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"사람엔터테인먼트" 검색결과 2,581-2,600 / 9,806건

  • 생산직 자기소개서 합격샘플 2편 모음집 + 이력서양식 - BEST 이력서전문가 첨삭, 생산직 품질관리직 합격자소서 자기소개서샘플, 지원동기 취업자료 할인자료
    을 배려하는 사람이 되었습니다. 고등학생 때부터 작은 사회인 아르바이트를 하면서 위기 대처력과 서비스정신, 자립심 등을 길렀으며, 고등학교1학년 재학시절에는 전교 회장으로 임명 ... 되어 대표로써 맡은 일을 충실히 임하고 리더십을 기르게 되었으며 생활 우수상을 수상하여 타의 모범이 되었습니다. 사람들이 항상 자주하는 말이 있습니다. 바로 “다음에”라는 말입니다 ... 의 세 가지를 실천하기 위해 노력했습니다. 연수시작 6개월 이후 학교에서 최고레벨을 인정받았고, 엔터테인먼트 회사, 호텔에서 파트타임으로 일을 하기도 했습니다. 위의 모든 경험
    자기소개서 | 8페이지 | 5,000원 (30%↓) 3500원 | 등록일 2019.04.03 | 수정일 2020.11.03
  • 애니메이션 [토이 스토리(Toy Story)] 감상문
    스토리 전과 후로 구분할 정도로 관객과 평단의 많은 호평을 받았다. 특히, 2015년 미국 연예매체 엔터테인먼트 위클리사가 선정한 애니메이션 1위로 뽑은 것이 바로 ‘토이 스토리 ... 만 이 ‘토이 스토리’를 통해 어린이 포함 어른도 공감할 수 있는 작품 등이 열리게 되었다. 특히 토이 스토리를 지탱하는 플롯은 단순하지만 혁신적이다. 아이들의 장난감들이 사람이 없 ... 거나 보지 않을 때 움직이며 말하고 서로 세계를 같이 영위한다는 점이다. 같이 사람과 지내는 비현실성보다는 덜 비현실적이면서 실제 그러지 않을까? 하면서 옆에 있는 장난감을 넌지시
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.02.18 | 수정일 2019.05.27
  • 해외직접투자,글로벌경영론,소니 기업분석,소니 마케팅,소니 경영전략
    가 합쳐져 끊임 없는 창조를 위해 힘과 열정을 지닌 젊은 소그룹의 사람들 이라는 역동적인 의미를 포함한 브랜드이다 . 특히 Sony 는 알파벳 문자를 기본으로 하는 다수의 언어 가운데 그 ... Pictures Entertainment, Inc 인수 1993 년 -Sony Computer Entertainment 설립 1999 년 - 엔터테인먼트 로봇 ‘AIBO’ 출시 2010
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    ( A+과제 ) 재외 한국문화원의 활성화 현황과 사례분석
    문화엔터테인먼트관광론지도교수: ㅇㅇㅇ재외 한국문화원의 활성화 현황과 사례분석과거 국제사회에서의 국가 경쟁력은 군사력, 경제력 등의 하드파워(Hard Power)가 주 영향력 ... , Hall & Harrison, 2002), 다국적 기업의 출현으로 원산지 국가이미지의 중요성이 주목받았다. 즉, 국가의 경쟁력은 사람들의 니즈가 변화함에 따라 영향력은 하드파워
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.11 | 수정일 2019.09.23
  • 알리바바
    은 중국과감한 투자, 합병- 알리바바는 끊임없는 인수 합병(M&A)를 통해 사업다각화, 스마트폰, SNS, 엔터테인먼트, 헬스케어, 금융 등 다양한 영역으로 사업을 확장 중중국 정부 ... 있도록 만들어 놓았다. 현재 우리나라에서도 해외직구 열풍이 불고 있는 만큼 알리바바 국제 티엔몰에서 브랜드제품을 한국에서보다 싸게 구매하는 사람들이 늘어 날 것으로 보인다.이렇 ... 는다’는 것에 결코 흔들림이 없었다. 그리고 직원들에게 “알리바바의 가치관을 따를 수 없는 사람, 우리가 미쳤다고 생각하는 사람은 모두 떠나라”고 서포하기도 했다. 또 2008년
    리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.10.11 | 수정일 2018.10.16
  • 상명대학교 디지털 정보의 이해와 활용 과제2(기출문제 요약)
    는 ? (휴대폰, PDA, 스마트폰, DMB 등)5. 모바일 정보, 모바일 엔터테인먼트. 모바일 커뮤니케이션 등등을 무엇이라고 하는가?(콘텐즈)6. 3세대 이동통신 기술의 대표적인 ... 정보검색이란?(무선인터넷을 통하여 웹서버로부터 원하는 정보를 찾아 오는 것)17. 모바일 엔터테인먼트 서비스 중 두가지를 말하여라 (벨소리, 컬러링)18. 우리나라가 최초로 개발 ... 되는 것)5. 세계 최초로 유비쿼터스 컴퓨팅 이라는 용어를 사용한 사람은?(마크 와이저)6. 유비쿼터스는 라틴어에서 유래됬으며 ()의미 이다 (편재한다는)7. “모든 물건에 컴퓨터
    리포트 | 8페이지 | 6,300원 | 등록일 2014.10.17 | 수정일 2018.07.24
  • 성공하는 문화콘탠츠 소재 개발 전략 ( 중간 + 기말 ) A+ 족보
    뮤지컬 시장 규모 확대+CJ엔터테인먼트, ㅆㆍ이더스 FNH 등 영화제작사 투자 본격화+국내 영화시장의 침체?무비컬에 대한 견해와 전망BUBBLE 효과에 따른 일시적 유행 현상 ... 학습평가Q1. 만화라고 부를 수 있는 형식을 처음으로 시도했고 이라는 작품을 그린 작가는?정답 - 윌리암 호가스, 만화라고 부를 수 있는 형식을 처음으로 시도한 사람들 중 ... 에를 배운 사람들이 그것을 보면 자연스럽게 "무란"이라고 읽겠지만, 그 외의 사람들은 그것을 영어로 인식하고?으로 읽을 가능성이 크다고 봅니다. ≪뮬란≫은 중국에서도 ≪화무란(花木
    시험자료 | 125페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.02.08 | 수정일 2018.06.04
  • (유비쿼터스 컴퓨팅 개론 공통) 먼저 사물인터넷을 정의하고 사물인터넷을 구성하는 요소기술에 대해서 기술하십시오. 그리고 사물인터넷을 통해 제공될 수 있는 미래의 일상 생활 서비스에 대한 시나리오를 이야기식으로 기술하십시오. 마지막으로 사물인터넷과 미래 생활 서비스에 대한 학생의 생각을 결론으로 작성하십시오
    에 깊숙이 파고들 제2의 인터넷 혁명, 4차 산업혁명이 될 것으로 예상된다. 사물인터넷은 기존에 단순히 인터넷을 통하여 원하는 정보를 수집하던 단방향 네트워크에서 사물과 사람 혹은 ... .2060(Overview of the Internet of things)에서 사물인터넷을 ‘지능화된 사물들이 연결되어 형성되는 네트워크상에서 사람과 사물(물리 또는 가상), 사물 ... 중심에서 사람과 사물을 둘러싼 ‘환경’으로 확장되면서 다양한 서비스의 실현이 가능하게 되었다는 차이점이 있다.2) USNUSN이란 Ubiquitous Sensor Network
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.21
  • 회사에연수온대학생에게도움이되는글-창조적인일을하기위해선이런것들을알아둬라: 연수생들에게 도움이 크게 될 만한 사회와 산업 그리고 벤처 등의 이야기
    을 한 사람들이 뭔가 세상을 바꿀 아이템이 나온다고 한다. 그러니 여러분도 할 수 있다. 필자가 시키는 대로만 하면, 세상을 바꿀 수 있는 카페가 나올 수도 있다.나. 교훈지금 ... 도 어디선가 차고에서는 세상을 바꿀 음흉한(?) 일이 벌어지고 있다. 어쩌면 우리가 기획하는 것도 그런 음흉한 것이 될 수도 있다. 즉 우리가 차고사람들이 될 수도 있다.2. 스티브 ... 우리 같은 일반인은 더 설명할 필요도 없다.나. 교훈그렇지만 융·복합은 잘 구멍을 뚫어두면 나중은 편하다. 애플의 아이폰을 생각하면 된다. 아이폰이 처음 나왔을 때 물론 많은 사람
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.31
  • 디자인마케팅의 전략적 특성, 주요 핵심 전략
    도 예술에서 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 문화적 소양을 갖추어야 함6) 경험- 디자인과 마케팅의 만남은 지극히 자연스럽게 이루어짐- 새로운 공간 서비스를 위한 마케팅 컨셉이 있 ... 를 소비하는 사람, 예술 소비의 트렌드 세터- 어떤 패턴의 소비자보다도 한 단계 위에 있는 고급 소비자2) 아트슈머의 중요성- 아트슈머는 하이클래스 소비자와 일반 소비자의 중간 단계
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.09.26 | 수정일 2016.10.31
  • 빈폴 마케팅 전략 분석 자료, 환경분석(사회문화,의류시장,캐쥬얼시장,소비자,경쟁자,자사), SWOT분석, STP분석(세분화,타게팅,포지셔닝), 마케팅 믹스(상품,가격,장소,프로모션)
    ‘도 이전에 비해자연스럽고 편안한 분위기의 의복선호로 인하여 캐주얼웨어는 더욱 많은 사람들에게 선호, 착용되고 있다.따라서 레저문화의 발전, 휴식에 대한 갈망과 더불어 신체의 편안 ... 과 감성적 소비성향이 동시에 표출하는 소비현상- 주5일 근무제의 확산으로 레저 중심의 여가시장 확대, 자기개발과 사회성, 여가시장의 확대, 엔터테인먼트시장, 가사노동 대체 비즈니스 확대 ... , 기업지원 서비스 확대, 기존사업과 제품의 엔터테인먼트화 등의 트렌드를 형성시킴-90년대 후반 외환위기 이후 소득의 양극화 현상으로 소비의 고급화 추세가 정착하는 모습을 보이고
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.01 | 수정일 2017.04.12
  • 사물 인터넷 동향 분석
    사람이 개입해 명령을 내리지 않아도 미리 정해진 시스템대로 사물들이 서로 간의 통신을 이용해 우리가 편리한 삶을 살 수 있도록 도와준다는 개념이다. 사물 인터넷이란 개념이 처음 ... 는 제품은 그리 많지 않다. 모바일이 인터넷이 되는 대표적 제품이다. 모바일이 인터넷이라는 능력 때문에 사람들에게 크게 활용이 되고 있고, 그 가치는 무한하다고 할 수 있다. 그렇지만 ... 모든 제품들을 모바일에 담을 수 없기 때문에 모바일이 모든 것 들의 해결책은 아니다. 모바일이 다가 아니기 때문에 사람들은 또 다른 해결책을 찾아야 했다. 바로 그 해결책이 화두
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.03
  • 위메이드
    사람사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성을 부각시키게 되었고 게임산업은 이를 충족 시킬 수 있는 하나의 커뮤니케이션의 창고 역할로서 확고히 자리매김 하였습니다.이 ... , 늘 넘치는 도전정신으로 온라인 엔터테이먼트 세상을 업그레이드해 나가는 기업이 되기위해 노력하고있습니다.2. 비전① 게임의 한류를 이끈 주역위메이드 엔터테인먼트는 한국 온라인 ... 을 기반으로 한 동반자적 관계를 구축했습니다.위메이드 엔터테인먼트는 당시 서양 판타지가 주를 이루던 1세대 온라인 게임 시장에 동양적인 색채의 무협 온라인 게임 당당히 선보여
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.27
  • 개인인증 방법에 대한 조사 및 비교분석
    대체 인증수단 아이핀 ‘인터넷 개인 인증번호’를 만들었다. 이는 ‘Internet Personal Identification Number’의 약자이다. 수많은 사람들이 실명 인증 ... 번호는 사회적 이득이 있는 경우 사용할 수 있으며, 금융분야에서는 온라인상 계좌개설을 위해 온라인상 본인확인절차를 요구하지 않고, 엔터테인먼트, 전자상거래 등을 위한 사이트의 경우
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    라이브 커머스 논문, 선행연구 정리 리포트
    사람하는 콘텐츠 크리에이터라 표현하였다.즉, 소비자들은 자신과 공감대를 형성하거나 정직한 정보를 제공해주는 VJ를 믿고 의지하게 되므로 브랜드나 제품을 선택하는 데 있어 정보원 ... 진행 중에 엔터테인먼트 요소가 가미되면 소비자의 상품에 대한 신뢰도가 상승하는 것을 검증하였을 뿐만 아니라 기능적인 가치와 감상적인 가치를 더 높게 평가하게 하는 촉진제 역할
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.26 | 수정일 2023.11.20
  • 넥슨
    . 문제해결위한 전략제시1. 넥슨 NEXON 기업소개(1) 기업개요대한민국의 게임 제작 및 배급사 넥슨 Nexon은 게임을 기반으로 한 엔터테인먼트 사업을 전개하고 있다. 넥슨은 현재 ... 을 대신하여 보드게임, TV콘텐츠, 스포츠센터 등이 대체적인 요소가 될 수 있다. 또한 게임을 즐기는 다른 이유 중 하나인 ‘많은 사람들과의 대화를 하며 친밀감 유지’를 고려
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.30 | 수정일 2019.05.03
  • 일베와 메갈, 어디가 더 사회악인가?
    가 대을 삭제하고 초개념 갤러리로 그것을 대체하게 된다. 이후로 디시를 일베와 헷갈리는 일은 사라졌다. 하지만 인터넷 잘 모르는 사람은 여전히 디시나 일베나 같은 것으로 안다.사실 ... 미더 차별에 반대했지만, 상당수의 회원이 이에 동의하지 않고 떨어져 나와 워마드를 만들었다.정치적으로 이곳이 극좌나 극우라고 이야기하는 사람도 있지만 그건 전혀 중요하지 않 ... 에 대해 소속사인 JYP 엔터테인먼트는 선처 없다며 강경 입장을 발표했고, 결국 범인이 붙잡혔다는 기사까지 나왔다.그런데 일베가 사회적으로 본격적인 비난을 받기 시작한 시점
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.22
  • 텀블벅 비즈니스 모델 분석
    하고에 성공하였다.(2) 기업목표텀블벅의 궁금적인 목표는 창조적인 사람들을 위한 사회적인 유틸리티를 만드는 것으로 창작자들의 자금조달을 도울 뿐 아니라 커뮤니티의 역할을 하고, 기술 ... 적 역량을 높여 더 많은 사람들이 쉽게 이용할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이다.(3) 프로그램 후원방법① 원하는 프로젝트 선택② 원하는 프로젝트 페이지의 ‘프로젝트 밀어주기 ’클릭 ... 플랫폼 개발 등 지속적인 개발과 혁신을 약속했다.② 레진코믹스 종이책텀블벅 활용한 재고 없는 웹툰 종이책 ‘눈길’을 끌고 있다.웹툰업체 레진 엔터테인먼트가 재고없는 출판만화를 선언
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.12.03 | 수정일 2018.12.09
  • 롯데시네마 마케팅전략분석및 롯데시네마 기업경영분석과 롯데시네마 현문제점과 새로운 마케팅전략제안
    외에 다른 시설을 체험할 수 있는 문화적인 공간, 원 스톱 엔터테인먼트(one stop entertainment)를 의미한다.즉, 재미있는 것을 보고자 하는 소비 형태와 먹고 사 ... 을 며 주요 배급사이다.롯데엔터테인먼트는 롯데시네마의 소유 배급사로서 시장 진입 이후 지속적인 발전을 꾀했다. 하지만 2012년 전체 영화 배급사별 점유율을 보면, 롯데엔터테인먼트 ... 가 시장 대비 높은 점유율을 차지하고 있는 편이지만, 투자 대비 효용이 적기 때문에 배급으로 인해 이익보다는 손실이라고 볼 수 있다. 롯데엔터테인먼트는 경험부족으로 많은 고비를 겪
    리포트 | 43페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.08.28 | 수정일 2013.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [YG엔터테인먼트-최신공채합격자기소개서]YG자기소개서,YG패밀리자소서,YG엔터테인먼트합격자기소개서,YG엔터테인먼트합격자소서,YGFanilly
    문화를 전파시키는데 톡톡한 역할을 하고 있습니다. 그 중에 대표적으로 YG 엔터테인먼트가 있습니다. 사람들은 자신이 좋아하는 가수나 탤런트가 텔레비전에 나오면 보고 난후 인터넷 ... [YG엔터테인먼트합격자기소개서 ][YG엔터테인먼트-최신공채합격자기소개서]YG자기소개서,YG패밀리자소서,YG엔터테인먼트합격자기소개서,YG엔터테인먼트합격자소서,YGFanilly목 차 ... 게 지금까지 성장 하였습니다. 유년시절과 학창시절을 지나서 현재까지 제 신조를 지켜오면서 저는 기업 정신에 맞는 사람으로 다져져 있다고 자부합니다. 유년시절과 학창시절을 지나서 현재
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.23 | 수정일 2017.04.10
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 06월 23일 월요일
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