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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,501-2,520 / 4,310건

  • 한국민속촌 인터넷마케팅 성공사례(SNS활용)
    다는 장점을 갖습니다. 또한 기존의 시장 점유율 위주의 마케팅에서 벗어나 고객의 기호에 맞는 정보를 직접 전달할 수 있어 인터넷 시대의 효과적인 마케팅 수단으로 떠오르고 있 ... 었습니다. (출처-모바일 SNS 이용자들의 이용 동기와 만족감에 대한 연구)(Ⅱ) 인터넷을 통해 개인의 정보를 바탕으로 타인과 끊임없이 소통을 할 수 있고 대화를 나누게 만들어 주는 서비스 ... 의 아이덴티티를 구축해라.20년도 전 당시 한국민속촌에서 볼거리라곤 전통 가옥과 조그만 기념품 가게가 전부였습니다. 명절을 앞두고 제기차기며 투호놀이판이 펼쳐졌지만, 규모며 진행 과정
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.05
  • 다날에 관하여
    -다날의 해외시장 진출-경쟁사분석-개선방안-결론-서론인터넷 선진화를 이루고 있는 한국은 2000년대 3400만 휴대폰 가입자와 무선인터넷 가입자 수 증가에 따라 모바일 지급결제 시장이 ... ’ 이라고 여겨지는 모바일 시장에서 휴대폰 결제 분야와 휴대폰 결제 사업을 영위하는 다날의 비즈니스 모델, 시장성, 경쟁사 등을 분석하고 향후 문제점과 발전방향에 대해 연구하였다.-휴대폰 ... 에 진출할 당시 시장상황을 살펴보면, 1999년 23,442,724에서 2003년3400만명으로 휴대폰 가입자수가 증가했으며, 이에 따라 무선인터넷 사용자수도 증가하고, 모바일
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.28 | 수정일 2020.07.30
  • 게임 시장 조사
    전략 시뮬레이션의 범람.-새로운 장르의 게임을 통한 일반 유저 층의 확대 필요7. 웹 게임시장규모•유럽의 웹 게임 개발사 GameForge: 유럽 5200만, 북미400만 웹 ... 분포남성 여성• 유럽 게임 시장규모 증가표• 대표적인 웹 게임의 종류11. 웹 게임에 3D 구현• 유저들의 접근성과 퀄리티를 높이기 위해 웹 게임 3D 도입• 퀘이크라이브 ... SKIPIF 1 < 0 < iResearch- 중국 웹 게임 시장 분석보고서>• 2008년 웹 게임 시장규모는 5억 위안(RMB)• 2010년에는 10억 위안선을 돌파해 12억 6,000만
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.25
  • 국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망
    처럼 일본 온라인 게임 시장규모는 작지만, 유저 한 사람당 지출하는 비용이 아주 많다. 따라서 우리 온라인 게임 시장이 일본으로 까지 확대 된다면 경제성장에 큰 영향을 줄 것이다.3 ... 의 사용을 늘려 자체 기술 보유보다는 콘텐츠에 집중하려는 경향이 강하다고 할 수 있다. 해외의 1인칭 중심 게임 엔진에서 나아가 모바일게임이나 MMORPG 게임 등 우리 실정에 맞 ... 하려는 사람 게임 시장은 2005년부터 포화 상태에 도달했다. 이는 실질적인 성장이 멈춰 있다고 봐도 괜찮을 만큼 일본 시장에서 폭발적인 성공은 기대하기 어렵다. 이미 콘솔 게임게임
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.07
  • 글로벌 중소기업
    에 현지 법인을 두고 전 세계 주요 국가에 모바일 게임을 서비스 하고 있다.이 밖에 국내 최초이자 최고의 인터넷 쇼핑몰 서비스 회사인 인터파크, 치과 의사와 동업자 관계를 맺는 사업방식 ... 1. 우리나라 글로벌 중소기업(1) 제이브이엠(JVM) : 대구에 소재한 제이브이엠은 약국과 병원에서 약을 분류하고 포장해 주는 자동 약제조기로 세계 시장을 평정했다. 국내시장 ... 다. 처음부터 기술을 가지고 시작하지는 않았지만 혼신의 힘을 다하는 ‘학습 역량’이 차별화 원천을 만들어 냈다.(2) 휴맥스 : 세계 셋톱박스 시장을 주름잡고 있다. 디지털 셋톱박스
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.11
  • ★★[경영학] 스마트폰에 관한 연구★★
    에선 진료에 스마트폰을 활용하고 있습니다. 스마트폰용 ‘모바일 병원 시스템(Mobile Hospital System)’을 통해 한 번의 클릭만으로 언제 어디서나 환자의 최근 상태를 조회 ... Ⅰ. 서론1. 스마트폰이란?스마트폰(smart phone)이란 전용 운영체계인 OS(operating system)를 탑재한 PC와 모바일 미디어의 융합기기로서 사용자의 성향 ... 에 따라 프로그램을 설치 운용함으로 높은 UI(User-Interface) 확장성을 자랑하는 개인 맞춤형 미디어 입니다. PC와 디지털카메라폰, MP3폰, 게임폰, DMB폰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.17
  • 한국만화
    판매합계종합포털사이트전문사이트온라인서점온라인만화서점2001년 시장규모10.7억원126.2억원25억원7.5억원169.4억원2002년 대여 시장 규모 추정웹툰, 모바일 만화 증가 앙 ... 증가) 및 만화도소매업(2,003억원 증가)의 증가가 발생한국만화 시장 분석구분만화가게대여점합계2002년 시장규모1,523억원3,617억원5,140억원구분온라인만화서비스온라인만화 ... 각종 만화 포털 사이트 증가한국만화 시장 분석한국만화 시장 분석한국 만화 산업 산출규모 추계한국만화의 활용다양한 콘텐츠로 만화 원작을 활용한국만화의 활용다양한 콘텐츠로 만화 원작
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.30
  • [마케팅]게임시장동향 및 닌텐도사례
    하였다. 2006년 국내 모바일게임 매출액은 2,390억원으로 전년 대비 23.3% 성장하였다. 그리고 주요 상위업체들의 경우 연매출 100억원을 돌파하여 전체 모바일게임 시장규모에서 주요 ... 네트워크%23.3%-37.5%-30.0%-27.4%-6.4%-29.5%-22.9%-14.2%(표) 2006년 게임시장 규모 (2007 게임산업백서)(표) 2006년 국내 게임 플랫폼 ... 의 급성장, 수출 확대 국내 온라인게임은 2005년에 이어 2006년에도 가장 큰 시장규모를 나타내고 있다. 2006년도 조사결과에 의하면 게임산업의 총 시장규모 7조 4,489억
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.26
  • [미디어산업론]다음키뮤니케이션
    최초 QR코드서비스인 QRooQRoo(쿠루쿠루)와 위치기반 AR 서비스인 ARooARoo(아루아루) 사업에 집중하고 있다. 특히, QRooQRoo는 시장점유율 1위로 모바일을 통해 ... 에는 국내 포털 최초로 모바일 통합 음성검색 서비스를 출시하고, 코드 검색, 사물 검색 등 차별화된 모바일 서비스를 선보이며 국내 모바일 시장을 선도하고 있다. 이 밖에도 12월 ‘소. ... 5. 미래전략1) 모바일2) 서비스 연동6. 재무현황Ⅲ. 나오며Ⅰ. 들어가며인터넷이 성장하고 보급되면서 수많은 인터넷 관련 기업들이 생겨났다. 국내 포털 서비스는 1990년대 후반
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.27
  • PMP에 대하여
    도 훨씬 못 미치는 수준이다. 그러나 모바일 동영상에 대한 소비자들의 선호도가 급증하고 있음을 감안할 때, 명확한 타켓 시장 설정을 바탕으로 소비자 니즈를 제대로 충족시킨 제품을 개발할 경우 2010년 이후 MP3 플레이어를 능가하는 규모로 급성장할 가능성도 있다. ... 슬레이브 기능과 메모리 카드 리더를 제공함- 네비게이션 / 무선랜 휴대인터넷 기능4. PMP 단말시장 현황 및 전망PMP는 시장에 등장한 지 3년 만에, 향후 독자적으로 대규모 시장 ... 이상의 시장을 형성할 것으로 보인다. 물론 이 정도 규모는 8억 대 정도의 휴대폰 시장에 비해서는 극히 미미한 수준이고 5,000만 대 정도의 MP3 플레이어 시장에 비해서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.05
  • 노키아 nokia 의 경쟁 전략
    와의 합병 후 , 전자회사로 변화 1968 ~ 1991 유럽의 통신 커뮤니케이션 시장이 통제를 철폐 모바일 네트워크 글로벌화 모바일 시장 진출 1992 ~ 1999 1992 년 통신 ... 스마트폰 시장 게임규칙Future 안드로이드 OS vs 자사 OS 중저가 단말 ( 심비안 ) , 고사양 스마트폰 ( 미고 ) * MeeGo OS: 스마트폰 , 태블릿 PC, 텔레비 ... 사업에 집중결정 GSM 표준 채택 ( Jorma OllilNm CEO) 으로 전세계 휴대폰 시장의 선두 기업 차지 . 20 세기 말 전 세계 No. 1 기업 차지 . 2000
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.19
  • 카카오톡
    화 할 것” 김 의장은 “현재는 한국을 지원하는 데도 벅차지만 결국 이 시장은 글로벌 경쟁력을 갖추지 않으면 도태된다”며 “100조원 규모, 6억명의 사용자를 보유한 페이스북 등 ... NHN 비상임 이사 2007.01~2007.07 NHN USA 대표 2005.10~2006.12 NHN 글로벌 담당 대표이사 2004.04~2005.03 한국게임산업협회 회장 ... 이제범과 함께 모바일 메신저 카카오톡으로 대박냄이해진?이해진 씨는 삼성 SDS에서 일하는 평범한 엔지니어였음 삼성SDS 근무 `직장에서 보내는 시 간 중 25%를 순수하게 자기계발
    리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.24
  • [2010 아이디어 상업화] 스마트폰용 전자명함 서비스 구축 제안서
    규모가 약 200만대 가까이 커질 것이란 전망이 나왔다. 지난해 삼성전자 옴니아와 애플 아이폰이 견인해 왔다면,올해 구글 안드로이드폰의 가세로 전체 시장 규모가 4배 가까이 성장 ... 하여 제공* 연락처 자동 업데이트 : 나에게 전자 명함을 준 사람의 연락처가 업데이트(연락처 변경, 이직 등) 되면 자동으로 나의 주소록 정보가 업데이트 됨시장 및 마케팅계획1) 모바일 ... 관리 서비스분 야관련기술□ 만화 □ 게임 □ 캐릭터 □ 애니메이션 □ 방송 □ 영화 □ 이러닝 ■ 정보서비스 □ 융복합창업기업업 체 명한글:(주)OOOOO대 표 자한글:OOO영문
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.09
  • 스마트폰어플리케이션
    , 엑셀 또는 게임들 이라고 할 수 있다. 스마트폰 어플리케이션으로는 정보제공, 학습, 게임/엔터테인먼트, 증권, 금융, 재테크, 쇼핑 등의 다양한 서비스 등이 있다.★스마트폰 베스트 ... 어플리케이션★국내 스마트폰 이용자들이 선호하는 모바일 애플리케이션(어플) 주로 어떤 것들이 있을까? 최근 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 스마트폰 이용자 1578명을 대상 ... 맵을 무료 제공함에 따라 차량 내비게이션 시장을 위협하고 있다. 이동통신망을 통해 전달 받는 주문형 실시간 교통정보는 기존 내비게이션 보다 빠르고 상세하다. 게다가 무료 서비스라는
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10 | 수정일 2017.12.12
  • 대중음악산업
    을 비롯한 신규 음악 시장규모가 급성장해가고 있다. 2002년도를 기준으로 MP3는 국내에 50만대가 보급되었으며, 인터넷 음악 서비스 가입자가 1,500만 명을 상회하였고, 모바일 ... 벨소리 다운로드와 음악편지 등의 음악 관련 모바일 부분에서 3,400억 원대 규모시장을 형성하였다. 이것은 앞으로 음악 산업의 전체적인 구조에 많은 변화가 일어날 것임을 예고 ... %로 늘어나고 있다.이러한 음반시장 규모 축소는 음반 제작자와 음반 유통업계에 커다란 불황요인으로 작용했으며 한국음반소매상협회자료에 따르면 1994년도 만 이천 여개에 이르던 소매점의 경우
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.21
  • 디지털콘텐츠(게임)산업별 현황 및 전망
    를 야기시킬 전망이다.2) 모바일 게임ⅰ) 시장현황전 세계 모바일 게임 시장 규모는 7억4천만 달러에 이르고 있다(2003년 말 기준). 특히 일본은 게임 강국답 게 제일 먼저 모바일 ... 게임, 모바일게임이 뒤를 이었다.라) 게임 제공업소 시장규모1) 인터넷 pc방 현황게임산업 성장은 1998년 이후 꾸준히 증가해 왔고, PC방 업종도 그 성장세를 함께 했다.우선 ... , 유럽 순으로 나타난다. 향후 콘솔게임 시장의 추이를 보면 아시아 시장이 미국시 장 규모를 앞지르고 최대의 시장으로 부상할 것으로 전망된다.-모바일게임 분야는 2002년 기준 아시아
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.14
  • 정보통신-부상하고있는 LBS에 대하여
    했다. 이에 따른 각 시장 규모는 2013년까지 Personal Navigation는 43억달러, Enterprise는 약 65억달러까지 성장하며 각 서비스의 이용자 추이를 아래와 그래프 ... . LBS의 시장전망 및 미래전망3. 결 론4. 참 고 자 료1. 서 론현대 사회는 의도적인 범죄나 여러 가지 끔찍한 사건들이 날이 갈수록 늘어만 가고 있다. 대표적인 예로, 우리 ... ) 를 기반으로 하는 u사회안전망 구축이 본격화된다. 이에 따라 기존 위치정보인식 등 좁은 분야에서 쓰였던 LBS가 u복지 등 안심·보호 서비스로 응용, LBS 시장의 킬러 애플리케이션
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.08
  • HILL의 회사소개와 조직도,명함시장,NFC설명,기업전략,수익구조,문제점 및 기대효과
    하나의 혁신 HILL비전 - 한국을 넘어서 세계로, 도전은 또 다른 성공이다.회사 조직도2. 명함시장국내 기업 명함 시장은 연간 약 947억 원 규모로 추정되며, 노동 인구가 증가 ... 목차1. 회사소개 및 조직도2. 명함시장3. NFC 명함 설명4. NFC 설명5. 기업전략6. 수익구조7. 문제점 및 기대효과1. 회사소개 및 조직도명함시장의 판도를 뒤엎을 단 ... 하고 있는 추세이므로 충분히 사업성이 있는 시장이라고 설명했다.- 한국후지제록스 BD(Business Development)팀◎ 명함의 시장 현황제품 브랜드 : 캐릭터 명함
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • U-헬스 정보
    결과를 볼때, 우리나라도 국민건강보험의 2006년 기준 연간 노인의료비 5조6000억원 중 1조5000억원을 절감할 수 있을 것으로 추정했다.◇시장규모 급성장 전망유헬스 사업 ... 의 건강 유지 및 향상에 초점을 둔 '웰니스군'이다.미국의 홈&모비스 헬스케어군 시장규모는 지난해 9억7000만달러에서 2015년 336억달러로 급성장할 것으로 삼성경제연구소는 전망 ... 했다.또, 잠재수요 기준으로 본 한국의 홈&모비스 헬스케어군 시장규모도 2005년 1168억에서 2012년에는 1조원을 상회할 것으로 추정했다.삼성경제연구소는 이러한 잠재수요를 현실
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.19
  • 한국 기업의 국제 마케팅 성공사례
    있어 성공 잠재력이 큰 시장으로 평가되어 왔다.중국 네트워크 조사기구인 아이리서치에서 발표한 바에 따르면 2006년 중국의 온라인게임 시장 규모는 년보다 28% 증가한 9억 7천만 ... 달러에 도달했고, 이는 우리나라의 온라인게임 시장규모를 넘어서서 미국의 12억 9천만 달러에 이어 세계 2위로 올라서게 되었다.(자료출처 : 게임매카)이러한 중국 온라인게임 ... 현황(2) 중국 온라인게임시장의 캐주얼게임 수요를 파악한 【예당온라인】(3) 온라인게임광고의 새로운 수익(4) 각종 수상2. 당면과제 및 극복방안(1) 중국 온라인게임의 발전(2
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.24 | 수정일 2013.12.06
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2025년 08월 13일 수요일
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