(레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
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소개글
교과목명: 레크리에이션활동지도<과제명> 게임산업의 현황과 전망
목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론
1. 2020년 이후 게임 산업의 동향
2. 2021년 게임 산업 주요 키워드
1) 메타버스란?
2) 게임 산업 속 메타버스
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
Ⅴ. 참고 문헌
본문내용
2020년의 시작과 함께 새로운 기대를 품었던 다수의 산업은 예기치 못한 장애물을 맞닥뜨렸다. 코로나 19라는 바이러스의 대대적인 확산으로 전 세계는 팬데믹을 경험했다. 이 상황은 혹자에게 악재였으나 게임 산업에만큼은 분명 호재였음이 분명한 여러 수치가 나타났다. 마치 ‘불황에 더 잘된다’라는 속설을 증명이라도 하는 것만 같았다. 팬데믹이라는 초유의 사태가 게임 산업 시장의 파이를 확대시켰다. 겉으로만 드러난 매출 실적도 실로 대단했지만, 무엇보다 ‘중독’ 등 부정적 키워드가 떠올랐던 이전과 다르게 긍정적인 방향으로 인식이 전환되었다는 것이다. 물론 게임쇼가 취소되고 중소 게임 기업들이 폐업 위기를 맞이하며 여러 문제점이 발생하기도 하였다. 기회와 위험이 모두 발생한 것이다.게임 산업은 늘 게임을 즐기지 않는 일반인들을 게임 이용자로 전환하여 시장의 파이를 확대하려는 노력을 해왔다. 쉽지 않은 일이었으나 팬데믹 상황은 사람들을 집에만 머무르게 했고, 자연스럽게 수도 없이 많았던 즐길 거리를 포기하게 되었다. 집에 갇혀버린 사람들은 다른 오락거리를 찾았고, 이때 가장 손쉽게 접근할 수 있는 게임이 주목을 받게 되었다. 언제나 게임을 중독 등과의 부정적인 키워드로 함께 보았던 각국의 정부는 게임을 권할 정도였다. 특히 ‘게임 이용 장애’라는 질병을 등록한 세계보건기구마저도 야외활동은 자제하고 실내에서 게임을 즐기라고 권장할 정도였으니, 팬데믹이 게임 산업에 미친 영향은 실로 대단하다.
그 결과 게임 산업은 비약적인 성장을 이루어냈다. 게임 산업 시장조사 기관인 뉴주에 따르면 작년 게임의 세계시장 규모는 1,749억 달러로 전년 대비 20%가 성장했다고 한다. 이러한 매출 상승세는 PC뿐 아니라 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 거의 모든 분야에서 나타났다. 특히 모바일 게임은 한화로 95조 원 규모인 863억 달러 정도가 성장하며 전년 대비 25.6% 성장한 것으로 기록되었다. 사실 가장 눈에 띄는 플랫폼은 콘솔이었다.
참고 자료
이승환. ‘로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명’. 소프트웨어정보연구소. 2021-03-18https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports
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