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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 41-60 / 411건

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    나만의 ‘유튜브 콘텐츠 기획안’을 작성하여 제출하시기 바랍니다
    하고 있다.그중에서도 주목하고자 하는 분야는 바로 ‘에듀테인먼트’ 분야이다. 에듀테인먼트란 교육을 뜻하는 에듀케이션과 오락거리를 뜻하는 엔터테인먼트의 합성어로 일련의 교육 ... 필자가 유튜브 채널을 운영한다면, 혹은 유튜브 콘텐츠를 제작하고자 한다면 이 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작하고자 하는 생각을 하고 있으며, 그 구체적인 계획은 본론에서 살펴보 ... 고자 한다.Ⅱ. 본론1. 주제서론에서 잠시 언급한 것처럼 필자가 제작할 유튜브 콘텐츠는 ‘에듀테인먼트’ 콘텐츠이다. 그중에서도 앞으로 서술할 콘텐츠의 주제를 단 한 줄로 설명하라고 한다면
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.03
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    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    되는 원격교육 모습은 여러 가지 장점이 나타나게 되는데 첫 번째는 게이미피케이션, 에듀테이먼트가 주는 효과로서 다양한 연구들에서는 이미 게임이 가진 잠재력, 놀이의 심리가 융합된 활동 ... 아바타와 이야기를 하고 함께 문제를 해결해 나가면서 게이미피케이션이 주는 장점도 나타날 수 있게 된다. 이처럼 메타버스 안에서 에듀테인먼트, 게이미피케이션의 과정을 통해 학습 ... 학습자는 아바타를 직접 조작하면서 가상 공간을 자유롭게 이동할 수 있어 수업에 참여를 에듀테이먼트 일환으로 인식하게 된다. 또한 잘 짜여 있는 수업활동을 제공하게 되면 학습자는 다른
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • [문화체육관광부] (우수문화프로젝트, 우수문화사업자)지정신청서
    업 체명 칭주 소전화번호대표자성명생년월일주 소전화번호사업 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터[ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
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    한옥과 가상현실 게임을 접목한 체험 관광 프로그램
    하는 동자승 캐릭터, 불교 설화를 반영한 게임 스토리, 불교 문화원형을 기반으로 하는 스토리텔링을 가능하게 하는 유저 인터페이스 등 불교의 종교적 특성을 전파하고자 하는 에듀테인먼트 ... 다. 이 조건에 부합한 소재로는 ‘역사학’이 있는데, 역사는 박물관을 통한 전시나 학문 공부 등 흥미, 유흥과는 거리가 멀게 느껴진다. 이러한 역사를 가상현실을 이용해 재미있는 게임 ... 고 있다.가상현실 게임 활용 사례한옥과 같이 보존이 필요해 적극적인 활용이 어려운 소재나 추상적인 특징으로 인해 접근이 어려운 소재는 사람들의 흥미를 이끌어내기 어려운 특징이 있
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.01
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    연세대학교 일반대학원 언론홍보영상학부 학업계획서
    한 사용자 중심 스토리텔링에 관한 연구, 역사유적지의 관광객을 위한 스토리기반 스마트콘텐츠 연구, 초등 교과 과목을 다룬 에듀테인먼트 애니메이션콘텐츠에 대한 사례 연구, "영화공작소 ... 1. 자기소개저는 OO대학교 미디어학부를 졸업하고 OOOO 관련 회사에서 O년 간 일한 OOO이라고 합니다. 제가 미디어학부에서 수강한 과목을 기술해보겠습니다. 저는 O학기 동안 ... 에 UX디자인, 데이터시각화, 모션그래픽디자인, 시리어스게임분석, 영상사운드제작, 창업실습, 미디어집중교육, 애니메이션이론, 기계학습, 미디어소프트웨어엔지니어링, 그래픽디자인
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.04
  • 교육용 게임을 위한 메타데이터 프로토타입 개발 (The development of Metadata Prototype for Educational Game)
    교육용 게임의 메타데이터 개발은 게임 콘텐츠로서, 독립적인 학습 자원으로서, 또 게임 기반LCMS에서 학습 컴포넌트로 활용되기 위해서는 매우 중요한 작업이다. 그러나 에듀테인먼트 ... 와교육용 게임 시장은 신생산업 분야인 관계로 체계적인 메타데이터 개발이 진행되지 못했다.따라서 본 논문은 먼저 교육용 게임 메타데이터 설계의 방법을 수립하고 이에 따라 메타데이터 ... 프로토타입을 개발하였다. 그리고 추출된 메타데이터 요소를 전문가 집단의 검증을 거쳐 교육용 게임의 메타데이터로 정의하였다. 본 연구에 의해 개발된 교육용 게임의 메타데이터
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
  • 게임 콘텐츠 속 역사 기반 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on History-based Storytelling in Game Content)
    tudy, the process of transforming the space and concept of historical narratives as a place of imagination and play was explored. 한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 최선아 ... 가운데 특징을 잘 담고 있다. 인간의 심성 갚은 곳에 있는 원초적이고 보편적인 무의식을 반영하여 만들어낸 것이 신화이다. 게임 산업과 다른 문화콘텐츠와의 가장 큰 차이이자 특징은 다름 ... 된다. 게임에서 우선시 되는 것은 상호작용성, 상호텍스트성, 실시간성, 몰입성이라는 매체의 기술적 측면이다. 신화들은 도덕적으로 진리를 설명하는 알레고리로 해석되기도 하고 과학
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.14 | 수정일 2025.07.20
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    1인미디어 장르
    의 세분화 가속화 드라마 : 미니시리즈 , 주말극 , 연속극 / 토크쇼와 에듀테인먼트 정도 1 인 미디어의 장르 : 게임방송 , 실험 , 게임크리에이터 , 먹방 , 뷰티 , 장난감 ... 성을 발현했다 . 장르란 시간의 흐름에 따른 변화와 역동성을 가진 옛것과 새것의 융합체 9/25/2023 Sample Footer Text 43. 1 인 미디어 장르 장르는 컨텐츠 ... 의 정체성을 나타내는 포맷이다 . 초기에는 평범한 소재 , 익숙한 형식으로 장르의 구분이 필요 없었다 . 레거시 (Legacy ; 현재까지 남아 쓰이는 체계 , 유산 ) 미디어 장르
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
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    4주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체
    아바타들에게 말을 걸면서 함께 주어진 문제를 해결하는 과정을 통해 게이미피케이션의 장점도 나타난다. 이처럼 메타버스 안에서 이루어지는 교육은 에듀테이먼트, 게이미피케이션의 과정 ... 하여 제공할 수 있다. 메타버스를 활용하게 된 원격교육은 게이미피케이션을 바탕으로 한 실재감, 몰입감, 에듀테이먼트로 인해 느낄 수 있는 흥미를 통해 원격교육의 흥미와 집중도를 높일 수 ... 면서 케이미피케이션과 에튜테이먼트 효과가 나타난다. 케이미피케이션 기술은 재미를 통해 학습에 대한 몰입감을 향상시키고 학생들의 보상심리, 성취의욕을 충족시킬 수 있어 체영험 교육
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • SMART교육의 특징과 장단점 PPT
    . • 문자 중심에서 벗어나 , 이미지와 영상을 결합한 학습이 가능 . 특히 , 시뮬레이션 , 에듀테인먼트를 통한 감성교육이나 체험학습 • 학습 자료를 공동제작 , 프로젝트 학습 등 ... 와 진도를 개인이 조절 가능 . = 학습 효율이 높아짐 . • 하이퍼링크를 이용 , 다양한 정보에 직접 접근 가능 . = 학습 흥미도 증가 . 자기주도적인 학습과 심화학습 가능 ... 를 말함 ◇ 스마트폰과 태블릿 PC 등에 익숙해지면서 뇌의 생각 중추인 회백질의 크기가 줄어 그렇게 변함 ( 중부일보 , 2011 년 12 월 8 일자 ) ◇ 자극적인 정보를 어릴 때
    ppt테마 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
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    편지 배달 게임 계획안
    의 존재를 알고 있을 확률이 높다. 그래서 이 아이들에게 우체국 역할놀이를 구체적으로 시키거나 우체국에 대해 말로 설명해주면 싫증을 느낄 수 있다. 그래서 에듀테인먼트적인 요소 ... 를 첨가하여 기존 지식의 이해/적용, 강화에 초점을 두는 게임 형태의 교수학습법을 사용하기로 하였다. 이 아이들은 만 5세이므로 머지않아 독립심의 성장을 좀 더 요하는 초등학교에 입학 ... 하게 된다. 그래서 학습 목적 성취라는 가시적인 목적 외에 사람들과의 의사소통 기술, 참을성과 경쟁심, 호기심, 규율에 대한 존중감 등을 습득할 수 있도록 하는 수단으로써도 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.20
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    IT기술의 발전으로 커뮤니케이션의 변화가 나타나고 있다. IT기술 발전이 개인간, 조직내 커뮤니케이션에 미친 영향
    미디어 에듀테인먼트란 일반적 학습인 에듀케이션에서 놀이, 학습을 결합하는 에듀테인먼트로 바뀌는 것으로 효율적 학습 방법으로 알려지고 있다. 미디어, 기술 발달은 교육이나 학습 방법 ... 되는 커뮤니케이션의 중요성은 매우 높아지고 있다. 또한, 조직 간, 개인 간 올바른 커뮤니케이션은 기업이나 조직이 배포하고 지원하는 정보시스템을 유용하게 하는 것이면서, 조직의 실시간 ... 커뮤니케이션을 가능하게 하여 바람직하고 긍정적인 성과를 도출할 수 있도록 돕는 역할을 수행할 수 있다.오늘날의 경우 향상된 정보 처리 능력으로 IT기반 커뮤니케이션이 전략적 인프라로 제시
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 어린이용 가상세계의 기호학적 연구 -툰타운(Toontown Online)을 중심으로- (A semiotic study on the virtual world for children : 「Toontown Online」)
    의 특성은 개발자 스토리텔링을 철저히 구현하는 방향으로 나타났다. 툰타운의 이러한 특징은 어린이용 가상 세계가 에듀테인먼트 공간으로 발전할 만한 가능성을 내포하고 있다는 것을 보여 ... 을 활용하여 기존의 성인들을 대상으로 한 MMORPG와의 차이점을 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 일반적인 게임형 가상세계에서와는 달리 툰타운에서만 두드러졌던 인물구조 및 공간분할 ... features which are possibilities that the virtual world for children will develop into edutainment contents. (사)한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 안보라, 손형전
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 유보통합 교육정책에서 뉴로-에듀케이션의 활용 가능성 (A Study on the Possibility of the Utilization of Neuro-education in the Retention integrated Education Policy)
    neuroscience in education as a strategic imperative for fostering exceptional talent. 한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 강태우 ... 본 연구는 신경과학의 발전에 따라 아동 교육정책에서 신경과학에 기반한 과학적 근거를 통해 맞춤형 교육 방법을 개발하고, 그 방법론으로 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 게임 방식 ... 에서 규범적 차원, 구성적 차원, 구조적 차원, 기술적 차원에서 검토하였다. 그리고 뉴로 에듀케이션을 우리 사회에 본격적으로 활용하고 확산시키기 위한 방안으로 게임방식을 접목
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
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    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    에서 매우 획기적인 전환이다.이와 같은 흐름에 발맞춰 국내 IT기업 역시 메타버스 기반 아동 컨텐츠 마련에 힘쓰고 있으며 이는 ‘에듀테인먼트’라는 이름으로 AI, AR, VR 등의 신기술 ... 은 ‘사회성’이다. 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다. 여기에는 함께 게임을 하거나 업무를 공유하는 비교적 단순 ... 에 따르면 메타버스 상에서 낯선 사람에게 욕설을 듣거나 불건전한 만남을 제안 받은 경험이 있는 아동들이 상당수 존재한다. 이는 당장 상용되고 있는 메타버스 플랫폼이 게임과 같
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • [문화체육관광부] 기업창작전담부서 인정신청서
    [ ]에듀테인먼트 [ ]모바일 [ ]공연 [ ]광고 [ ]CT기술[ ]기타(주된 연구 분야: )주 소전화번호팩스창작전담요원 명창작시설 기자재 종건물형태유형[ ]독립건물 [ ]분리구역 ... (KSIC) 번호외국인투자법인인 경우투자국투자지분%창작전담부서전담부서명연구 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터 [ ]애니메이션 ... ■ 문화산업진흥 기본법 시행규칙 [별지 제5호의8서식] 기업창작전담부서 인정신청서(앞쪽)접수번호접수일처리기간30일기 업명 칭(홈페이지 : )업 종(주요 생산ㆍ개발품)성 명(법인인
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • A+ 박물관학 논저(논문) 요약
    나 연구기능에 앞서 교육기능이 강화되면서 국내외의 박물관들은 기존의 유물 또는 작품 중심에서 체험 중심으로, 보존 중심에서 교육 중심으로, 계몽에서 에듀테인먼트로, 공급자인 박물관 중심 ... 적 경향을 추구하고 있으며 이같은 교육요구에 부응하기 위한 수단으로서 e-Learning이 부각되고 있다. 특히 교육환경변화에 따라 평생교육, 학습사회의 개념과 연계되면서 박물관 ... 에서 변화하는 대중의 요구를 수용하는데 근본적인 한계가 있다.이에 본 연구에서는 박물관교육에서 웹을 기반으로 한 e-Learning의 가능성을 고찰하고, 외국 선진 박물관의 사례
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 디지털 콘텐츠 제작을 위한 불교문화원형 활용 사례연구 - 스마트폰 앱 게임 <아바로>를 중심으로 (Case Study of Utilizing Buddhism Cultural Original Form to Create Digital Contents: Focused on Smart Phone App Game <Abbaro>)
    라 불교에 대한 종교적인 이해를 돕고 있다. 이러한 관점에서 볼 때, 는 게임이라는 엔터테인먼트를 통해 불교의 종교적 특성을 전파하고자 하는 에듀테인먼트적인 기능을 하는 것 ... 스마트폰 앱 게임의 매출은 스마트 디바이스의 보급과 비례적으로 계속해서 증가하고 있으며, 언제부터인가공중파 프라임 시간대에 나타나고 있는 스마트폰 앱 게임에 대한 광고들은 스마트 ... 폰 앱 게임의 산업적 영향력을 직접적으로 보여주는 것이기도 하다. 그리고 스마트폰 앱 게임은 단순한 게임 스토리에서 벗어나 주제나소재적인 측면에서 확장성과 다양성을 보여주고 있
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 추체험적 역사교육을 위한 시뮬레이션 게임 (A Simulation Game for Re-enactment in History Education)
    테인먼트 콘텐츠에 대한 조건을 정리하였다. 사례연구를 통한 제안의 타당성을 검토하기 위해, 4년간의 고입선발고사와 시판 문제집 실전모의고사 사회과목 역사분야 문제의 유형과 빈도 ... 교육’을 전략적으로 선택하고, 이의 효과적인 교육방법으로 ‘시뮬레이션 게임’의 활용을 제안하였다.시뮬레이션 게임의 의미와 범주를 ‘정보의 재구성’을 기준으로 정의하고, 효과적인 에듀 ... 를 분석하였고, (주)KOEI가 발매한 역사시뮬레이션 게임 ‘태합입지전(太閤立志傳)V'의 게임구조와 비교하였다.몰입환경 속에서 게임유저에게 반복적인 동작을 수행하게 함으로써 역사
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.09 | 수정일 2025.07.11
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2025년 08월 08일 금요일
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