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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,521-2,540 / 4,310건

  • 2011년 SKT의 기업가치분석 PPT(한글판)
    신규 기업의 진입 시도 : 2010 년 11 월 , 2011 년 2 월 KMI(Korea Mobile Internet) 가 시장진입을 두차례 시도했으나 방송통신위원회 기준점수 ... 이 가능하다2. Know the Technology2. Know the Technology – Production process 이동전화 통신기 USIM CHIP 생산 온라인 게임 및 ... 음악 음원 확보 , 자제적 프로그램 개발 ( MelOn , GXG 등 ) 금융컨버젼스 모바일 뱅킹 가능한 IC CHIP 개발 Telematics 휴대전화로 네비게이션 이용 가능
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.21
  • 애플 아이폰이가져온 새로운 문화
    을 바꾸다아이폰은 작년 말 국내에 첫 선을 보인 이래 현재까지 약40만대가 팔려나갔다. 70만대로 예상돼 온 국내 스마트폰 시장규모는 아이폰 출시 후 순식간에 400만대로 급증 ... 했다. 연간 2,000만대인 국내 휴대폰 시장규모를 감안할 때 5명중 1명은 스마트폰을 쓰게 된다는 얘기다.아이폰은 진입하자마자 국내 이동통신업계에 커다란 파장을 일으켰다. ‘삼성전자 ... (대중문화의이해 과제)‘애플의 아이폰이 가져온 새로운 문화’서론2007년 6월부터 판매를 시작한 아이폰은 터치 스크린 기반의 아이팟, 휴대전화, 모바일 인터넷 세가지 주요 기능
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.02
  • [수익구조][수익][뉴스컨텐츠][뉴스][뉴스콘텐츠][한국영화][영화][펀드]뉴스컨텐츠(뉴스콘텐츠)의 수익구조, 한국영화의 수익구조, 네티즌펀드의 수익구조, 은행의 수익구조 분석
    한 것은 대여(렌탈)시장의 축소인데, 이 부분은 산업적으로 큰 의미를 갖지 못한다. 설사 일정한 의미를 갖는다고 해도 이 부분은 게임이나 모바일 콘텐츠 등 다른 문화산업 부문의 성장 ... 을 때 물가지수가 98.2이므로 물가상승률은 별 의미가 없다. 결국 비디오를 포함한 영화시장규모는 이 기간에 60% 가량 늘었다고 보는 것이 옳다.거대 지상파 방송사의 영화에 대한 ... , 포털 등을 중심으로 이루어진다. KBS, MBC, SBS와 같은 방송국이나, 중앙일보, 한겨레신문 등의 신문사들은 디지털 콘텐츠 시장의 대형 콘텐츠 공급업자이면서 리테일러 역할
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.13
  • 게임 산업 진흥책
    만 달러 규모의 서비스 대행 계약을 맺어 단번에 투자비를 회수했다. 게임이 상용화되고 나서 3년 동안 매출의 22%를 로열티로 거둬들였다. 국내에서 망한 게임이 해외에서 성공할 수 ... 있다는 것을 보여준 대표적 사례다.매년 수십 개의 온라인 게임이 쏟아져 나오는 국내 시장은 사실상 레드오션이 된지 오래다. 이후 시장을 평정한 소위 ‘대박 게임’은 찾기 어려운 ... 든 소셜에서는 자유로울 수 없는 것이다. 사회에 이러한 소셜의 광풍이 몰아치는 가운데 게임계가 이러한 시장을 놓칠 수는 없다. 국내의 경우에는 전체 스마트폰 이용자의 60%를 상회
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
  • Culture Technology 정책 현황과 발전 방향
    산업 진흥정책을 총괄적으로 추진하기 위해 ‘한국컨텐츠진흥원‘ 이 공식 출범함으로써, 게임, 방송 등 현재의 주력 컨텐츠 산업은 물론 새로운 시장 창출이 기대되는 융합형 컨텐츠 ... 경쟁력 제고 및 캐릭터, 게임, 모바일 등의 성공모델을 창출하기 위한 사업 2008년 CT핵심기술 개발지원사업 선정 현황(자료원 : 문화산업백서 연차보고서, 2008)□ 문화콘텐츠 ... 문화 환경 조성 및 신시장 창출 목표 게임 분야 CT R&D(자료원: 문화기술연감, 2009)□ 영상?뉴미디어 분야- 세계 5대 영상 콘텐츠 강국으로의 진입을 비전으로 함- 몰입
    리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.19
  • [벤처기업론]성공한 벤처기업인 김병기 사장(지오인터렉티브(주) 대표이사)
    자사만의 차별화 된 기업경영활동을 하고 있다.이에 모바일 게임시장의 새바람을 불러일으키며, 꾸준한 성장세를 보이는 김병기 사장의 성공 스토리에 대해 얘기하려 한다. 원래 지오인터 ... 게임의 컨버전스 경향은 걸음마 수준이지만 이미 휴대폰용 모바일 게임은 하루가 다르게 성장가도를 달리며 지금도 30%이상의 고속성장을 보이고 있다. 이는 PC게임 시장을 추월 ... 한 수치로 굉장히 큰 시장을 의미하며, 2009년에는 시장규모가 자그마치 75억 달러에 이를 전망이라고 보도하고 있다. 이보다는 덜하지만 국내 모바일 시장도 꾸준하게 20%대의 성장세
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.07
  • 일본의 게임시장에 관한 레포트
    일본의 게임산업의 위기와 미래목차1. 서론2. 일본 게임시장의 특성3. 일본 게임시장규모4. 흥행가도의 일본게임들(1)소프트웨어의 성공(2)하드웨어의 엄청난 보급5. 일본 ... 에는 어떠한 문제가 있을까?”와 “그리고 앞으로 나가야할 방향은 무엇인가?”에 초점을 맞춰 조사를 하기로 하였다.여기서는 일본게임시장규모 등 일본게임 산업의 개괄적 소개와 게임 ... 되어 있다. 게임 산업의 비중은 온라인게임이 대부분을 차지하고 그다음이 모바일게임, 기타로 분류된다. 하지만 일본의 경우 가장 큰 규모를 지니는 것은 콘솔게임이다. 콘솔게임은 특정
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.20
  • 전자상거래
    하면 전줄 수 있으므로, 불확실성을 제거하는 것이 전자상거래 활성화의 주요 과제가 된다.6장 전자상거래의 진화와 통신판매업의 유형디지털 시장규모의 확장은 통신판매 업체들이 고객에게 제품 ... 판매의 시장규모를 확대시키는 중요 요인이 된다. 이러한 현상은 인터넷에 익숙한 세대들의 구매력이 증대하고 시장 지배력이 확산되어 지속적으로 발전해 나갈 것이다.공급자 측면에서 살펴보 ... 판매 비즈니스 모델의 도입으로 통신판매 시장규모를 확대시키고 있다.또한 통신판매의 하부 구조인 프론트 스토아, 백오피스, 지원시스템이 효과적으로 구축됨으로써 상품의 구매에서 배송
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.30
  • 스마트폰이 열어가는 미래
     전 세계 스마트폰 애플리케이션 시장 확대(2010년 68억달러  2013년 295억달러, 약4배 이상)  현재 모바일 게임 및 책 분야의 비중이 가장 크며, 모바일 쇼핑 ... 성장 전망Ⅰ. 스마트폰 시장의 급성장스마트폰은 본격적인 모바일 인터넷 기기□ 스마트폰은 PC와 같이 운영체제(OS)를 탑재하여 다양한 애플리케이션(응용프로그램)을 설치, 동작 ... 에서 딸의 생일선물 온라인 쇼핑 잠들기 전, 침대에서 웹서핑Ⅰ. 스마트폰 시장의 급성장세계 모바일 운영체제 비교○XX○○개방성오비 스토어블랙베리 App앱스토어 (업계 최대 보유
    리포트 | 22페이지 | 3,900원 | 등록일 2010.02.16
  • 삼성_스마트폰_인도_판매_마케팅_전략
    GalaxysⅡ 인도시장 마케팅I ndex - 삼성이란 ? - 갤럭시 S2 제품소개 - 제품선정이유 01 서론 02 본론 03 결론 - 인도시장 환경분석 - 경쟁업체 비교분석 ... 세계 스마트폰 출하량 4000 만대 10 억 인구를 가진 매력적인 시장 인도 현재 갤럭시 -K,Y 와 같은 저가 품목을 통해 삼성 제품 인지도 상승 이 기회를 놓치지 않고 중고 ... Galaxys2Galaxys2 모션 UX 의 터치위즈 4.0Galaxys2 다기능 하이퍼스킨인도 시장 환경 분석인도인도 - 카스트 제도 인도 사회 특유의 신분제도 카스트 제도가 없어졌
    리포트 | 87페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.08.02
  • 노키아경영전략
    (GSM)시장 신흥시장에서의 규모확대와 더불어 GSM에 대한원천기술 확보 - 가격경쟁력을 바탕으로 신흥시장장악 - 세계 1위 휴대폰 회사로 거듭남.미래전략배경1. 패러다임의 변화미래전략 ... 모바일 소셜네트웨킹 업체 디지털 지도 업체인수구체적 미래전략미래전략2. 타 기업과의 협력강화미래전략비판적 분석1. 이머징마켓에서 이겨야 1등 고수 → 이머징마켓 시장 공략을 강화 ... , 인도, 베트남, 남아프리카공화국의 국가 평균 연령은 30세 이하. - 코카콜라와 펩시가 중국시장에서 각각 유명 온라인 게임회사와 공동으로 마케팅 전략을 추진.비판적 분석2) 노키아
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.30
  • 최신의 정보화 발달이 기업의 국제화에 미치는 영향
    2000만명을 넘어섰고 이른바 ‘스마트시장’의 규모도 연간 50조원을 육박하고 있다. 조만간 우리는 스마트홈에서 스마트 TV를 보며, 스마트카를 타고 스마트시티를 누빌 것이다.기존 ... , 메모장, 이메일, 팩스, 게임기능- 1996년, 노키아 Communicator무게 397g, 메모리 8MB, 단색 디스플레이PDA모델- Nokia9210진정한 스마트폰이라고 할 수 ... 있음- Nokia9000노키아의 첫 카메라폰이자 wifi폰- 2007년. 애플 아이폰 2G미국에서 시작된 최초의 스마트폰초기에는 2G로 시작됨아이팟, 휴대전화, 모바일인터넷의 기능
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.14
  • 인터넷마케팅전략사례(넥슨)
    인터넷마케팅전략목차1.기업선정*2.STP분석*3.차별화전략1.기업선정1) 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모 ... 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년 ... 의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 한국 반도체 혁신 역사
    $440억 (34%)아날로그 $440억 (20%)※ iSuppli 2008.11月세계 반도체 시장규모 및 한국의 위상메모리 반도체  소품종 대량생산에 의존 시스템LSI  다품종 ... 소량생산의 고부가가치 상품전체 2,240억 달러구분주요품목세계시장 규모한국 비중매출액비중매출액시장점유율시스템반도체프로세스,논리IC, 아날로그IC1,728억6441억2.4메모리반도체 ... 구조 변화의 필요성Equipment /MaterialSystem ICMemory대만, 중국의 추격에 대한 대응방안 모색 기술우위, 규모의 경제를 통한 시장지배력 강화 차세대 메모리
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.08.03
  • [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안
    단순이다. 모바일 게임시장은 단말기와 게임의 품질 향상, 무선인터넷 속도 개선 추세에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상된다.플랫폼별 게임시장 규모 및 전망(단위 : 억원, %)주 ... - 목 차 -Ⅰ. 게임산업 개요1. 게임산업 분류2. 플랫폼별 게임산업 구조3. 게임산업의 특징Ⅱ. 국내 게임산업 동향1. 게임산업 시장규모2. 게임산업 주요트랜드(1) 온라인 ... , ‘중국 온라인게임 가치사슬 연구’, 국민대학교, 2004모바일게임은 이동통신 산업의 가치사슬에서 콘텐츠에 해당된다. 모바일게임 자체만의 시장구조를 보면, 콘텐츠제공업자(CP
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.03
  • 내가 구상한 문화컨텐츠 사업
    , 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일컨텐츠, 에듀테인먼트가 있다. 이 중에서 음악, 방송, 모바일컨텐츠 분야를 이용하여 사업을 하고자 한다. 컨텐츠 사업은 다른 사업들 보다 준비 ... 해야 될 것도 간단하며, 비용이 많이 들지 않아 부담이 크지도 않으며, 컨텐츠의 시장규모도 클 뿐만 아니라 시장 점유율도 크다. 이렇기 때문에 문화컨텐츠 분야로 사업을 하고자 한다 ... 어 모바일컨텐츠로도 생산하여 사업을 할 수가 있다. 그리고 인터넷상으로서 사업을 하는 것이기 때문에 거대한 시장 속에서 할 수 있다는 것이다. 우리나라 고객뿐만 아니라 다른 나라의 고객
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.03
  • IT발달이 소비생활에 미친 영향
    의 산업이 되었다. 기존의 기간산업의 성장률이 5%를 넘지 못하는 시점에서 게임산업은 연 20%가 넘는 성장률을 보이고 있다. 어느 경제학자는 향후 게임 및 정보화 놀이 산업의 규모 ... -----------목 차-----------요약문Ⅰ.서론Ⅱ. 본론1. IT의 정의 및 범위2. 시장환경이 IT발달에 미치는 영향(pest분석)1)정치적 요인2)경제적 요인3 ... 되었으며, 시장수요가 폭발적으로 증대하였다. 특히, 사업자들이 고객유치를 위해 신규 가입자들에게 지급한 단말기 보조금은 이동전화서비스 이용자들의 초기 비용부담을 대폭낮춤으로써 청소년과 저
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.13
  • 온라인 게임 사업계획서 -MMORPG 투자유치 제안서, 투자수익 시뮬레이션, 대차대조표
    세계 게임시장규모는 2003년에 6백억불을 넘어 섰으며 국내 게임시장 규모도 2003년에 4조를 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억원, 2005년에는 5조원대로 성장할 전망 ... 이다.세계 게임시장 매출 예상규모(단위 : 억불)국내 게임시장 매출 예상규모(단위 : 억원)출처 : 2003. 게임산업개발원국내 주요 산업군중 문화 컨텐츠(특히 게임) 산업이 성장 ... Producer재정 프로듀서2004 (주)미래나무. All rights reserved T : 02-521-8840 F : 02-521-8834㈜게임트리Game Production
    리포트 | 55페이지 | 6,800원 | 등록일 2008.11.25
  • 소셜 커머스의 정의 사례 분석 A+ 리포트
    에서 서비스를 제공하여 이윤을 창출해내기도 하는데, 통신망 공급에서 문화 컨텐츠 제공까지 그 종류도 다양해지고 시장 규모 또한 기하 급수적으로 늘어나고 있다.인터넷이 오프라인에 미치 ... 할 만한 국내 사업자들을 살펴보면, 시장 1위 사업자인 티켓몬스터, 문화 전도사 역할을 자임하는 쿠팡, 요식업에 특화된 데일리픽을 비롯하여, 온라인게임 던전 앤 파이터로 유명 ... 을 얻음에따라, 시장 규모는 2010년 8월부터 11월까지 매달 거의 2배가량 계속 증가했다.지난 11월에 220억 규모(거래액 기준)를 달성했는데, 앞으로의 시장 규모에 따라 차이
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.30
  • 핑크맞고 제안서
    game Battle Promotion*DivisonContentsRemarkProgram2인 1조로 5팀 운영 게임 대결 진행 : 도우미의 홍보 및 고객의 행사 참여 유도 ... 순위게임명이용자 점유율이용 시간 점유율비고1한게임 뉴맞고36.87%38.51%2피망 뉴맞고32.27%29.55%3넷마블 핑크맞고10.90%11.31%4엠게임 쌩뚱맞고5.41%5.96 ... %5넷마블 대박맞고5.00%5.03%6강호동 신맞고2.25%2.35%자료 출처 : http://www.gamechart.co kr(5월 2주)On-Line 맞고 시장 현황On
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.28
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2025년 08월 13일 수요일
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