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"온라인게임" 검색결과 2,161-2,180 / 26,206건

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    경영학개론 - 경영마인드의 3요소에 대해 기업의 사례와 함께 설명하고 본인이 속한 조직에 경영마인드를 효과적으로 적용할 수 있는 실천방안을 설명하시오.
    는 기업의 사례로는 IT 기업 아마존(Amazon)을 제시할 수 있다. 아마존은 1세대 온라인 커머스 기업에서 출발하여 현재에는 아마존 빅데이터 서비스나 아마존 클라우드 서비스 등 다양 ... 한 종류의 IT 서비스를 제공하는 거대 IT 기업이 되었다.온라인 커머스 서비스를 제공한 경험으로부터 창출된 아마존의 핵심 역량은 고객의 데이터 축적과 관리 및 분석 역량 등 빅 ... 데이터/인공지능 분야와 밀접한 연관성을 갖고 있는 역량이었다.따라서 아마존은 이러한 데이터 기술 역량을 활용함을로써 기업이 온라인 커머스 분야에서의 경쟁력을 확보할 뿐만 아니
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.15
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    최근의 뉴스를 찾아 심리학적 이론(정신분석학, 분석심리학, 행동주의, 인본주의)으로 뉴스를 분석하고
    다.이와 같은 현상은 MZ세대에게 어릴 때부터 익숙한 문화였다. 대부분 온라인 커뮤니티 또는 게임을 접하면서 자라온 MZ세대는 이미 여러 캐릭터를 가지고 살아왔다. 한 커뮤니티 ... 이 유행하고 있는데 이는 부캐릭터라는 의미로 메인 캐릭터와 별도로 만든 두 번째 자신의 캐릭터를 의미하는 것이다. 이는 게임에서 사용하던 말이었지만 최근에는 각종 방송 등 연예계 ... 는데 학생 또는 직장인으로서 본캐가 있지만 온라인 커뮤니티 등에서 별도로 닉네임을 사용하는 부캐가 존재한다. 평소에는 사회생활에서 다른 사람에게 보여주지 않았던 성격, 취향, 진심
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.24
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    동아대학교 언론정보학대학원 광고홍보학전공 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서작성성공패턴 지원동기작성 면접시험 논술주제
    와 함께 더욱 증가할 것입니다. 또한, 코로나19로 인해 비대면 거래 및 온라인 쇼핑이 더욱 늘어나면서 모바일 광고의 중요성이 더욱 부각될 것입니다.§ 또한, 인공지능과 빅데이터 ... 의 광고 캠페인 최적화 기술이 발전할 것으로 예상됩니다.§ 또한, 모바일 게임 광고 시장은 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 이 ... 에 따라 모바일 게임 광고수요도 증가할 것입니다.§ 하지만, 광고 시장에서는 프라이버시 보호 문제가 더욱 중요해질 것으로 예상됩니다. GDPR, CCPA 등의 법적 제약사항이 더욱
    자기소개서 | 401페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.04.10
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    [저널리즘의이해]저널리즘의 기본요소인 진실의 관점에서 본 오늘날 언론의 문제점과 사례
    는 사건에 대하여 정보를 생산하고 분배하는 업무이자 이를 실천하는 과정을 말한다. 과거에는 신문과 방송이 주요 미디어로 독점적 지위를 차지하고 있었으나, 최근 온라인 미디어와 소셜 ... 와 달리 인터넷을 통한 정보 수집과 뉴스 작성이 주요 저널리즘에 해당하며, 경제적 수익은 전적으로 인터넷을 통한 노출량과 온라인 광고에 집중되는 구조로 변화하게 되었다.인터넷 언론 ... 으며, 이를 보도한 인터넷 언론은 잘못된 정보를 바탕으로 기사를 작성한 것으로 나타났다. 이외에도 Y 매체에서 기업에 직접적인 피해를 유발한 경우도 있다. 게임업체인 ‘네오위즈’가 서비스
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    라고 볼 수 가 있겠다.우리나라 같은 경우도 그 특성을 살펴보자면, 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아니라고 할 정도로 온라인 게임에 집중이 되서 나타나고 있 ... 청소년복지주제: 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 중독 청소년의 개념과 특징2 ... 을 이용하고 있다. 학습에 이용을 하기도 하나 게임이나 메신저, 연예인사이트 등을 이용해서 실제의 세계 속에서 충족시키지 못하고 있는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키게 되며 친구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    청소년 놀이 문화의 특성을 살펴보고 문제점과 개선방안을 서술하시오
    는 놀이에 해당한다. 온라인 게임의 경우 온라인 상의 다른 유저들과 소통하며 게임을 즐길 수 있지만, 이러한 비대면적 소통은 실제로 이루어지는 대면적 소통과 차이가 있다. 두 번 ... 을 가진다. 스마트폰이나 텔레비전, 온라인 게임과 같은 놀이는 강한 중독성을 가지고 있어, 이러한 놀이에 빠진 청소년들은 여타의 활동적인 놀이에는 잘 참여하지 않는 경향이 있 ... 의 주류 놀이문화로 자리잡게 된 것은 최근의 일이다. 과거에도 독서나 보드게임 등 다양한 종류의 실내 놀이가 존재했지만, 실내 놀이문화는 청소년보다는 아동이나 성인들이 주로 즐겨온 놀이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 스마트폰 중독과 외로움 간의 상관관계에 대한 보고서
    디톡스(Digital Detox)를 진행하는 것을 제안한다. SNS나 데이팅 앱, 게임과 같은 온라인 활동을 줄이고, 걷기 운동이나 산책과 같이 신체적인 활동을 통해 외로움에서 오는 스트레스를 해소할 필요가 있다. ... . 친구와 함께 인터넷에 접속해 게임을 하기도 하고, 데이팅 앱을 통해 친구를 만나고, 연애를 하기도 한다. 즉, 우리는 스마트폰을 통해 모두와 연결되어 있다. 특히, 한국의 20대 ... 소비자원,온라인데이팅서비스이용실태조사특히 소수자들은 오프라인에서 쉽게 인간관계를 형성할 수 없는 경우가 많다. 이때 데이팅 앱이 이를 도와줄 수 있는 수단으로 작용한다. LGBTQ
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.21
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    을까? 다음행 중인 게임 셧다운제가 대표적이다. 게임 셧다운제는 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 정오부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 한 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생 ... 원인 및 해결방안 제시5) 청소년 게임중독의 예방책3.결론1. 서론현재 한국에서는 다양한 청소년 문제가 발생하고 있으며, 이를 해결하기 위해 정부가 다양한 노력을 기울이고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
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    우리나라 사회 환경에 맞는 복지사업에는 어떠한 것이 있는지 서술하시오
    게 된다.그런데 약물복용과는 무관하지만 특정행동을 할 때 내성과 금단 증상을 나타내는 사례들이 보고되었는데, 운동중독, TV중독, 도박, 게임 중독, 인터넷 중독 등이 이러한 예이 ... 로 이어질 수 있으며, 중고등학생들의 스마트폰 사용은 학교 내 도박이라는 문제로 이어지게 된다.청소년기의 호기심과 또래 유행이 연결되면서 하나둘 이용하게 되는 사행성 도박 게임 앱 ... 은 경제력이 약한 청소년들을 범죄로 유인하는 창구가 된다. 도박을 게임으로 접하면서 위험성을 인지하지 못하지만, 돈을 따고 잃는 경험을 하면서 도박에 빠져들게 된다. 도박은 매우
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
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    코로나19”로 인해 카지노 시장 역시 상당히 위축되어 있습니다. 여러분이 카지노 종사원이라 생각
    하는 것은 아니지만 뉴저지, 펜실베니아, 델라웨어 등의 주에서는 관련 서비스가 법적으로 허용된다. 아시아에서는 필리핀이 2003년 온라인 게임 서비스를 합법화했고, 2018년 ... 들이 참여해 게임을 진행하고 이 게임 상황을 온라인으로 생중계하는데, 이 중계를 지켜보면서 참가자들이 실시간으로 베팅하는 방식이다. 한정된 수의 겜블러만이 객장에서 게임을 한다는 점 ... 이 동안 펍 안에 상주하거나 게임 칩을 여러 사람이 공유해야 하는 등의 특성 때문에 코로나의 집단 감염 위험성이 높다. 실제로 인천 남동구의 한 홀덤펍에서는 코로나 확진자가 다녀간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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    현재 우리나라에서 가장 시급히 해결해야 할 사회문제는 무엇이며, 사회복지 차원에서 해결할 수 있는 방안은 무엇인지를
    은 감염률 때문에 전국적으로 확산되게 되었으며 해당 바이러스에 대한 치료제가 없는 상황에서 예방적 차원으로 사회적 거리두기가 실시되었다. 이로 인해 실시된 재택근무와 학생들의 온라인 ... 강의는 우리사회의 모습을 크게 바꾸어 놓았다.특히, 온라인 강의는 기존에도 EBS나 여러 학원에서 제공하는 온라인 강의 등이 있어 전혀 새로운 형태의 수업은 아니다. 요즘에는 영 ... 유아 시기부터 스마트폰과 영상매체 등에 익숙하기 때문에 온라인 수업은 언젠가 미래형 교실의 형태로 도입될 것이라는 예측도 나오고 있었다. 하지만 작년에 실시된 공교육의 온라인 수업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    들은 클라우드를 사용하여 전 세계 수백만의 게임을 사용하는 유저들에게 온라인 게임을 제공하고 있다. 이 예시들에 따라 클라우드 컴퓨팅의 세 가지 주요 유형에는 Infrastructure ... 는 게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation Entertainment이 ... 했었다. EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. 마지막으로 미디어 및 엔터테이먼트 부분의 Live Nation
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
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    ((강추자료A+)) 게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선
    의 기본 정신이다. e스포츠도 마찬가지로 플레이를 통해 다른 사람과의 관계에 영향을 미칠 수 있다. 마쓰이 조교는 가상 축구 게임으로, 온라인과 오프라인에서 플레이어의 사회 ... 테스트를 통해 기분을 평가했다. 오프라인에서는 대면 플레이 하고, 온라인에서는 각자가 집에서 플레이했다.PLA, SSR 캡슐 토이가 무작위로 나오는 것과 마찬가지로 게임에서 무작위로 . ... 게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선미래와 과학적 역할 탐색Ⅰ. e스포츠와 뇌 훈련 방법게임과 운동으로 다른 뇌를 단련시키는 방법게임은 뇌에 어떤
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.26
  • 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 내가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 내가 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 나에게
    온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 내가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 내가 로봇과 채팅 ... 의 일부가 되면서 온라인에서의 정체성 표현도 점점 중요하게 여겨지게 되었다. 오프라인 세계에서의 정체성과는 다르게, 사이버공간에서는 가명을 사용하거나 다양한 아바타를 통해 자신 ... 을 표현하는 경우가 많다. 이렇게 변형된 정체성은 온라인 환경에서의 소통과 상호작용에 영향을 미치게 된다.사이버공간의 특성 상, 사람들은 자신을 보호하거나 다양한 취향과 성향을 표현하기
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 영화감상 ( 가정 ) 모바일게임 저가 ... - 포지셔닝 고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 영화감상 ( 가정 ... Source Multi Use CGV, CJ Media 방송채널 IPTV, 온라인 * 모바일 다운 DVD, 게임 , 도서 , 음악Ⅴ 4P 전략 - 판촉전략 CJ CGV cultureplex
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • [청소년복지-청소년 관련 문제 중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 서술하세요.]
    스트레스 등이 지적돼 왔다. 청소년들이 인터넷게임중독의 원인이나 해결방안에 대해 어떻게 인식하고 있는지 온라인 설문조사를 통해 알아봤다. 그 결과 청소년들은 인터넷게임중독의 원인 ... 는 것이다.(3) 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 강화 등에 의한 탈 인간화게임을 하기 위해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 ... 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나 게임이나 온라인 접속 등은 오늘날 청소년들에게는 필수적인 일상생활과도 같은 유행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.07
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    )~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 제도 적용에 대한 ... 들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 ... 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 증강현실 AR
    ( Pokemon Go) 증강현실을 활용한 대표적인 게임 가상현실 (Virtual Reality) 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있 ... 현재 게임산업은 투자가 가장 활발한 분야이지만 , 향후 타 산업 분야의 투자가 더욱 활발해질 전망 2016 년 게임산업의 투자를 권고한 전문가 비율은 78% 였지만 , 2018 년 ... 에는 59% 까지 감소 이는 게임산업에서의 기술개발은 이미 활성화 되어있고 , 타 산업분야의 AR 기순 도입 요구가 증가하고 있기 때문 의료장비 , 부동산 , 국방 , 유통분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
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    아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례
    한 것일까? 대탈출은 불가능해도 일상생활에 지장을 주지 않을 정도로 즐길 수는 없을까? 하지만 이러한 질문이 무색하게도 사람들은 점점 인터넷 게임에 빠져든다. 얼핏 보면 모든 온라인 ... 게임들은 흥미와 재미 그리고 오락 등 단순하게 보여서 겉으로 해로울 것만 같은 온라인게임은 거의 없다. 섹스와 폭력이 게임에서 대부분 무해한 것처럼 보이지만, 문제의 핵심은 이게 ... 가 여자보다 상호작용적인 온라인게임을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 이러한 현상은 남자들이 게임시간과 관련되어 순위가 올라가게 되면 힘과 지위를 얻으면서 생기는 권력을 즐기는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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    경영(세특) / 미라지 뷰티_렌즈 현실과 환상이 만나는 가상 세계 뷰티 체험_탐구보고서
    세대는 디지털 기술과 미디어 환경에 둘러싸여 태어났기 때문에 디지털 네이티브로서의 특성을 갖고 있다. 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등 디지털 기기를 능숙하게 다루며, 온라인 활동 ... 과 소셜 미디어 사용이 일상적인 일부로 자리 잡았다.온라인 쇼핑과 편의성 중시: 알파세대는 온라인에서 상품을 찾고 구매하는 것을 선호한다. 온라인 쇼핑의 편리성과 다양한 제품 정보 ... 에 쉽게 접근하고 소비 습관을 형성하였다. 또한 다양한 온라인 플랫폼을 통해 맞춤형 콘텐츠와 제품을 소비한다. 이에 따라 기업들은 알파세대의 관심사와 선호를 고려한 맞춤형 마케팅
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2025.04.12
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2025년 11월 09일 일요일
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