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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,461-2,480 / 4,310건

  • 글로벌 미디어 그룹과 국내미디어 기업의 현황과 과제
    기업을 육성하는 것을 분명히 하고 있는 것이다. 글로벌 미디어 기업 육성에 대해서는 크게 세 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 국내 미디어 시장규모가 정체되어 있고 내수 시장의 침체 ... 탈규제화된 시장은 초국가적 자본이 국가 간 경계를 넘어 전 세계 각국의 미디어 산업 시장에서 진출할 수 있는 계기가 되었다. 세계적 흐름과 더불어 우리나라도 글로벌 미디어 기업육성 ... 로 새로운 시장 개척이 필요하다는 입장이다. 둘째, 미디어 시장의 개방과 해외자본의 유입으로 국내 미디어 기업이 대응하기 위해 국제 경쟁력을 갖추어야 한다는 것이다. 셋째, 글로벌
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.22
  • 노키아 (국내진출실패 원인)
    Opportunity 고속성장 중인 중국시장 인도시장의 공략 부품공장을 보유하지 않음 마케팅 능력 디자인 Threat 구조적 문제점 규모의 확대에 따른 부작용 세계적인 휴대폰 시장의 감소 ... 나라 스마트폰 시장에 심비안을 고수한다면 진출실패할 가능이 크다 .! ▲세계 모바일 OS 시장 점유율 추이 ( 출처 : SA) 삼성전자가 서유럽 휴대폰시장에서 올 1 분기에 노키아 ... ) Nokia 연혁Ⅰ. 기업 소개 Nokia CEO – 요르마 올릴라 노키아 모바일폰 사장 노키아 그룹 CEO 노키아 명예회장 ( 쉘 비상임 회장 ) 1990 2006.6 2006
    리포트 | 52페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.25
  • AHP를 이용한 온라인 게임 성공요인에 관하여
    전체 게임 시장규모는 해마다 증가율이 꾸준히 성장하고 있어 차세대 동력사업으로 전 세계 시장을 대상으로 서비스를 수행하고 있다.국내 온라인 게임의 성장 요인 → 정부의 지속적인 ... AHP를 이용한 온라인 게임 성공요인에관한 연구최근 온라인게임 산업은 급격한 성장 속에서 개발 환경의 변화가 다양하게 나타나고 있다.이러한 시장의 성장과 개발 환경의 변화 ... 한 유료화 모델을 도입하고, 스튜디오형 게임 개발사를 영입③ 주요 게임 포털들의 가파른 성장세는 향후 국내 시장에서 퍼블리셔로서의 지위를 더욱 확고하게 할 것온라인 게임 시장의 급격
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.13
  • 국제 엠엔에이 M&A 사례
    다는 목표를 달성했는지 여부를 확인하는 회의를 개최하고 있다.기업가치와 글로벌 시장지배력을 높이는 성장전략으로 M&A가 널리 활용되고 있습니다. 2007년 1/4분기 세계 M&A 규모 ... EA는 4조 원에 가까운 매출을 올리며 비디오게임에서 PC패키지, 온라인, 모바일을 망라한 게임 왕국을 만들었다.【금융5-1】지속적인 M&A를 통해 대형화에 성공한 메릴린치메릴린치 ... 의 시멕스 인수합병【게임4】블리자드 비벤디 M&A【금융5-1】지속적인 M&A를 통해 대형화에 성공한 메릴린치【금융5-2】작지만 강한 M&A 전문회사 그린힐(Greenhill)【벤처
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 10대 소비트렌드
    전화기나 무선 인터넷 정보단말기 등을 이용해 거래를 하는 것주목할 만한 이유소셜 및 모바일 커머스 시장은 국내 스마트폰 사용자 1000만명 돌파, 온라인 쇼핑의 성장, 비용절감 ... 시장의 확대와 맥을 같이할 것으로 보인다.스마트폰 보급률이 높아지고 모바일 결제가 쉬워지면, 지역기반 서비스·상품의 판매가 촉진될 것이라는 것이다.■ 일본 지진 (자연 재해)절약 ... ■ 인구 통계적 특성 (1인가구)인구 통계적 특성에 의한 소비 트렌드는 연령, 성별, 직업, 교육수준, 종교, 라이프 스타일, 사회적 계층, 국적, 소득, 가족규모 등과 같
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.06
  • 2010 예비기술창업 육성사업 참여신청서 유무선 통합 기업용 협업 서비스 구축
    등종 주식 정보, 회사 및 개인 이메일 확인, 모바일 게임 등 다양한 정보와 서비스를 이제 PC를 켜지 않고 휴대폰을 통해서도 바로 확인하고 즐길 수 있게 되었으며, 접속 환경 ... : million dollars / 억원)년도2*************102011세계 시장 규모5,7008,44011,08913,23914,789한국 시장 규모3,1013,3524,0224 ... , 소프트웨어산업 패러다임을 바꾸다 (2009/4/14, buzz)]IDC 자료에 따르면, 세계 온라인 소프트웨어 시장규모는 전체 소프트웨어 시장의 5%에 불과한 57억불이지만, 연
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.14
  • 클라우드컴퓨팅,클라우드컴퓨팅유형,클라우드컴퓨팅사례,퍼스널클라우드컴퓨팅,퍼스널클라우드컴퓨팅사례
    Oriented Architecture (SOA)ⅲ.퍼스널 클라우드 컴퓨팅 사례a)한컴의 씽크프리 모바일b)KT의 유클라우드ⅳ.퍼스널 클라우드 컴퓨팅의 영향력Ⅲ.결론ⅰ.퍼스널 ... 라 한 개인이 사적으로 필요한 정보기술, 시스템 등을 공급하는 것이다.그 동안 클라우드 컴퓨팅은 기업을 상대로 한 대규모의 클라우드 컴퓨팅이 이슈를 받았다고 할 수 있다. 그 이유 ... 알려진 한글과컴퓨터와 비슷한 플랫폼을 구성하고 있기 때문에 이를 접하는 국내유저들에게는 반가운 소식이 아닐 수 없다. 또한 모바일 기기를 활용하여 그 동안 컴퓨터나 노트북으로 하
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.13
  • 세계적인 E-Commerce 기업 이베이(ebay)의 성공전략 분석
    이 경매에 의존하고 있었기 때문에 아마존과 대체 경매 사이트(크레이그리스트 등)가 등장함에 따라 정체기를 겪게 된다.경쟁업체의 등장으로 시장의 경쟁이 치열해 지는 상황에서 부족 ... 으며 eBay의 모바일앱은 1억개 이상 다운로드 되었다. 일일 거래건수는 500만건으로 190개국의 1억명이상의 사람들이 이용하고 있고 세계 각국의 2500만 Seller를 보유 ... 는 가장 큰 이유는 "재미있게 상품을 사고 팔 수 있다"는 것이다. 경매 참가자들은 상품가격을 알아맞추기 위해 치열한 신경전을 벌인다. 즉 '가격 알아맞히기' 게임을 하면서 물건
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.25
  • [컴퓨터와정보화사회] Wifi와 Wibro 조사
    고, 모바일 인터넷장치(Mobile Internet Device)에 기반한 인터넷 사용이 가능하게 되면서 무선 데이터통신이 통신서비스의 새로운 트렌드가 되어가고 있다. 이에 따라 통신사업 ... 과 영역의 서비스로 효용성을 최대화하는 방향으로 나가야 할 것이다. 즉 기존 4G 및 와이브로 전략의 핵심이었던 ‘와이브로를 통한 세계시장 선점’전략을 수정하고 소규모 시장을 통한 ... 네트워킹, 휴대전화, 비디오 게임 등에 쓰이는 유명한 무선 기술의 상표 이름이며, 무선랜 이라고도 한다. 무선 접속장치[AP]가 설치된 곳을 중심으로 일정 거리 이내에서 스마트폰
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.09
  • sm엔터테인먼트 일본성공기
    과 한국의 문화를 전달하는 기업경영 비전Asia를 대표하는 Entertainment Media Group 아시아를 대표하는 CT회사로의 발전 Internet과 Mobile 시장 ... 상품 등 부가 상품 개발인 터 넷 사 업 의 확 장 운 영사이버 marketingWebzine운영팬클럽 community 형 성캐릭터 사업Mobile 사업음원서비스인터넷 방송수직 ... 을 걸쳐 해외인재로 육성PD MAKER SYSTEM캐스팅 능력,기획력 갖춘 독립적 PD에게 투자 복제권을 사용하여 음반 제조 및 유통담당 수익의 일정부분을 독립 PD와 분배음원시장
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.24
  • 스마트폰 분석 보고서 (국내외 시장현황 / 구글 안드로이드 / 앱스토어 / 대체품 분석 / 등)
    OS 출현과‘오픈 OS 경향 심화’로 경쟁이 다극화되고 있다. 시장 조사 기관 가트너에 따르면, 2007년 세계 스마트폰 OS 점유율에서 심비안 63.5%, MS 윈도우 모바일 ... 메모리를 채택하고 운영체제를 탑재하여 다양한 프로그램 및 데이터 사용이 가능하며 스마트폰은 네트워크를 이용한 서비스의 이용에 초점을 맞추고 있다.2) 스마트폰의 현재 상황 및 시장 ... 의 성장 가능성현재 국내의 스마트폰 보유율은 1%도 미치지 못하고 있으며 이러한 국내 스마트폰 시장의 침체는 해외시장에서의 보유율과 비교해 볼 때 더욱 두드러진다. 미국, 영국
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.15
  • 스마트폰이 가져온 통신 시장의 변화와 스마트폰의 기술 현황
    ,'을 출시함에 따라, 이 후 세계 시장은 개인용 모바일 단말로써 스마트폰의 가능성에 주목하게 된다. 물론 아이폰 이전에도 스마트폰은 존재하였으나 2007년 하반기 이후 휴대폰 ... 스마트폰 이용자의 이용률이 80.7%이다. 모바일 광고, 게임, 위치기반, 쇼핑, 경매 이-북 등의 다양한 콘텐츠들에 관한 수익 모델이 등장하고 있으며, 미디어, 자동차, 모바일 ... 스마트폰이 가져온 통신 시장의 변화와 스마트폰의 기술 현황이동통신 산업은 다른 산업들에 비해서 상대적으로 짧은 역사를 가지고 있지만, 그 발전 속도와 파급효과만큼은 사회 전반
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.17
  • 스마트폰으로 인한 사회변화
    스마트폰 시장 규모2009년 글로벌경제위기에도 불구하고 스마트폰 시장은 높은 성장세롤 지속하고 있다. 2009년에는 전체 휴대폰 시장의 2.1%를 차지하였으나 2010년에는 전체 ... 화 (multifunctional) 중심으로 변화할것" 이라고 말하기도 하였다. 이러한 형식으로 업무의 변화를 이끌어 내었다.또한, 모바일 어플리케이션 시장이라는 새로운 산업시장을 창출하였다. 유로 ... 거나 혹은 게임아이템으로 광고?유로아이템?유로서비스등으로 수익을 올린다.그리고 기존의 산업과 스마트폰을 연계하는 비즈니스를 창출해냈다. 일본 아오야마 대학교에서는 소프트모바일과 협력
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.18
  • 게임산업현황과 미래
    에서 국내 게임의 비중2003년 세계시장에서 한국 게임시장은 5.3%를 차지하고 있다. 온라인게임이 6억2천8백만 달러로 1위를 차지하고 있고 모바일게임은 일본에 이어 2위 규모를 차지 ... 게임산업의 현황과 미래게임산업 동향게임산업의 시장 환경게임산업의 제작유통환경향후 전망 및 과제한국 게임산업의 위상국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록 ... 게임16,91242.9 %PC 방6,54216.6 %게 임 장6501.7 %복합유통업소39,387100 %합 계(단위 : 억원)국내 게임시장 전체 규모2005년 3조9천억원을 넘
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.17
  • 한류를 통한 문화콘텐츠 발전방안에 대해
    브랜드와 한류의 역할4. 한류의 평가5. 한류의 과제와 발전방안에 대해Ⅲ. 결 론참 고 문 헌표 목 차 세계 콘텐츠 산업의 시장 전망 한류 확산의 4단계 방송영상물 수출입 추이Ⅰ. 서 ... 약 100조 원을 달성할 것으로 전망되며, IT의 뒤를 이어 신 시장 개척과 기존 산업의 고부가가치화를 실현하고 국민의 삶의 질 향상 등 사회복지 증진에도 기여할 것으로 예상 ... 를 지원하는 모든 연관 산업”이라고 정의할 수 있다. 세계 콘텐츠 산업의 시장 전망(단위: 억 달러)자료: Global Entertainment and Media Outlook
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.01.04
  • 프로그램공급자(방송채널사용사업자, PP) 정책, 프로그램공급자(방송채널사용사업자, PP) 위성방송, 프로그램공급자(방송채널사용사업자, PP) 문제점,향후 프로그램공급자 제고 방안
    에서 유통이 활성화될 리가 없다.그런 중에서도 한류의 영향과 모바일서비스, 그리고 곧 등장할 DMB의 영향은 유통시장의 필요성을 높이고, 실제로 전문유통업체의 활성화를 유도할 가능 ... 이 경제적 타당성에 대한 고려 없이 탄생하였다. 이들 신규 매체들의 시장 확보를 위한 노력과 기존의 영향력을 잃지 않으려는 지상파 방송 간에 벌이고 있는 제로섬 게임이 문제의 근원 ... 하고널이 유료채널의 후속시장이 되어야 방송콘텐츠의 이익의 극대화를 이룰 수 있는데, 우리나라 방송시장은 전자의 형태를 띠고 있다. 선행시장인 지상파방송은 여전히 총제작비의 대부분
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.29
  • [IT]스마트폰(Smartphone) 시장분석과 우리 이동통신산업의 경쟁우위전략
    시장 전망1. 스마트폰 비중 증대2. AT&T 아이폰 독점권 상실3. 안드로이드 운영체제 부각4. 위치 기반 서비스가 확대5. 모바일 애플리케이션 스토어 지속적 성장6. FCC ... 의 스마트폰 옴니아2, 아이폰 본격 출시로 약 50만대가 보급(전체 휴대폰 시장의 2.1%)되었고 2010년에는 185만대(전체 휴대폰 시장의 7.7%) 규모까지 시장이 확대 ... 하는 "속도의 경제"가 가속화 된다.이는 모바일 인터넷과 연계된 새로운 시장 및 비즈니스 모델이 출현하고 휴대폰.PC.인터넷 업게 융화 및 스마트폰 주도권 경쟁이 심화된다.지난해
    리포트 | 37페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.02.20
  • 무점포 소매업 현황과 전망 및 과제
    2001.05■ 국내 TV홈쇼핑업체 매출 순위(2007년)(참고 : 각 업체별 사이트)• 2007년 시장 규모 4조2000억 원 • GS홈쇼핑은 매출 규모 면에서 국내 1위의 선두 ... 25% 성장. • '07년 일반 쇼핑몰은 13,2%, 오픈마켓은 58.3% 성장 (G마켓의 약진에 힘입은 오픈마켓의 성장세) • '07 상반기 오픈마켓 시장 규모는 약 4조원 규모 ... 업 등록 현황 2. TV홈쇼핑 현황 3. 전자 상거래 현황 Ⅲ. 오픈마켓 사례 – G마켓 옥션 Ⅳ. 결론 – 미래시장 전망 및 과제상 품 학*Ⅰ. 서 론상 품 학*1. 연구 개요
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.02.20
  • 모바일 TV 시대의 도래
    년 1,878만 대에서 2010년에는 1억 1,347만 대 규모로 크게 성장할 전망이다. 불과 3년 만에 6배가 늘어난다는 예측이다. 그리고 2010년의 세계 휴대폰 시장에서 약 ... 으면서 해외시장에서도 철수하는 등 부진을 면치 못하고 있다.트위터와 싸이월드의 명암을 바꿔놓은 가장 큰 차이점은 무엇일까?전문가들은 모바일과의 연계 여부에서 두 기업의 운명이 바뀌 ... 모바일 TV 시대의 도래2007년 ‘미디어 빅뱅’을 주제로 열림 서울디지털포럼(SDF)에서 노키아의 최고기술경영자(CTO)는 다음과 같이 주장했다.“미디어는 모바일이다. 연결
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 게임빌 성공사례 분석
    분야 M-DREAM, 다날, 3대 이동통신 업체 갤러그, 장기알까기 등 추억을 되살리게 하는 게임 통해 높은 수익 아바타 시장 분야 프리챌, 다음, Lycos 모바일 시장규모 세계 ... 가 이루어지지 않은 분야 : 새롭게 진출한 모바일 게임 분야 (명확한 시장 조사가 이루어 져야 하므로)STP 분석 (Targeting) - 어떻게 니즈를 충족시키고 있는가 (1 ... 려 하고 있다. 모바일 게임 게임 대회 개최 : 각종 경품을 제공하고, SK 텔레콤과 연계하여 스피드 복권 구매시 유료게임을 무상으로 제공, 시장 선두주자로서 게임 개발의 전문
    리포트 | 18페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.25
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2025년 08월 13일 수요일
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