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엔터테인먼트 산업 정리

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2021.05.03
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2018.04
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본문내용

* 엔터테인먼트란?
- 소비자에게 물질적 효용의 만족보다는 심리적, 감성적 만족을 주는 것
- 재미와 감동을 경험하면서 인간의 육체적, 정신적인 재창조를 달성하게 하는 것

* 엔터테인먼트의 산업화 vs 산업의 엔터테인먼트화
- 인간의 본성과 엔터테인먼트의 생성 원리에 대한 연구 + 비물질적, 주관적인 가치를 창출
= 수익 모델화 시킨 것
- 기존의 산업적 요소 + 감성적 가치 = 부가가치를 창출
- 산업 전 분야에 걸친 융합화에 따라 둘의 구분이 모호

* 엔터테인먼트 산업의 범위
- 모든 문화를 놀이로 보는 관점: 순수예술~ 유흥까지 모두 포함
- 시대와 나라에 따라 사회, 경제, 문화 등의 변화와 기술적 발전에 따라 범위가 점차 넓어짐.
Cf) 엔터테인먼트와 미디어는 불가분의 관계, 융합 현상으로 인한 시너지 효과

* 나라별 엔터테인먼트 개념
- 1). 미국(엔터테인먼트 산업): 정보산업(영화, 뉴스) + 예술 & 레크 레이션 산업(공연)
- 2). 영국(창조 산업): 엔터테인먼트 활동은 인간의 창조성에서 비롯된 활동, 부와 고용을 창출 할수 있는 잠재력을 지닌 산업
Ex) 클레이 애니메이션, 데이트 모던 갤러리 (낙후된 지역의 발전)
- 3). 유네스코, 한국, 호주, 프랑스, 캐나다(문화 산업): 문화의 발전보다는 경제적인 목적을 위한 산업(콘텐츠 + 디지털 기술 = 빠른 성장)
- 4). 일본(콘텐츠 산업): 미디어 의존성을 강조하는 관점
- 이렇게 다른 이유는 나라마다 개념, 범위, 강조점들이 다름

* 엔터테인먼트 산업의 형성
- 유희적 속성의 관점: 원시시대~ 현대까지의 문화와 역사
- 산업적 관점: 18세기 이후 일반 대중들을 상대로 상업화가 된 시기
Cf) 산업의 발달 촉진제는 출판 + 다양한 매체의 자체 상업화
- 현대적 관점: 19세기 후반부터 축음기, 영화 촬영기 등을 통해 꽃을 피움

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