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"온라인게임" 검색결과 2,561-2,580 / 26,206건

  • 코로나19로 새로운 청소년 활동의 변화와 그 대안으로 활용되는 비대면 청소년활동에 대해 조사하고 새로운 환경 변화 속에서 학습자가 생각하는 청소년지도자가 갖추어야 할 역량 3가지를 제시하시오.
    의 청소년 고민자판기 프로그램을 들 수 있다. 이는 온라인 활동 확대에 따른 인터넷 게임중독 예방과 청소년 미디어 리터러시 교육의 기반을 마련하기 위한 것으로 여기서 미디어 리터러시 ... 에서 거의 개혁이다 싶을 정도로 많이 바꾸어 놓았다. 그 가운데 가장 핵심적인 것이 바로 대면활동을 비대면으로 변경시킨 것이다. 처음에 비대면, 즉 온라인을 활용한 활동은 많은 사람 ... 등을 활용한 라포 형성, 꿈드림 센터로의 유입을 위한 것이다. 이밖에 청소년의 게임중독을 예방하기 위해서 인터넷을 통한 청소년여가활동 프로그램을 구성하면 다음 표와 같다.개인차원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술
    다.2. 사회적 영향사이버 공간에서는 다양한 문화가 나타나고, 인터넷이라는 특성뿐만 아니라 이용자들에게도 많은 영향을 받는다. 청소년, 남성 중심의 온라인 게임과 전문가들의 참여도 ... 층의 특성을 주목해야 한다. 현실 공간에서 자신들의 놀이 공간을 발견하기 힘든 청소년들에게 사이버 공간은 신명나는 터가 될 수 있다. 청소년들이 온라인 게임, 채팅에 매료되는 이유 ... 는 쾌락이 중독의 원인이듯이 인터넷도 인터넷만이 주는 쾌락이 있어 중독되게 만든다. 사이버 중독은 특히 게임에서 많이 나타나며, 게임만 하다가 목숨을 잃는 사례도 있어 문제가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.17 | 수정일 2022.03.18
  • 게임의 양면성
    게임을 설치한 후 인터넷 서버로 접속해 다른 사용자와 소통하는 온라인 게임, TV와 연결하여 조이스틱이나 조이패드 등 콘솔을 이용하는 콘솔 게임, 스마트폰의 보급과 함께 그 영역 ... 20세기의 아수라 백작 – 게임아수라 백작은 마징가 시리즈에 등장하면서 얼굴이 반반으로 각기 다른 모습을 취하고 있어 주인공에게 혼란을 안겨주는 캐릭터이다. 20세기에는 게임 ... 이 마치 어떻게 보느냐에 따라 달라지는 아수라 백작과 비슷한 모습을 보인다. 최근 세계 보건 기구 WHO에서 게임을 질병으로 포함하는 국제질병분류기호 개정안을 공개하면서 이에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
  • 학교폭력유형(신체, 물리적, 언어, 정신적, 따돌림, 사이버, 집단폭력) 중 하나를 선택하여 학교폭력피해원인과 해결방안을 설명하시오
    세계와 달리 사용자의 신원을 숨길 수 있는 구조로 되어 있다. SNS, 온라인 커뮤니티, 게임 내 채팅 등에서는 가해자가 자신의 정체를 숨긴 채 타인을 괴롭힐 수 있다. 특히 ... 기간 사회적 문제로 대두되었으며, 다양한 형태로 변화하고 있다. 과거에는 주로 신체적 폭력이 주를 이루었지만, 인터넷과 스마트폰의 발달로 인해 온라인에서도 폭력이 빈번하게 발생 ... 폭력이 발생하는 원인은 단순히 가해자의 악의적인 의도만이 아니다. 온라인 환경의 특성과 사회적 요인들이 결합하면서 더욱 복합적인 문제로 발전한다. 피해자는 이러한 특성 때문에 더욱
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.12
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    지 않고, 발산시키는 것도 어렵다. 이런 상황에 집에서나 친구들과 함께 PC방에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임들은 청소년들이 청소년기의 욕구를 쉽게 충족시키고 해소할 수 있는 곳 ... 적으로 삶의 질을 향상시키기 위한 독립적인 노력의 질을 의미한다. 그러나 온라인게임, 텔레비전, PC방, 영화관 등 보편화된 매체를 통해 여가활동의 객관적인 결과를 얻는다면 여가 ... 실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 전망
    에서 가상 콘서트를 열었는데, 약 222억 원의 수익을 창출했다.MZ세대, 특히 Z세대는 어릴 때부터 게임과 소셜미디어 등 온라인 환경에 노출되어 자랐기 때문에 메타버스에 대한 거부 ... 디지털 기술의 대표격인 블록체인과 융합하며 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나고 있다.현재로서는 메타버스가 가장 많이 활용되고 있는 분야는 게임 분야이지만, 이에 국한되지 않 ... 때문에 중고거래와 구독 서비스에 보다 민감하게 반응한다.이런 MZ 세대의 관심을 끌기 위해 기업과 지자체들도 새로운 노력을 하고 있다. 인천시는 지난 5월 메타버스 기반의 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.06.28
  • 대중문화의이해 ) 국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정, 분석(어떤 부분에서 현대형 판타지 콘텐츠의 특성이 있는지)
    은 작가 남희성의 작품으로, 현대판타지 소설이다. 소설은 유니콘사라는 회사에서 개발한 가상현실 온라인 게임 '로열 로드'를 배경으로 주인공 위드가 펼치는 모험이 내용의 주를 이루 ... 로 뛰어났던 게임의 아이디를 경매에 올리게 되고 그 아이디가 수십억에 팔리게 된다. 이현은 이 수입을 통해 빚을 갚았지만 다시 가난한 신세가 된다. 이현은 게임을 통해서 돈을 벌어보 ... 려고 가상현실 게임인 로열로드를 시작하게 되며 게임 내에서 친해진 NPC의 소개로 직업을 얻게 되는데 그 직업이 달빛조각사이다. 이 직업을 가지고 이현은 게임 내에서의 모험을 펼치
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 집단 따돌림 현상 중 최근 청소년들의 매우 심각한 따돌림 현상으로 사이버불링
    에서 피해 학생을 따돌리고 소외감을 느끼게 만들거나 심각한 경우 피해 학생과 관련된 개인 신상정보를 인터넷상에 공개하거나 온라인상에서 피해 학생을 비방, 모욕하는 경우도 있다. 온라인 ... 상에서 자행되는 학교 폭력은 그것의 피해가 겉잡을 수 없이 확산될 수 있으며, 일단 한 번 온라인상에 개인의 정보나 사진, 동영상 따위가 올라가게 되면 이후에는 업로드를 한 본인 ... 조차도 그것을 다시 회수할 수 없다는 점에서 피해 학생이 입게 되는 피해는 막대하고, 그것이 그가 성인이 된 이후에도 계속될 수 있어서 심각하다.최근에 온라인상에서 이루어지고 있는 집단
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠_Netflix 오징어 게임을 바탕으로 한 K드라마 문화 지도
    까지 인기를 끌고 있다 . 세계적인 온라인 경매 사이트 이베이에서도 오징어 게임 과 관련된 여러 소품을 판매한 바 있다 .중동지역 Part 4 K 콘텐츠 수입국으로서 중동지역 ... 문화콘텐츠 연구 Netflix 오징어 게임 을 바탕으로 한 K 드라마 문화 지도목차 오징어 게임 2 한류 현황 1 오징어 게임 의 인기 3한류 현황 오늘날 K 콘텐츠는 어떠 ... 오징어 게임 은 비 영어 드라마 중 역대 최다 시청률 TOP 1 을 기록하였다 . 우리나라 문화 콘텐츠 수출액오징어 게임 Part 2 줄거리 드라마 오징어 게임 은 456 억이
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • [인간미디어상호작용] 가상 오피스 공간의 확대- 메타버스 산업의 활성화
    출처 : 웹툰 스케치업 -HI 게임회사 가상 오피스를 구성하여 자산의 아바타를 가상 오피스에 출근 시킴 자산의 아바타가 회사의 활동에 온라인 형태로 참여하면서 업무 활동 진행 가상 ... . 문제 정의 재택근무 확산 직장의 공간 개념 온라인 직장 공간 코로나 19 로 인해서 재택근무가 확산되었고 오프라인 공간보다 효율성이 증가하는 효과가 발생 오프라인 직장 공간 ... 이 반드시 필요한가에 대한 직장인들의 의문이 발생하였음 온라인 공간에서 는 case by case 로 접촉을 할 뿐 지속적으로 존재하는 온라인 직장 공간은 존재하지 않음2. 제품 제안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    유아기에 나타나는 아동문제 유형 중 현대사회에 많이 발생하는 문제는 어떤 유형이라 생각하는지 이유와 보완책에 대해 논하시오.
    있는데 이러한 방법이 계속된다면 아이의 외형적 행동에도 문제가 나타날 수밖에 없을 것이다.현대사회에서 유아기 아동에게 발생하는 주요 문제 중 하나는 인터넷 게임 중독이다. 인터넷 ... 과 스마트폰의 보급률이 급격히 증가하면서 어린 나이부터 이러한 기기에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이는 유아들이 온라인 세계에 지나치게 몰입하게 되는 주요 원인으로 작용하고 있 ... 다. 특히 부모가 자녀의 인터넷 사용에 충분한 관심을 가지지 않거나, 적절한 관리를 하지 않을 경우, 이러한 문제가 더욱 심화될 수 있다. 인터넷 게임 중독 문제를 해결하기 위해서
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.06 | 수정일 2024.07.03
  • 코리아헤럴드 기사 번역 NFT to stick around with support from wider population
    )의 개념을 이해하지 못할 수 있지만, 온라인에서 게임 캐릭터를 사고 파는 데익숙한 젊은 세대가 이 기술들을 쉽게 받아 들이고 있다고 말한다.Though it is still art ... Dapper Labs, said in the panel session. In 2017, Dapper created blockchain game CryptoKitties, in ... 체인과 상호 작용할 수있도록 인프라를 갖추고 있다고 언급했다 2017 년 Dapper는 플레이어가 가상 고양이를 구매, 수집, 번식 및 판매하는 블록 체인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.01 | 수정일 2023.07.11
  • 소비자행동 레포트(경영대학원)
    연구 범위가 점차 넓어지고 있어서 온라인 소비자행동 연구들을 종합적으로고찰해 보고자 하였다.소비자행동연구의 대상이 대부분 온라인쇼핑에 치우쳐있기는 하지만 커뮤니티, 게임, 금융 ... 하였다.‘모바일 인터넷/쇼핑’은 모바일 디바이스(device)를이용한 인터넷검색과 전자상거래를, ‘온라인 광고/브랜드’는 온라인에서 제시되는 광고나 브랜드를,‘온라인 서비스’ 온라인게임 ... 소비자의 매체별 구매의사결정 성향 연구경영대학원서론컴퓨터와 스마트폰이 널리 보급되면서 소비자행동은 오프라인에서 온라인의 영역으로 급속히 확산되었다. 이에 따라 온라인 소비자행동이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업 ... 면텐츠의 사용 증가는 콘텐츠 산업의 발전과 그에 대한 기대를 더욱 높이고 있는 현실로 사용자 입장에서도 고품질의 그래픽, 배경, 캐릭터, 아이템, 메뉴 등을 기대하면서 게임과 방송 ... 해야 한다고 생각합니다.스마트 폰 등의 모마일 디바이스를 이용하여 증강현실을 직접 경험할 수 있게 되면서 시장은 빠르게 확대되었습니다. 그 결과 증강현실 게임 등 다양한 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-business - 나만의 e-business 모델 만들기 e-비즈니스 모델 구성 요소에 기반해 자신만의 e-business 모델을 만들기
    ② 원격 수업이나 온라인 강의를 수강하는 등 컴퓨터 사용이 잦은 학생이 있는 가정③ 컴퓨터를 통한 재택근무가 잦은 직장인④ 콘솔 게임 및 컴퓨터 게임 등 다양한 기기를 통해 게임 ... 19의 여파로 인해 재택근무 및 온라인 수업 등의 장기화로 가정 내 전기 사용 증가- 한국전력이 2021년 4분기 전기요금을 3분기에 비해 ㎾h 당 3원 인상할 예정이며, 전기요금 ... 소비효율등급으로는 직접적으로 확인 할 수 없었던 전력사용량과 대기전력, 전기요금을 스마트폰을 통해 실시간으로 확인가능④ TV나 컴퓨터, 게임 콘솔 등의 실제 시용시간을 확인할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업 혁명 시대의 교수 방법 요약정리
    하고 온라인 상에서 공유할 수 있으며, 상상력을 발휘하여 캐릭터, 움직임, 소리, 배경, 그 외 여러 변수들까지 설정이 가능하다.? 적용SW교육 시간, 스크래치를 이용하여 게임 제작 ... 해결 능력 / 창의적 사고 역량 / 절차적 사고스크래치는, 여덟 살에서 열여섯 살 사이 어린이도 쉽게 쓸 수 있게 설계한 컴퓨터 프로그래밍 도구이다. 직접 영상과 게임을 제작 ... . 반 친구들과 게임을 공유하고, 서로 의견을 내어 수정을 도와주기. (스크래치에서 예시로 든 튜토리얼 게임과는 다른 게임을 제작하도록 돕기)4. 플립러닝심화 학습 / 의사 소통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2024.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    인테리어/실내/건축 디자인 자기소개서 첨삭
    사옥 조경 디자인은 넷마블의 게임 케릭터들을 조경 컨셉에 맞게 다양한 형태들로 배치하는 일이었습니다.평소 게임을 하지 않는 편이었기에 소비자들이 어떤 게임을 어떻게 즐기 ... 고, 넷마블에 기대하는 바가 무엇인지 파악하는 점이 가장 어려웠습니다.그렇지만 게임 유저들뿐만 아니라 지역 주민들 또한 이 공간을 사용하기 때문에 `이용객과 캐릭터간의 친숙도`가 가장 중요 ... 한 척도라고 생각했습니다.이러한 점을 기준으로 접근했을 때, 게임의 인지도와 관계없이 다양한 사진과 밈으로 사랑받고 있는 몇몇 캐릭터들을 발견할 수 있었습니다.해당 캐릭터들의 세분
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    하려고 애쓰게 된다. 예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다. 이와 마찬가지 ... . 이런 감정은 인터넷 매매에서 두드러지는데 주부들의 시장 보기부터 부동산 매매 정보 및 전자 제품과 생활 소모품 등에 이르기까지 다양하다. 이 요인은 특히 온라인 매매에서 현저 ... 있고, 상품 간의 비교가 가능하기 때문에 자신이 물건 구입을 통제할 수 있는 능력을 얻을 수 있게 되었다. 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • [사이버심리학A+] 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    으로 인하여 의존성과 금단 증상 등이 나타나 일상생활에 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받는 상태를 말한다. 사이버 중독은 통신 중독, 게임중독, 음란물 중독 등으로 분류 ... 되면서 모바일과 온라인을 통한 불법 스포츠 도박이 기승을 부리고 있다. 특히 청소년 도박 중독이 크게 늘어나고 있어 대책 마련이 시급한 상황이다. 이에 합법사행산업의 경쟁력 강화 ... 들은 인터넷, 스마트폰에 의존력이 강한 청소년들의 심리를 악용, SNS 등을 통한 무분별한 광고로 청소년들 유혹하고 있다. 청소년들은 이를 ‘게임’으로 생각하며 빠져들고 있다는 게
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    게임중독 문제는 지속적으로 대두되고 있다. 청소년들은 스마트폰과 컴퓨터를 통해 다양한 게임온라인 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이는 한편으로는 정보의 장을 넓혀주 ... R E P O R T과제명자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.교수학과학번성명제출일Ⅰ. 서론학교 현장에서 인터넷 ... 한 변화를 겪는 시기이다. 이 시기에 인터넷과 게임에 지나치게 의존할 경우 현실 적응 능력이 저해되고, 학업 성취도 저하나 또래관계 단절 등 다양한 사회적 문제를 야기할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.20
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2025년 11월 09일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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