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"게임산업과문화" 검색결과 201-220 / 21,202건

  • 아주대학교 사 시대와 정신 기말 레포트 - <삼국사기>를 기반으로 한 문화콘텐츠 기획
    적합한 콘텐츠이다.현재 한국의 문화콘텐츠 산업 중 가장 많은 사람들에게 어필할 수 있는 콘텐츠가 게임이기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ... 1. 머리말를 기반으로 문화콘텐츠를 제작하게 되면, 우리나라의 역사를 홍보하는 것은 주된 목적은 아니더라도 부가 목적이 될 수 밖에 없다. 게임은 그런 면에서 가장 ... 보고서>에 따르면, 게임 산업은 우리나라 전체 콘텐츠산업 매출의 12.2%를 차지하고 있으며, 수출의69.2%를 차지하고 있다. 매출량은 우리나라 콘텐츠산업 중 출판, 방송, 지식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.11
  • 한국산업안전보건공단(인턴) 합격 자소서(2020하반기)
    (2020 하) 한국산업안전보건공단(인턴)?1. 지원동기(600자)[산업재해 예방법 및 안전 문화 홍보]한국산업안전보건공단에 입사하여, '산업재해 예방법 및 안전 문화'를 홍보 ... 의?작은?부주의?조차?큰?사고로?이어질?수?있다는?경각심을?가질?수?있도록,?'산업재해?예방법?및?안전?문화'를?홍보해나가고?싶습니다.?이를?바탕으로?산업재해?발생률을?조금이나마?낮추 ... 하여 '산업재해 예방법 및 안전 문화'를 홍보함으로써, 모든 노동자들이 안전하게 귀가할 수 있도록 돕고 싶습니다. 이를 위해 다음과 같은 노력을 기울이겠습니다.
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌시대를 준비하는 나의 모습
    의 모습) 현재 많은 게임 회사들은 4차 산업혁명 기술을 바탕으로 하여 기술산업화를 추진하고 있는 상황이다. 이와 같은 내용은 산업 전반에서 ICT(정보통신기술)와 AI(인공지능) 등 ... 의 도래 및 변화에 발맞추어 그의 개념을 확장해 나가면서 해당 개념에 접근할 수 있어야 할 것이라고 생각한다. 이후, 미래기술에 대한 객관적인 자료를 다량으로 분석하여 게임 산업의 실질 ... . 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 제4차 산업혁명에 따른 새로운 패러다임은 인류가 경험해보지 못하였던 사회적인 이익과 혜택을 제공하고 있다. 이처럼 새로운 변화로 인해 인류의 삶의 질
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보시기 바랍니다.-목차 ... 는 강점은 이미 구축하고 있는 탄탄한 시장 점유율, 게임의 특수한 충성도 높은 고객, 많은 자본 등이 있다. 먼저 탄탄한 시장 점유율은 NCsoft가 게임 산업에서 이미 많은 시장 ... 한 문화에서 게임은 매우 중요한 부분으로 한국의 게이머가 세계적으로 실력을 인정받고 있으며, 이로 인해서 한국 게이머에게 맞는 게임을 제작하기 위해서 한국의 게임 문화를 이해하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간의 가장 큰 특징 중에 하나는 익명성입니다. 이러한 사이버공간의 익명성에 대한 자신의 생각
    다. 게임 중독은 우선 누구나 모두에게 언제든 일어날 수 있지만 아래와 같이 유전적 요인이나 가정환경, 성격과 습관성, 게임 특성 및 청소년 문화 등의 원인으로 정리해 볼 수 있 ... 으로 빠져들게 하는 사례가 증가하고 있다. 청소년들의 문화게임이 어느새 중심을 차지하게 되며 공유할 수 있는 문화 자체가 게임에 한정됨에 따라 오늘날 게임이 큰 비중을 차지하게 되 ... 었다. 그에 따라 남들이 하는 게임을 하지 않으면 대화에서 소외되는 등의 문화적인 원인으로 인해 일부러 게임을 시작하게 되는 청소년까지 느는 추세다. 게임이란 사람으로 하여금 컴퓨터
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임을 질병이나 중독으로 규정하여 비난하는 것은 잘못된 행위임을 주장한 레포트 입니다.
    이 과연 옳은 지에 대해 다시 한 번 생각해 보아야 한다.이에 본 레포트에서는 게임이 중독으로 여겨질 만큼 부정적인 콘텐츠가 아님을 설명하며 게임을 하나로 문화로 인정해야할 이유 ... 하다.2. 게임 산업의 규모가 커졌다.게임 산업의 규모는 매년 커지고 있으며 이제는 ‘아이들이나 하는 유치한 행위’라고 여기는 사람은 시대의 흐름을 따라가지 못하는 어리석은 사람이 ... 언론에 알려지지 않은 부가적인 금액을 합치면 천문학 적인 연봉을 받고 있다는 것을 어렴풋이 알 수 있다. 단순히 게임을 하는 프로게이머 외에도 게임 산업에는 많은 인재들이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    KAIST 문화기술대학원 입시 자기소개서 성공패턴과 입학시험 면접시험 기출문제 논술주제 논술논제 지원동기작성요령
    45) 문화산업산업적 의미를 설명하세요.문화산업은 기술 외에도 사회 발전의 흐름을 반영한다. 정보통신 기술의 발전으로 소비형식이 ‘소유’에서 ‘맞춤형 접근 및 공유’로 그 ... 개념이 바뀌고 있으며, 가볍고 편하게 즐기는 ‘스낵컬쳐(Snack Culture)’현상도 가속화되고 있다. 미래의 문화산업문화기술의 고도화, 문화 트렌드의 변화, 문화산업 영역 ... 의 확대, 사회경제적 환경 변화 등에 따라 기존 산업이 강화·확장되거나, 결합·창조되는 과정을 통해 다양한 새로운 형태로 진화하고 있다.46) 문화산업의 대상은 어떤 것들이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 276페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.08.21
  • 엔터테인먼트 산업 정리
    - 기존의 산업적 요소 + 감성적 가치 = 부가가치를 창출- 산업 전 분야에 걸친 융합화에 따라 둘의 구분이 모호* 엔터테인먼트 산업의 범위- 모든 문화를 놀이로 보는 관점: 순수예술 ... , 한국, 호주, 프랑스, 캐나다(문화 산업): 문화의 발전보다는 경제적인 목적을 위한 산업(콘텐츠 + 디지털 기술 = 빠른 성장)- 4). 일본(콘텐츠 산업): 미디어 의존성을 강조 ... 하는 관점- 이렇게 다른 이유는 나라마다 개념, 범위, 강조점들이 다름* 엔터테인먼트 산업의 형성- 유희적 속성의 관점: 원시시대~ 현대까지의 문화와 역사- 산업적 관점: 18세기
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내.외 박람회 사례
    대구 엑스코 3 회 3 46,000 2,800,000 389 14 억 4,500 평 2021 년 게임 디자인 , 만화 전시 , 굿즈 판매 등 문화 ( 해외 ) 중국 차이나 조이 ... 상하이 엑스포 1 회 4 340,000 5,200,000 1,240 95 억 24,600 평 2003 년 아시아 최대규모 게임문화 박람회 미국 시네마 콘 박람회 씨저스 팰리스 1 회 ... ,000 3,500,000 150 157 억 3,000 평 2018 년 국내 전기차 시장 성장 견인 스마트공장 / 자동화산업전 코엑스 A~D 홀 1 회 3 52,000 3,700
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 영상문화콘텐츠산업
    하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠 ... 문화콘텐츠산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 한국 드라마, 영화, 음악, 게임 등은 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 한국은 세계적인 영상문화콘텐츠 수출국으로 자리 잡
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. 필자는 당시 콘텐츠에 크게 두 가지 이유로 흥미를 느꼈다. 첫째, 지역의 관광지와 문화, 역사를 스토리텔링 ... ) 관광콘텐츠의 개념 (이훈, 황영주, 2017)이때 콘텐츠 산업은 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 공연을 포함한 12개의 하위산업으로 구성되어 있다고 한다(콘텐츠 진흥원 ... 이용자가 직접 닥터 하멜의 동료가 되어 여수의 주요 관광지 속에 숨겨진 단서를 찾아 임무를 수행하는 게임 형식이다. 이처럼 체험형 게임과 관광산업을 접목한 콘텐츠는 관광객
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. 이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업 ... 산업의 전반은 미래가 밝을 것으로 예상된다. 언젠가 영화 ‘레디 플레이어 원’과 같은 사회가 만들어져 게임 속에서 친구를 만들고 돈벌이가 가능하고 나를 표현할 수 있는 사회가 될 것이라고 느껴진다. ... 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오."스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 게임 질병 코드 국내 도입에 대해 보건복지부와 문체부는 1) 게임은 질병이다. 2) 게임은 건전한 여가문화이다. 라는 서로 다른 입장을 보이고 있습니다. 이에 대한 찬반이유에 대해 토론해보세요.
    게임 질병 코드 국내 도입에 대해 보건복지부와 문체부는 1) 게임은 질병이다. 2) 게임은 건전한 여가문화이다. 라는 서로 다른 입장을 보이고 있습니다. 이에 대한 찬반이유 ... 한 여가문화이다.’Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론2019년 세계보건기구가 게임이용장애를 별도의 질병코드로 확정하면서 한국 사회에서 게임을 질병으로 볼 것인가에 관한 찬반 여론이 뜨겁 ... 게 형성되었다. 게임과 관련된 정부 부처와 게이머들, 그리고 게임 산업 종사자, 학부모 등의 사회 각계각층의 사람들이 자신의 주장을 관철하기 위해 첨예하게 대립했으며 이에 관련된 찬반
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.05
  • 글쓰기 토론주제 셧다운제도
    이용에 규제를 받게 되면, 우리 게임 산업에 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 우리나라 게임 산업은 2010년 해외수출이 2조원에 이르는 등 문화산업전체 수익의 절반을 차지하는 주요 ... 의 공간으로 다양하게 활용되고 있습니다. 특히, 컴퓨터의 발전과 기술의 발달로 인하여 다양하고 화려해진 컴퓨터 게임은 ‘프로게이머’라는 직업을 만들어 낼 정도로 사회. 문화의 영향력있 ... 산업 중 하나입니다. 셧다운제도는 게임을 유해매체로 인식하는 바탕이 깔려있기 때문에 이를 시행하게 될 경우 게임이 유해매체라는 것을 법으로 인정하는 것입니다. 그리고 이는 우리 게임 산업의 해외 경쟁력 약화로 이어질 것입니다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    게임에 대해서 우리사회가 생각하는 흑백논리적으로써 이 문화를 해석하면서 향후 앞으로 가상공간의 메타버스와 빅데이터, 인공지능 등의 제4차 산업의 시대에서의 이러한 온라인 게임 ... 및 목적 일반적으로 온라인 게임은 제3차 산업의 발달기로 접어들면서 인터넷이 보급이 되며 확대된 상업적인 영리적인 활동의 오락적인 제공을 하는 컨텐츠이다. 이에 이러한 온라인 ... 게임은 본래의 인터넷 접근성이 쉬운 성인들의 공간에서 아동의 인터넷 공간이 확보되며 전 연령층이 사용하고 있는 하나의 오락적인 문화로써 자리 잡혀 있는 공간이라고 할 수 있다. 이러
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화에서유튜브의역할과특성_1p
    『 디지털 혁명과 문화산업 』최근 가장 촉망받는 새로운 직업군 중 하나인 유튜버나 SNS를 비롯해 커뮤니케이션하며 사업적 소득까지 올리는 사람들도 떠올려볼 수 있다. 과거 유튜브 ... 적으로 공부하지 않았음에도 콘텐츠로서 영역을 인정받고 있는 것이다.그렇게 콘텐츠를 제작하는 제작자들이 새로운 문화산업의 주도자가 되어가고 있다. 제작뿐만 아니라 판매, 중계업자가 될 ... 다. 광대역 네트워크, 디지털 플랫폼을 통해 삶에 연계되어 있는 다양한 문화상품을 유통하고 소비하는 주체로서 살아가고 있다. 음악, 지도, 게임, 전자상거래와 각종 문화 콘텐츠는 모두
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.12
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화산업으로 각광을 받고 있 ... 문화를 개발하는 선구자로서 새로운 가치를 창출하고 있고, 또한 세계적으로 인정받고 있다.3-2. 게임 시장과 게임 창작물의 특수성게임 산업은 창조적인 아이디어, 풍부한 게임 소재 ... . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오
    Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년 문화문화의 보편적인 개념의 하위개념으로써 청소년기와 청소년 문화의 출현 및 발전은 사회 역사적 산물로 근대산업사회의 출현, 발전과정에 밀접하게 관련 ... 대리 만족을 하고 청소년들만의 새로운 이야기를 만들기도 하며 게임과 동영상을 즐기기도 한다. 문화적 시험 등을 위하여 유용하게 활용하기도 한다. 모바일 문화에 의한 연결을 통하 ... 한 문화는 관계 지향적, 언어 폭력적 특징을 보이고 소셜 게임이나 동영상을 공유하는 문화는 유희적인 특징을 보인다. SNS 문화는 익명성을 바탕으로 하는 자기표현 특징을 보이고 웹툰 문화는 디지털 이야기식의 특징을 보인다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.31
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    게임사들의 권고사직이 증가하는 이유
    분위기가 어수선한 실정이다.다른 동종 업계로 이직하려 해도 업계 사정은 비슷하기 때문에 쉽게 받아주지 않는 분위기인 것이다.미래 문화 산업의 핵심으로 꼽혔던 게임 산업의 위기 ... REPORT게임사들의 권고사직이 증가하는 이유? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 업계의 구조 조정 먹구름이 한층 두터워지 ... 다.코로나19와 미국 연방준비위원회의 기준 금리 인상으로 인한 세계적인 금리 인상 움직임으로 세계 경제가 침체에 들어갔기 때문이다.그럼 지금부터 게임사들의 권고사직이 증가하는 이유
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.03.28
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2025년 11월 01일 토요일
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- 작별인사 독후감