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"게임산업과문화" 검색결과 401-420 / 21,201건

  • 야구란 무엇인가
    미국의 문화적 상황과 맞물려 있다고 생각합니다. 야구는 당시 미국 사회의 변화에 적극적으로 반응한 스포츠였습니다. 산업화와 도시화가 빠르게 진행되면서, 사람들은 새로운 여가 활동 ... 야구는 오늘날 전 세계에서 사랑받는 스포츠 중 하나입니다. 그러나 이 게임이 어떻게 생 겨난 것인지에 대한 확실한 답은 없습니다. 야구의 유래는 여러 가설로 가득 차 있으며, 그 ... 중에는 영국의 크리켓이나 라운더스라는 고전 게임이 기원이라는 이론도 포함되어 있습니다. 다른 이론에 따르면, 야구는 미국에서 독자적으로 발전했다고 주장하며, 이것은 19세기 중반
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회 문제 탐구 남자 고등학생의 게임 동기와 게임 중 심리 변화
    게 되었다. 이 때문에 국내 게임 산업의 발전과 이익증가에 좋은 영향을 주게 된 한편으로 부정적인 영향이 대두하게 되었는데, 그 대표적인 현상 중 하나가 온라인 게임 중독이다.또한 ... , WHO는 현재 국제질병 표준분류기(ICD)라는 일종의 질병사전 개정안을 위한 회의를 진행 중이다. 이 과정에서 게임중독은 ‘게임사용 장애(Gaming disorder ... 었다. 현대사회의 청소년들은 인터넷의 주 사용자이자, 사이버 문화의 주류로 자리하게 된 것이다. 이에 발맞추어 인터넷 관련 사업도 대단한 발전 을 이루게 되었는데, 그중에서도 상호 간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    교과목명: 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독2. 게임중독의 원인3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... 이 일상생활화 되어 습관적으로 게임을 즐긴다. 게임이 습관화되어버린 청소년들은 자기도 모르게 게임중독에 빠져들게 되는 사례가 늘어나고 있다.5) 게임 중심의 청소년문화인터넷은 청소년 ... 문화의 중심에 자리하고 있다. 특히 청소년 인터넷 문화에서 게임은 큰 비중을 차지한다. 유행하는 게임에 대해 모르면 대화에서 소외될 수 있으므로 일부러 게임을 배우기도 한다.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    에서부터 개별 기업에 이르기까지 다양한 주체들이 게임 산업을 활용하여 다양한 사회·경제·문화 활동을 이끌어가고 있다. 본고에서는 이러한 게임 산업의 성장성을 코로나19와 연관 지 ... 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.목차1. 서론2. 본론(1) 세계 게임 시장 동향(2) 우리나라 게임 이용률 및 이용시간(3) 미국의 게임 ... Health Organization; 세계보건기구)도 2019년에 게임 이용 장애의 질병코드 등록을 통과시켜 게임 산업의 성장을 저해하는 환경을 조성하였으나, 2021년 코로나19
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    강원랜드_딜러(카지노 딜링)_최종 합격 자기소개서
    1년 1개월 동안 강원랜드에서 아르바이트생으로 근무하였을 때, 고객서비스와 머신관리 업무를 수행하였습니다. 덕분에 강원랜드의 조직문화를 파악하고 강원랜드에서 다루는 각각의 게임 ... 한 관점에서 보았을 때, 학창시절부터 카지노 산업에 관심을 두고 카지노과에 진학하여 게임 전반에 관한 이론을 정확하게 숙지하거나 동아리 활동을 통해 원활한 게임 진행을 위한 기술을 단련 ... 에 어떻게 활용할 것인지 기술해 주십시오. (600자) [강원랜드와 게임에 대한 이해도를 높이다] 실무를 통해 강원랜드와 게임에 대한 이해도를 제고할 수 있었습니다. 대학 졸업 후 약
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임회사 일러스트레이터(원화작가) 신입 자기소개서 3문항
    하는 구성원이 되기 위해 최선을 다하겠습니다.2. 게임 산업에 관심을 갖게 된 계기[게임의 화룡점정, 배경원화]학창시절부터 친구들과 다양한 게임을 즐기면서 비슷한 방식의 게임이라도 사람 ... 인기를 모으며 글로벌 게임으로 거듭났습니다. 이러한 글로벌 성과에는 서양권에서 더욱 익숙한 ‘진저브레드 맨’이라는 동화를 독창적으로 해석해 어떠한 문화권에서든 거부감 없이 ... 들의 선호도나 게임의 수명이 각기 다른 이유가 무엇일지 궁금했습니다. 친구들과 함께 즐기던 것과 비슷한 유형의 게임을 새로 시작해보기도 했지만, 몰입도를 비롯해 많은 면에서 차이
    자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    이나 애니메이션은 이후 새로운 문화 콘텐츠의 원천이 되어 소위 ‘클리셰’로서 타 장르의 원천이 되기도 한다.특히, 게임의 경우 컴퓨터 산업의 발달에 따라 상업성을 지닌 기업이 출시하는 게임 ... 주관적인 만족을 줄 수 있는 유형재나 정보재를 제공하는 산업을 말한다고 볼 수 있다. 엔터테인먼트 산업에서 게임의 위상은 컴퓨터의 발전과 함께했다. 발달한 산업에 있어 게임 ... 이나 애니메이션은 현대인의 삶에서 뗄 수 없는 것이 되었다. 이러한 게임과 애니메이션은 국내외 시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업이 된 셈이다. 또, 한 번 성공한 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    계뿐만 아니라 국가 브랜드에 미치는 영향은 무엇인지 말해 보십시오기생충은 한국 문화산업에서 보면 해외 시장을 공략하는 것, 특히 북미권의 시장을 공략하는 것에 성공하였습니다. 이러 ... 긍정적인 영향을 받은 산업이라고 볼 수 있습니다. 많은 이들은 밖에 나가서 문화생활을 즐기지 못하기 때문에 온라인 콘텐츠 서비스를 이용하여 영화 등 VOD 서비스를 이용하고 있 ... 습니다. 그러나 한편으로는 e-스포츠 산업 또한 부정적으로 보는 시선이 존재하고, 이들이 e-스포츠 산업을 부정적으로 보는 의견에 뒷받침할 근거로 게임 중독이 질병이라고 규정된다는 점을 든다는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오톡의 글로벌 확장 계획
    다. 그러나 PC에서 모바일시장으로 산업이 이전될 기미를 예측한 위메이드 엔터테인먼트(WeMade Entertainment)가 투자자로 나서면서 본격적으로 카카오 게임하기 서비스가 제작 ... 에 대스 플랫폼과 함께 발전해 왔다. 하지만 최근 들어 플랫폼과 메신저 산업에서 메신저가 모든 플랫폼을 장악하며 관련 산업까지 포괄하고 있다. 모바일 메신저는 게임의 콘텐츠와 광고 ... 을 맞이했다.카카오톡이 등장하기 전 이미 메신저 산업은 SK커뮤니케이션즈의 네이트온, NHN(현 라인), ICQ 등의 다양한 메신저가 자리 잡고 있었다. 와중에 카카오톡은 ‘무료 문자
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 뉴커머스 시대
    질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업 ... 는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야 ... 에서 적응하기 위해서는 실패를 경험하고, 실패를 인정하며, 빠르게 배우고 성장하는 문화를 만들어야 한다. 국내 유통 기업들의 이커머스 시장 침투율을 앞으로 더 강화시키려면 실패를 경험
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+ 받은 과제) 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    ② 혁신 수명 주기의 단계와 특성 (유동기, 전환기, 경화기)2. 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 게임)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현시대 ... 게 되어 시장이 정체되기 때문에 몇몇 기업에 의한 과점체제로 남기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길로 들어선다.2. 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 ... 의 정체성은 점점 명확해지고, 수많은 소비자가 게임 문화를 향유하게 된다. 기술이 상업과 사회에 까지도 영향력을 미친 것이다. 닌텐도 Family Series를 거쳐 우리가 흔히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.04.23 | 수정일 2022.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    , 온도 경험 가능, 가격 비쌈7. vr을 통한 게임과외VR 성인 콘텐츠: VR산업의 필수 아미노산 - 실제로 배우들이 나오는 느낌, 사진이어붙이기로 작동VR쇼핑 : 온라인 쇼핑은 보 ... 수용가능성이 중요2늘어나는 국가별 기대수명, 늘어나는 인간 여유 시간 -어렵고 힘든 일들이 기계로 대체 따라서 인간 수명늘게 됨3가상현실(VR)에 머무르는 시간 증가게임, 여가 ... , 실제 경험 기반실제 현장에서 촬영한 영상을 스티칭 작업을 통해 제작한 것인터렉티브형 - 게임같이 상호 경험온라인 게임과 같은 별도의 게임 엔진을 이용해 제작한 것AR(증강현실
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 세계게임포럼 감상문
    하고 있다. 중국 게임은 IP 산업으로서 중국 문화를 반영하고 있다. 이 IP를 활용하여 게임 산업을 넘어 다양한 산업과 연계하고 있는 점이 특징이다. 한중 양국이 게임산업을 동반 ... 소감문이름 학번1. 서론한국과 중국은 지리적으로 인접한 국가로서 인적 물적 교류가 원활했다. 게임 산업도 교류가 활발한 분야였지만 외교적 이슈로 인해 최근 교류가 둔화된 상태다 ... 해서 요약하여 정리해 보았다.게임산업은 코로나19로 인해 비대면 경제가 활성화되면서 2020년 비약적으로 발전했다. 한국 게임 시장은 18.2조, 중국 게임 시장은 2786억 위안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    적 여가 문화로 자리 잡은 e스포츠 관련 산업은 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 게임 통계 사이트 뉴주(Newzoo)에 따르면 2018년 세계 e스포츠 시장 규모는 9억600만 달러(약 ... 산업 활황에는 여성 이용자가 늘어난 것이 한몫했다는 분석이 나온다. 김창현 엔씨소프트 홍보팀장은 “PC방 초창기에는 당구장 문화의 영향으로 남성 이용자가 많았지만, 스마트폰 등장 ... 으로 대응하고 있다. 공통적으로는 여성 혐오적 게임 문화에 대해서 변화를 원하고 있다. 온라인 게임은 남성의 전유물이 아닌 모두의 문화라는 인식으로 변화해야 할 필요가 있다.Ⅲ. e
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영정보시스템1공통
    고려와 규제가 필요하다. 문화산업문화 유산의 보존을 위한 AI의 적절한 활용 방안을 고려하면서 기술을 적극적으로 활용할 필요가 있다.6) 엔터테인먼트 산업AI는 영화 및 게임 ... IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k경제학과 IT와경영정보 ... 시스템1공통최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (30점)Ⅰ. 서 론전 세계
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.09
  • 리조트경영론_국내 카지노에 대한 현황을 파악하고 카지노의 관광개발효과분석의 긍정적인 면에 대해 논하시오.
    국내 카지노에 대한 현황을 파악하고 카지노의 관광개발효과분석의 긍정적인 면에 대해 논하시오.과목명리조트경영론이름제출일I. 서론현대 사회에서 관광산업은 국가 경제의 중요한 축 ... 관광객 유치와 지역 경제 활성화에 중요한 역할을 담당하고 있다. 국내 카지노 산업은 주로 외국인 관광객을 대상으로 운영되고 있으며, 이는 지역 경제에 다각적인 긍정적 영향을 미치 ... 하고 있다.본 과제에서는 국내 카지노 산업의 현황을 종합적으로 파악하고, 카지노가 관광개발에 미치는 긍정적인 효과를 심층적으로 분석하고자 한다.II. 본론국내 카지노 산업의 현황국내
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.26
  • 메타버스
    이 사라져 가는 것을 보면 ICT 플랫폼의 위력을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 또 어떤 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임과 미디어, 엔터테인먼트 분야일 것이 ... 기술의 융합, 그리고 가상과 현실의 상호작용, 공진화를 통해 사람들 사이에서 구전을 통해 재생산되는 다양한 문화적 현상으로 나타나고 있다. 이러한 현상과 콘텐츠는 4차산업시대 ... 공간의 제약에서 벗어나 새로운 가치 창출을 통해 경제활동이 가능한 메타버스 기술의 활용이 증대되었고 이는 게임, 영화, 음악, 애니메이션 방송, 광고, 캐릭터 등의 엔터테인먼트 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    강원랜드 카지노딜러 신입 채용형인턴 자기소개서와 면접자료
    십시오.대학교에서 호텔카지노경영을 전공하면서 카지노 산업이 단순한 게임 공간이 아니라 사람의 감정이 오가는 ‘경험의 무대’라는 사실을 배웠습니다. 학교 실습 중 딜러의 손끝에서 분위기 ... 에게 즐거움을 주는 직업을 찾던 중 강원랜드의 ‘청정레저산업 중심’이라는 미션에 깊이 공감했습니다. 카지노가 단순한 오락공간이 아닌 신뢰와 책임을 전제로 한 문화산업이라는 점이 매력적이 ... 비전 ‘청정레저산업의 중심으로 건전한 엔터테인먼트를 실현하는 것’이라 알고 있습니다. 저는 그 미션을 현장에서 실천하는 사람으로 성장하겠습니다. 카지노는 많은 고객이 동시에 참여
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.16
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    에서 게임 캐릭터로 공연하는 가상 공연 산업 콘텐츠로 탈바꿈할 수 있었다. 미국 래퍼 트래비스 스콧이 메타버스 공간에서 처음으로 가상 공연을 펼쳤다. 2020년 4월에는 전 세계 2700 ... 한 아리아나 그란데가 얼굴 모티브로 단 12분간 온라인 게임을 펼치자 수백만 명이 모였다. 이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠 ... 로 엔터테인먼트 산업을 이끌고 있음을 보여준다. 하이브, SM, 원밀리언 댄스 16 등 케이팝 분야를 포함한 국내 유니콘 기업의 게임 개발자 비중을 높이는 것도 이와 무관하지 않다. 마인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회 기말시험 과제물(로그인(Log In) 메타버스)
    와 관련하여 메타버스 제작 및 구현 플랫폼의 활용 영역이 단순 게임을 넘어서 전 산업으로 확대되는 중이며, 진화된 플랫폼도 지속적으로 등장하고 있다. 기존에는 주로 게임의 가상세계 ... 래시'에서 처음 등장했다. 최근 메타버스에 대한 관심이 급증한 것은 미국의 메타버스 게임 플랫폼 기업 로블록스가 지난 10일 미국 증시에 상장하면서다. 로블록스는 아바타를 꾸미 ... 으로 알려졌다. 메타버스는 이를 구현할 기반 기술과 게임, 엔터, 교육, 의료 등의 영역에서 영향력을 확대해나가며 급성장할 것으로 예상된다. 글로벌 회계·컨설팅 그룹인 프라이스워터하우스
    리포트 | 5페이지 | 2,800원 | 등록일 2023.02.09
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2025년 10월 28일 화요일
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