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"Keywords:Mobile Game" 검색결과 201-220 / 804건

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    경영통계, 2017 소비자동향 분석
    모바일 쇼핑 트렌드4. 2017년 소비 동향5. 2017 타겟 소비자 연령별 분석Ⅲ. 결론[2017 소비자동향 분석] 요약2017년의 소비 동향은 다섯가지 키워드로 요약할 수 있 ... 게끔 만들고 있다.이러한 위너쇼퍼의 영향력은 온라인과 모바일에 커져감에 따라 관련 플랫폼에서도 진화하고 성장하고 있다. 위너쇼퍼는 소비가 게임인 성취감을 자극시키는 플랫폼에 큰 관심 ... 하기보다 오늘을 소비하는 트렌드가 확산된 시기적 이유가 가장 크다.두 번째 키워드인 뉴노멀 중년은 40대, 50대이지만 젊은 층이 즐기는 취미활동을 가진 세대를 일컫는다. 뉴노멀
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.05
  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    하고 있는 주요 게임업계 CEO들의 화두는 ‘해외’이고, 또한 그들이 제시하는 키워드는 ‘글로벌’, ‘캐주얼’, ‘컨버젼스’ 등의 세 가지이다. 온라인, 모바일 등 플랫폼을 막론 ... [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장 ... 한 게임 구조상 다양한 플랫폼으로 확장될 수 있다는 점에서 그 시장 규모가 급속히 확대되고 있으며 PC와 Mac, PlayStation, Xbox 콘솔로 부터 모바일 폰과 PDA
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 청소년지도사과정 / 청소년문제와보호/ 청소년문화/ 청소년육성제도론 토론
    가 부족하다고 느낀다. 법을 보면 12시부터 6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안되는 것으로 되어 있다. 여기서 스마트폰과 태블릿 PC를 이용한 모바일게임, 해외에 서버를 두고 있 ... 청소년 문제와 보호최근 스마트폰 사용이 늘어나면서 청소년이 스마트폰을 통해 유해매체(음란물, 게임 등)에 노출되는 경우가 많다. 법적으로 청소년의 스마트폰 사용에 대한 규제 ... 는 그렇게 변화해 왔다. 그런데 청소년에게 스마트폰을 규제한다는 것은 소통을 하지 못하게 만드는 것이다. 청소년은 게임을 소통으로 여긴다. 90년대에 놀이터에서 놀던 청소년의 문화
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    | 리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.10.30
  • 웹월드컨퍼런스참석보고서
    되는 주된 카테고리는 채팅, SNS,게임 등의 종류였습니다. 즉 사람들은 모바일을 통해 어느 정도의 집중과 재미를 느끼게 되는 곳에 시간을 투자하는 것으로 분석 되었습니다.이러한 데이터 ... ~5년 전까지만 하더라도 컨퍼런스의 화두는 단연 mobile 이었다. 그에 따라 대부분의 주제도 mobile App에 관련한 내용이었다. 하지만 지금의 시장과 형태는 그 전과는 또 ... 다르게 많이 변화하고 있다. 이점에 주목 하자 ! ”전체 세션에서 공통적으로 다루었던 키워드는 다음과 같습니다.#인공지능, #사물인터넷, #딥러닝, #머신러닝, #Good-bye
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.17
  • 다음 마케팅 분석
    - SWOT - STP 3. 제언 1) 검색 - Adobe Reader(PDF) 검색 기술 - 통합검색 2) 모바일 - 음성인식 - 로드뷰 어플리케이션 3) 메일 4) 카페Daum 소개 ... 어도 네트워크상에서 하나로 연관됨을 의미. Daum의 브랜드 슬로건 'Life On Daum' PC 중심의 온라인 포털에서 모바일, IPTV 등 다양한 플랫폼으로 확장해 언제 어디 ... Daum현황 제언산업소개 및 인터넷포털 시장국내포털시장 온라인 광고위주의 간접적인 수익 전자상거래, 아바타, 게임 등 직접적인 수익산업소개 정보검색 서비스 및 커뮤니티와 같이
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 네이버 기업분석입니다.
    그룹과 합작회사 ‘래빗 라인 페이’를 설립해 제휴 업체 총 4000개를 확보한 상태다.◆ K콘텐츠 산업 육성국내 시장 과열로 정체기에 몰린 모바일 게임사들도 라인을 통해 제2 ... 의 전성기를 맞고 있다. 데브시스터가 개발한 ‘쿠키런’을 비롯해 ‘렛츠겟리치’(모두의마블)은 태국 시장에서 인기를 끌며 태국 모바일 시장의 한 획을 그은 게임으로 평가받고 있다. 해외 ... )는 모바일 탁구 대전게임 '역전! 맞짱탁구K for Kakao'에서 윤태호 작가의 '미생'과 콜라보레이션 프로모션을 진행하고 있다. 이밖에 게임을 웹툰화하는 사례도 주목받고 있
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.16
  • M-러닝과 U-러닝의 개념적 차이 혹은 연관성을 설명하면서 향후 원격교육의 발전에 미칠 수 있는 영향에 대하여 논하시오.
    의 전달자가 아니다. 그 역할은 모바일 기기가 대신하고 있다. 즉 모바일러닝 즉 M-러닝은 노트북, 스마트폰, 테블릿 등과 같은 모바일기기와 무선인터넷이 결합되어 출현하였다. 컴퓨터 ... 분야에 따라서 다양하게 정의되고 있다. 일반적으로 M-러닝은 E-러닝의 한 평태로 보는 경우가 많다. M-러닝은 온라인 학습형태라는 점에서 E-러닝과 유사한 점이 있으나 모바일기기 ... 이나 U-러닝 등과 같은 개념들이 등장하면서 M-러닝의 개념을 PDA, Tablet, 노트북, 스마트 폰, 게임기 등과 같이 개인이 몸에 지니고 다닐 수 있고, 따라서 이동성을 위해
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 중국의인터넷현재그리고미래,중국의인터넷,중국의인터넷규제,인터넷규제찬반논란
    1F 현재 중국의 인터넷 - 중국 토종 기업이 장악한 중국 시장 텐센트 중국내 1 위 인터넷 기업 메신저와 게임 서비스가 주력 인터넷 메신저 ‘QQ’ 모바일 메신저 ‘We chat ... , 인터넷 사용인구 5 억 6 천 4 백 만명 - 중국 인터넷 사용 인구의 증가폭발적으로 성장하고 있는 중국 인터넷 게임 , 광고 시장 1F 현재 중국의 인터넷 - 거대 ... ’ 온라인 게임 퍼블리싱1F 현재 중국의 인터넷 - 중국 토종 기업이 장악한 중국 시장 바이두 중국 검색시장 1 위 기업 구글과 비슷한 수익 구조 ( 온라인 광고를 통한 수익 )1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.27
  • 구글 Google 경영전략과 SWOT분석
    하고 정교화하기 위하여 인수한 업체들이다. 검색 역량 강화는 후발 업체인 야후, 마이크로소프트의 추격에 대한 대응 전략으로 해석할 수 있다.- 소셜 네트워킹/게임’ 관련 M ... &ASNG에서 결제기능을 제공하는 Jambool, Angstro, SocialDeck, 소프트웨어 제조사인 플래너 Plannr 등 SNS 및 SNG 게임과 관련한 소프트웨어 기업들이 많 ... 는 페이스북, 트위터와의 가입자 수 확보 경쟁에서 살아남기 위해 인수하였다고 볼 수 있다.-검색, 광고관련 M&AadMob, Teracent, Invite Media는 모바일 또는
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.14
  • 카카오톡 기업분석,카카오톡 마케팅,카카오톡 브랜드마케팅,카카오톡 서비스마케팅,카카오톡 글로벌경영,사례분석
    - Speed up N - Network Mobile Game S - Storytelling of Character Sticker L - Listen to the voice of ... 장 - 환경분석 3. Competitiors 2 ( 경쟁사분석 - WE CHAT) 위챗의 모바일 게임 시장 전략으로 국내 시장 위축 우려 중국 모바일 게임 시장 규모 및 게임 이용 ... 스티커를 출시 - 게임제 5 장 – 카카오톡 STP 전략 제 1 절 Segmentation( 시장세분화 ) - 대륙별 시장 분석 1. 아시아 * 아시아의 모바일 메신저는 크
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    | 리포트 | 1페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 버티컬미디어
    한 소셜미디어 매체에서 유통 1) 버티컬 미디어의 정의 1 인 미디어 콘텐츠 모바일로 여러 콘텐츠를 소비하는 시대에 들어서면서 1 인 미디어의 콘텐츠를 신속하고 빠르게 담아내 ... 상시대의 흐름에 편승한 일시적인 유행이라고 하겠지만 오늘날의 우리를 특정 지을 수 있는 키워드와 가치관을 볼 때 버티컬 미디어의 성공은 필연적으로 이어졌을 당연한 변화라는 생각 ... 이 변화를 이끄는 시대이기 때문입니다 . 소확행 , Yolo 등과 같이 z 세대를 대표하는 키워드 들은 미미한 차이점만 존재할 뿐 그 내부를 보면 스스로 좋아하는 것을 탐색하고 즐기
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    | 리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.21
  • App(어플)개발 및 창업 프로젝트 사업계획서
    2015.10MY NEWS PROJECT마케팅 기획 K.Y.HSpecial Treatment 고객요청, 특화사이트 대상,고객이 지정한 키워드 기반검색/원하는 정확한 정보만을 제공 ... 하는 맞춤뉴스검색Better Information 지식기반 검색 에이전트/사용자의 검색키워드와 관련있는 배경지식기반/보다 정확한 검색 결과를 제공Save Time 개인에게 특화 ... % [스마트 폰 판매점유율]방송통신위원회 이용실태조사 2014년7월14일 유료모바일 앱 월평균 1만원 이상 지출 약50% 스마트 폰 이용자의 97% 향후 재 구매 의사 밝힘. 타인
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    | 리포트 | 46페이지 | 45,000원 | 등록일 2020.02.01
  • 4차 산업혁명이 글로벌생산네트워크에 미치는 영향을 5가지로 정리하시오
    으로, 정보통신기술(ICT)의 융합 으로 이뤄지는 차세대 산업혁명을 뜻한다¹인공지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 빅데이터, 모바일 등 지능정보기술이 기존 산업과 서비스에 융합되거나 3 ... 어 낸다.특히 4차 산업혁명은 ‘지능’과 ‘연결’이 핵심이다. 4차 산업혁명의 10가지 키워드를 꼽자면 연결, 사물인터넷, 사이버-현실 융합, 가상현실, 인공지능, 인더스트리4.0 ... 할 수 있는 인공지능 기술인데, 여기에 해당될 수 있는 사물(모바일 장비, 웨어러블 디바이스, 가전제품)들이 무수히 많이 존재하기때문에 전반적인 산업에 영향을 미칠 것으로 보인다
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    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.16
  • 국내 모바일 게임의 산 증인, 컴투스
    국내 모바일 게임의 산 증인 , 컴투스INDEX PART1 PART2 PART3 기업 소개 기업명 연혁 대표 게임 산업 특성 모바일 게임 시장의 변화 기업의 위치 경영 전략 기업 ... ( 다양한 플랫폼의 게임 서비스 ) Direction Global Top 모바일 게임회사 Strategy 브랜드 게임육성 글로벌 비즈니스 확대 우수 컨텐츠 확보를 우수 게임 포트폴리오 ... . 모바일 게임 서비스 시작 2000. 10 휴대폰용 자바 게임 개발 2007. 07. 06 코스닥 상장 기업이 걸어온 길 글로벌 게임 기업 주요 게임 , 세계 31 개국 앱스토어 1
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    자유주제 글쓰기 - 카카오톡
    게임하기’라는 서비스를 추가하였다. 시작은 전국에 모바일 게임 열풍을 불러온 ‘애니팡’ 등 8개의 작품으로 첫 서비스를 시작하였다. 열풍을 끌 수 있었던 이유는 모바일 게임 내 ... 폰을 사용하는 누구나 사용하고 있다고 해도 무관하다고 해도 많이 사용되고 있다.2010년 3월 (주)아이위랩(현 카카오)에서 출시한 모바일 메신저 애플리케이션으로, 현재 한국 내 ... 에서 카카오 톡 친구들끼리 경쟁하고 협동할 수 있는 통로를 열어 주었다. 이 게임하기 서비스 시작 1년 만에 누적게임 가입자 3억 명, 1년 10개월 만인 2014년 5월에는 5억 명
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    Ted 강연 감상문 Angela Wang (안젤라 왕)
    도 중국의 핵심 키워드 4가지를 중국의 자체 개발 대형 여객기인 C919, 알리바바를 필두로 한 신유통, 5세대 이동통신(5G), 인공지능(AI)로 선정했다. 이처럼 이전까지 중국 ... 을 하는 모바일 쇼핑이 있다.중국의 모바일 쇼핑 소비자 규모는 매달 5억 명에 이른다. 예시로 ‘알리바바’와 ‘텐센트’가 있으며 이 두 가지의 마켓은 중국 전자상거래의 약 90 ... 퍼센트를 차지하며 디지털 콘텐츠, 인터넷 비디오, 전자책, 영화. 온라인 여행정보, 게임 등의 시장을 담당한다. 알리바바의 온·오프라인 통합 마켓인 ‘허마’ 알리바바의 온오프라인 통합
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.20
  • [A+자료] 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 기업이념, 경영철학 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고, 글로 쓰시오
    말이 리포트는 최근 다양한 연령층에서 영향을 발휘하고 있는 기업인 카카오와 더본코리아에 대해 조사했다. 특히 카카오는 메신저를 비롯하여 게임, 웹툰, 쇼핑, 음악까지 다양한 생활 ... 기능을 제공하는 모바일 라이프 플랫폼 기업이라는 점에서 분석해볼 가치가 있다고 판단했으며, 더본코리아의 경우‘백종원’이라는 기업가가 하나의 브랜드로 알려지게 된 점에 주목했다.카카오 ... 년의 기간임에도 영향력 있는 기업이 될 수 있었던 기업문화를 바탕으로 논할 예정이다.2. 더본코리아 ? 백종원1) 창업정신더본코리아의 백종원대표의 창업 성공키워드는‘인내’이
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.14
  • 이러닝지도사자격증- 갱신교육보고서
    한 학습 방법사이버학습, 온라인학습 : 포괄적 의미를 담을 수 있는 이러닝 용어 사용모바일과/유비쿼터스 환경에 토대로 M러닝/ U러닝이라 불려지고 모바일 관심도 증가플립러닝 ... 로 이야기결단 : 과감성, 결단성을 표현 안에 담아야 한다비법 : 비결을 어필!표현력을 높이는 3가지 키워드 : 재매개화, 재개념화, 재구조화비유, 상징으로 의미 전달을 풍성 ... (10분 내외) – 짤깡, 한입 컨텐츠학습주제 세분화로 효율성 향상빠르게 변화하며 변화 하는것에 대한 다양한 지식 습득 요구핵심키워드로 원하는 많은 컨텐츠에 접근 가능스낵 컬쳐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • 네이버 기업분석 피피티
    , 자기소개등록 등등은 유료 콘텐츠 ex 2 ) ‘ 한게임게임은 무료 콘텐츠 게임아이템이나 게임아바타 구입은 유료 콘텐츠기업소개 , 로고 , 연혁 네이버 4P 네이버 SWOT ... ) 자체 검색엔진을 통한 기술력 보유 . 현재 국내 점유율 1 위의 검색엔진으로 가 장 많은 이용자수를 확보 ( 경쟁 산업 ) ⇒ 1500 여 개의 키워드에 대한 자체적인 서비스 ... - 다음이나 야후는 여러 신생 게임 사이트 계발 중 - 다음이 독립검색엔진을 도입 2) 새로운 비즈니스 모델의 창출 여부 . 현재의 인터넷 광고를 통해서는 그 수익성이 매우 낮
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.30
  • 기업 변화와 혁신(카카오톡)
    사업현황분석 가입자수 2011.4 7 12 2012.6 수익 구조 약 5300 만명 링크 기능 – 모바일 앱들과 연동 채팅 이모티콘 매출 – 하루 1 억원 돌파 게임센터서비스 ... – 스마트폰 게임과 연계 카카오 스토리 – 사진기반 SNS 보이스톡 – 실시간 음성대화 카카오톡 선물하기 – 모바일 쿠폰 판매 플러스 친구추천 – 기업 마케팅 서비스해외 시장 개척 사업 ... . 모바일 게임센터 Ⅳ. 카카오 스타일 결론변화와 혁신의 Motive 기존의 모바일 서비스 업체들은 수익모델을 고객에게 제공하고 , 고객의 반응을 보고 서비스를 개선 하였으나 , 카카오톡
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    | 리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.03 | 수정일 2018.10.22
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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