 조사 및 전망 조사▲ 경제성 및 파급효과 분석▲ 산업 및 서비스에 대한 정의▲ 수익 창출을 위한 비즈니스 모델 발굴 기획/연구10. [KISDI
    자기소개서 | 6페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.09.25 | 수정일 2016.09.03
  • BMW_Marketing_보고서(A+)
    의 결합2. 카트라이더를 통한 게임 PPL3. M3 Challenge Game4. Widget5. Casual Game6. Mobile MarketingPart Ⅲ. Renew ... Audience를 세분화 하여 세 시장으로 나줬다. 최근 Online마케팅의 Target Audience는 기존의 Target보다 젊은 연령층, 즉 모바일 단말기와 무선 인터넷 서비스를 애용 ... 의 이용자 규모가 가장 많았으나, 현재는 핵심 게임 이용자층이 이탈하면서 저연령층과 30대 초반 이용자 규모가 가장 큰 것으로 나타났다. 이는 BMW의 Fun 마케팅의 핵심 타겟
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.06
  • IPTV
    방송과 통신의 상효 겸업 제한이 완전히 없어짐. 유선 전화 사업자들은 방송 프로그램 서비스 유통 시장 진입이 자유로움시장IPTV 시장 규모는 2004년 2억 2,000만 달러 ... 생임 및 NETWORK 게임 제공 참여형 서비스 : TV 설문, TV 퀴즈, 노래방, 예약예매 서비스 e-Learning : TV 양방향 원격교육으로 수능 및 자격증 교육IPTV ... 에 따른 생활의 변화 효과T-Commerce 양방향 광고 (i-AD) : TV 베너, DAL, PIP 광고 등 쇼핑 : TV Mall, 공동구매, 경배, 벼룩시장 및 채널연계 쇼핑
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.01
  • sk텔레콤의 전략 세우기, sk telecom 모의 전략 수립
    모바일 머니 벤처 설립 싸이월드 등 네트워크 서비스 시행 차이나 유니콤과 제휴 ( 이동전화사업추진 ), 텔레매틱스 / 음악 / 게임사업 진출 , 3G 표준인 TD-SCDMA 기술 ... 컨텐츠 산업 개선 및 다각화 멜론 : 음악 씨즐 : 영화 네이트 : 무선인터넷 T-live : 멀티미디어 콘텐츠 서비스 GXG : 게임06. 전략 수립 (2) 새로운 해외 시장 진출 ... 으로 응용 가 능한 사업의 범위 확장 강 약 기회 위협06. 전략 수립 (2) 새로운 해외 시장 진출 2 ) 남아프리카를 통한 아프리카 시장진출 시장규모 - 남아프리카 공화국은 아프리카
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.23
  • 인터파크
    에도 사행산업의 시장규모는 2000년에 비해 2배 가량 성장게임 가능한 20세 이상 국민(3,444만명) 1인당 연간 33만원을 베팅에 사용사행산업 게임장을 찿은 이용객수는 2,314만 ... %66.6%< 레저산업 중 사행산업시장 비중 >게임가능한 20세 이상의 국민(2002년 3,444만명)이연간 33만원 정도 베팅..PAGE:662. 정보기술의 발전99년부터 시작 ... 무비, 모바일웰컴, 현대카드, 모빌리안스, Ktecn6. PC방 시장화 : Geto 계약서 부분 협의 마법코리아, 베타뉴스, CDRINFO.7. 인터하우스, 마법코리아, 올앳, 베타대와
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.21
  • [페이스북] 페이스북의 한국시장 진출전략 - 싸이월드와의 경쟁분석 PPT자료
    페이스북의 한국시장 진출전략 - 싸이월드와의 경쟁분석목차Ⅰ. 페이스북 한국시장 진출 Ⅱ. 싸이월드 이용자 분포 Ⅲ. 싸이월드 도토리 매출 Ⅳ. 모바일 페이스북 Ⅴ. 한국의 특수 ... 에 KT와 제휴함으로써 모바일 시장 공략을 강화할 수 있게 됐다. KT는 이번 제휴에 따라 일반 휴대폰으로 페이스북을 이용하는 '모바일 페이스북' 서비스를 최근 시작했다. 페이스북 ... 서비스를 내놓을 것으로 기대하고 있다. 싸이월드는 모바일 시장을 공략하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.Ⅵ. 싸이월드의 대응전략 3. 모바일 싸이월드스마트폰 시장이 커지고 모바일
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • 핸드폰을 이용한 마케팅 사례
    습니다.모바일 마케팅업체인 에어크로스에 따르면 모바일 마케팅 광고시장은 3세대 서비스시장과 함께 급성장할 것으로 예상하고 있으며 2003년 모바일 마케팅, 광고 시장규모는 2002 ... 으며, 무선인터넷에 접속하여 게임이나 뉴스 등의 정보탐색과 영화, 음악, 방송 등을 실시간으로 볼 수 있는 무선 브로드밴드 서비스로 확장되고 있습니다. 또한, 다양한 모바일 기기와 연동 ... 성(GPS)과 이동성을 고려한 마케팅모바일(Mobile)이라는 단어에서 알 수 있듯이 대부분의 사람은 24시간 휴대폰을 소지하고 이동하기 때문에 고객의 위치를 쉽게 파악할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.01.08
  • 스마트폰
    ④ MS 오피스와 호환?W/M(윈도우 모바일)을 O/S(운영체제)로 사용하는 스마트 폰의경 우 MS 오피스(모바일워드, 엑셀, 파워포인트)와 호환이 되어 휴대폰에서 작업한 문서 를 PC ... 로,PC에서 작업한 문서를 휴대폰으로 자유자재로 연동가능3.스마트 폰의 장단점아이폰안드로이드장점단점장점단점①애플의 최적화된 OS를 통해 뛰어난 터치감도②아이폰 전용 게임③직관적인 ... AF5,판매동향현재 국내의 스마트폰 보유율은 1%도 미치지 못하고 있으며 이러한 국내 스마트폰 시장의 침체는 해외시장에서의 보유율과 비교해 볼 때 더욱 두드러진다. 미국, 영국
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.28
  • 유비쿼터스 국내 동향
    을 통해 서비스 되는 게임, 영상, 모바일, e-러닝 콘텐츠 등 개발 및 공개 소프트웨어, 소프트웨어 공학 등을 전략적으로 육성하는 사업으로 2005년 실사 수준 조연급 디지털 액터 ... 및 Home Entertainment Device Solution 사업’을 수립하고 있다.○ Mobile Solution세계수준의 휴대폰 기술력으로 단말기시장을 주도하기 위한 전략 ... 위한 핵심 요소를 마련하고자 2005년 통신 방송 융합 홈서버와 2007년 통신방송게임 융합 홈서버 개발을 완료하기위한 목표를 가지고 있다.⑥ IT SOCIT SOC는 비메모리 집적
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.13
  • [온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석
    ) 엔씨소프트(NCsoft)Ⅲ. 온라인게임 산업 분석1. 온라인게임 시장구조의 분석1) 게임의 유형별 분류2) 온라인게임시장규모3) 시장점유율4) 온라인게임 시장구조의 분석2 ... 할 수 없는 산업으로 연간 매출 규모는 5000억 원의 커다란 시장을 형성하고 있다. 따라서 우리 조는 이 온라인 게임 산업 분석의 필요성을 느껴 이번 과제를 진행하게 되 ... 들의 부침이 심하고 중국의 공격적 시장진입이 경계의 대상이 되고 있다.상반기 국내 온라인게임 시장 규모는 약 5000억 원으로 10년 연속 상승세를 이어가고 있다. 이 같은 추세면 올해
    리포트 | 19페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 엔터테인먼트산업(음반산업), 엔터테인먼트산업(애니메이션산업), 엔터테인먼트산업(영화산업), 엔터테인먼트산업(게임산업), 엔터테인먼트산업(테마파크산업), 엔터테인먼트산업(카지노산업) 분석(엔터테인먼트)
    . 엔터테인먼트산업(영화산업)Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)1. 세계 게임 시장규모와 전망2. 국내 게임시장 규모와 전망Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크산업)1. 테마파크 동향2. 테마 ... 하는 협의의 개념과 애니메이션산업과 연관된 캐릭터산업, 게임산업, 팬시산업 등의 파생상품까지 포함하여 시장규모를 산출하는 광의의 개념으로 나눌 수 있다. 애니메이션산업에 국한된 협의 ... 한 실정이다. 유럽의 경우 PC게임에서 미국에 이어 세계 2위의 시장을 형성하고 있다. 기타 국가는 아케이드게임을 중심으로 게임시장이 발달하여 비디오시장규모가 상대적으로 적
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 미디어트랜드 변화와 IPTV
    전망 전 세계적으로 2010년까지 약 1억명 이상이 모바일 TV에 가입 할 것으로 전망되며, 국내에서는 2010년 까지 전체 무선 인터넷 서비스 중 약 1조원 규모시장 형성(10 ... 제공경제성다양한 멀티미디어 전송 및 유비쿼터스 구축을 위한 네트워크 고도화고도화1. 통방융합서비스 등장 배경2. 모바일기반 융합서비스 현황 및 전망모바일 기반 융합형 서비스 시장 ... 차별화 요소 6. IPTV 시사점 및 발전방향 : 시장 기술1. Media TrendMedia Trend (1) 산업 Trends : Convergence 지향  고객의 요구
    리포트 | 45페이지 | 4,900원 | 등록일 2011.05.01
  • SM Entertainment 분석 & 마케팅 전략 보고서 - 기업소개 / 환경분석 / SWOT / STP / 4P / 성공요인 / 향후전략 등
    . Chin사로의 발전 인터넷과 모바일 시장을 이끌어갈 최고의 Digital Contents Provider Global 기업으로서의 성장02 content s 본론SM 환경분석 - 거시 ... 상품에 편중 ① 한국의 20 여배 규모인 거대한 음반 내수 시장 ② 합작 투자로 우수한 마케팅 능력 , 일본 음반시장에 대한 정보력 획득 , 음반 유통로 확보 ③ 한국 음악 및 ... 시장 규모 중국 음반시장의 잠재규모를 500 억 위안으로 추정 , 하지만 이후 지속적으로 감소 , 그 원인은 불법 복제 음반의 성행에 의한 정품 시장의 위축으로 분석 됨 .
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.01
  • SNS 활용 및 PR채널효과
    성), 대상(다수성, 다양성), 비용(경제성), 관계(친근성, 신뢰성) 면에서 장점을 보유하고 있다.스마트 폰, E-북, 태블릿 PC 등 모바일 인터넷 기기의 확산과 함께 2011년 ... 현황2010년 7월 기준 전 세계 소셜미디어 순방문자 규모는 9억 4,500만 명에달했으며, 이는 2009년 7월에 비해 23% 성장한 것이다. (미국 33% 증가 ,러시아 74 ... % 증가, 한국 57% 증가 등) 해외 주요 국가별 이용자 규모를기준으로 한 소셜미디어 순위를 보면 영어권 국가는 물론 비영어권 국가에서도페이스북이 1위를 차지하고 있으며, 비영어
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.10.10 | 수정일 2015.10.21
  • 뽀로로의 마케팅과 성공요인 분석
    52부작 중 6편의 제작에 북한 측이 참여한 것이다.2. 환경 분석(1) 국내1) 주요 시장 현황① 캐릭터 산업 규모2008년 캐릭터 개발 및 라이선스 시장 규모는 약 3,444억 ... 의 소비이전트 중 RMP LICENSING사 및 COPYRIGHT사 등 몇 개사 가 시장의 3~40% 정도를 점유하고 있으며 기타 다수의 소규모 업체들 간 경쟁이 치열한 상태이다. 부모 ... 한 상품의 시장규모가 커지면서 캐릭터의 상업적 측면이 중요시되고 있다. 독일의 애니메이션 산업은 지난 10여 년간 아동과 청소년용 애니메이션을 중심으로 빠르게 발전했고, 현재 약 1억1
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.31
  • 엔씨소프트와 중국 온라인게임시장
    엔씨소프드와 중국 온라인게임시장목차1. 기업 선정 이유2. 엔씨소프트의 중국진출 개요3. 중국게임시장 분석1) 시장규모2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인3) 중국시장의 위협요인 ... 의 리더로 도약하고 있다. 전 세계 온라인게임시장에 있어서 중국시장은 매우 중요한데, 그 크기와 성장규모로 보아 앞으로 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중이 날로 증가 할 것이 ... 다. 그러나되고 있으며, 네티즌 증가에 따라 저변 확대가 지속되리라 판단된다. 특히, 여성이용자도 꾸준히 증가되고 있다. 전 세계 온라인게임시장규모는 2007년 기준 약 57억 달러
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.19
  • 문화 콘텐츠와 색채
    엔터테 인 먼트 : 방송미디어 , 영화 , 게임 , 음악 애니메이션 , 만화 , 출판 , 캐릭터 , 모바일 컨텐츠 , 광고1 9_ 문화컨텐츠 산업의 현황 (2) 4. 문화컨텐츠 ... .8% 수출 5 억 달러 12 억 달러 19.1% 고용 36 만 명 46 만 명 5.0%문화콘텐츠산업 문화콘텐츠란 영화 , 게임 , 애니메이션 , 캐릭터 , 음반 , 방송 , 모바일 ... 의 특성 1 강 . 문화콘텐츠 개념과 의의 고수익 고위험성 : High risk – High return 공공재 : Public goods 규모의 경제 : Economies of sc
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
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2025년 08월 13일 수요일
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