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"게임산업과문화" 검색결과 181-200 / 21,201건

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    문화콘텐츠산업론 기말고사 요약본
    이 가장 유용하다.-제품수명주기는 제품범주, 제품유형, 개별상표를 대상으로 사용할 수 있다.-제품범주차원에서 우리나라 문화산업시장의 제품수명주기 분석도입기모바일이나 게임분야성장기 ... ● 문화콘텐츠산업론CHAPTER 04. STP전략 - 마케팅믹스·STP결정→실행전략 (4P중심으로 전개)-제품(Product),가격(Price),유통(Place),촉진 ... 체험 등CHAPTER 05. 상품관리 및 브랜드 관리문화상품? 유형적인 상품, 서비스, 아이디어의 결합문화산업진흥법 ‘문화상품’문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.05
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    글로벌 치킨게임이 한국 주력 산업에 미치는 영향과 대응 방안 분석
    REPORT글로벌 치킨게임이 한국 주력 산업에 미치는 영향과 대응 방안 분석? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 글로벌 치킨 ... 게임이 한국 주력 산업에 미치는 영향2. 글로벌 치킨게임의 피해를 최소화하기 위한 방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론한국 주력 산업이 공급 과잉에 따른 글로벌 치킨게임의 소용돌이 ... 에 휘말리면서 생존 기로에 몰릴 가능성이 높아졌다.세계화 시대에는 맞아 제조업, 서비스업, 스포츠와 문화 산업에 이르기까지 모든 분야에 세계 수출을 염두해 둬야 하기 때문에 세계적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.28
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    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    성은 다음의 게임산업 발전의 파급효과와 시너지를 극대화할 수 있는 배경이 될 수 있습니다.[문화 산업의 뉴패러다임 : e스포츠]게임을 플레이하는 것 이상으로 보고 공유하는 즐거움 ... 자가 생각하는 지원방법 등을 구체적으로 기술하시오.한국경제의 성장 동력 확보를 위해, 4차 산업혁명 기술 발전과 한국 수출을 선도할 잠재력이 있는 게임 산업의 육성이 필수적이 ... 라고 생각합니다. 한국의 경제, 생활 수준 향상과 근로시간 단축으로 여가의 중요성이 확대되고 있으며, 특히나 연령, 문화, 언어적 장벽이 낮은 게임은 보편적 여가 문화로 자리를 잡
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    창의성으로 어린이에게 꿈을 심어준 게임 개발자, 이와타 사토루학년도 학기 문화콘텐츠와 창의성대학교 학과 학번 이름서론‘게임은 복잡하고 어려워선 안된다. 게임은 만인 ... 큰 기여를 한 인물로, 현재까지도 ’닌텐도의 아버지‘로 회자되고 있다. 당시 게임문화는 어렵고 복잡한 게임방식을 토대로 매니아층을 이뤄 저연령층이 할 수 있는 게임은 제한적이 ... 였다. 이와타 사토루는 이를 안타깝게 여겨 게임을 즐길 수 있는 게임 인구층을 늘리는 것에 집중해 저연령층과 여성에게도 어필할 수 있는 게임문화를 이룩하고자 하였다. 필자 역시 어린
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
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    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    자세는 급변하는 게임 산업 트렌드를 선도하는 밑거름이 되었다.2) 기업이념과 경영철학(1) 혁신 주도의 기업 문화엔씨소프트는 관리자가 모든 것을 결정하기보다, 각 팀의 제안 ... 을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 을 존중하고 독립적으로 프로젝트를 진행하도록 지원했다. 창의성이야말로 게임 산업의 핵심 경쟁력이라는 생각에 따라 R&D 투자를 아끼지 않았고, 실패를 성장의 기회로 삼도록 독려했다. 이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    사업이라 할 수 있다. 또한, 문화콘텐츠 사업 중에서도 높은 수출 비중을 차지하고 있는 산업이자, 청년 고용 역시 활발한 청년 친화적인 사업이다.이렇듯 게임산업은 4차 산업혁명 ... “청소년문화”주제 : 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한견해를 논하시오.목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 셧다운 제도란?2. 셧다운제도의 찬성 의견 요지1) 셧다운제가 게임 ... )~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 제도 적용에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
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    넥슨코리아(Nexon)_파트너십사업본부(해외사업서비스)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    게임산업을 선도해 온 넥슨코리아의 구성원이 될 수 있는 기회를 오래 전부터 선망해왔습니다.그리고 귀사의 혁신적인 기업문화도 저에게 큰 매력으로 다가왔습니다. 넥슨코리아는 직원 ... 으로 해장직무를 수행함에 있어서도 다양한 성향의 구성원들과도 유기적인 협업을 이끌어 낼 수 있는 강점으로 발휘될 것이라 자신합니다.“폭넓은 업무역량과 게임산업에 대한 높은 이해도 ... 는 게임업종의 해외사업운영 직무라고 판단했고 글로벌 게임산업을 선도하는 혁신기업의 구성원으로 회사와 함께 성장해 나갈 수 있는 기회를 지속적으로 모색해 왔습니다.넥슨코리아는 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.15 | 수정일 2025.10.01
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    무역경영관리 레포트 - 코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가
    을 보인다. 상품뿐 아니라 고객에게 제공되는 서비스도 코로나19에 영향을 받은 것이다.문화체육관광부는 ‘2020년 기준 콘텐츠산업조사’를 통해 콘텐츠 수출액이 14조 원을 돌파 ... 면 온라인 문화콘텐츠의 수요가 증가한 것으로 보고 있다.코로나19로 인한 거리두기 등으로 의약품이나 비대면 콘텐츠 산업의 증가 혹은 견고함이 두드러졌다. 코로나19와 같은 혼란 ... 코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가코로나19는 사회적으로 많은 변화를 일으켰다. 세계적으로 많은 사망자가 나왔으며 한국 정부는 코로나19 장기화로 인한 생계
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.15
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    무역벤처창업론_스타트업기업의 성공, 실패사례
    무역벤처창업론스타트업기업의 성공, 실패사례목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 스타트업이란?1) 정의2) 문화2. 성공사례3. 실패사례Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. 서론4차 산업혁명이 중요한 개념 ... 으로 떠오르게 된 것은 최근의 일이다. 1~3차 산업혁명과는 달리 4차 산업혁명은 기하급수적인 속도로 발전해 나아가고 있다. 산업혁명이라는 용어는 1844년 프리드리히 엥겔스가 창안 ... 하여 세상에 등장을 한 이후, 1884년 아놀드 토인비가 영국 산업혁명 “Lectures on the industrial Revolution of the Eighteenth
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    우리나라의 과학 기술 문화 중 현대에도 그 우수성을 인정받을 만한 것을 소개하고 그 이유를 밝혀 설명하세요
    을 높이는 요인이 되고 있다.더불어, 대한민국의 게임 산업은 과학 기술과 밀접한 관련을 맺고 있다. 2023년 기준, 대한민국의 게임 산업 매출은 약 30조 원에 달하며, 이는 전 세계 ... 시장에서 약 10%의 점유율을 기록하고 있다. 이러한 성과는 고성능 게임 엔진 개발, 인공지능 활용, 가상현실(VR) 등 첨단 기술의 도입 덕분에 가능하였다. 게임 산업의 발전 ... 우리나라의 과학 기술 문화 중 현대에도 그 우수성을 인정받을 만한 것을 소개하고 그 이유를 밝혀 설명하세요Ⅰ. 서론현대 사회는 과학 기술의 발전과 문화의 융합을 통해 빠르게 변화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
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    게임 중독
    한 놀이 문화로 간주되고 있다. 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 ... 에서는 게임물에 대하여 ‘게임 산업 진흥에 관한 법률’상의 게임물로 한정하였다. 청소년에게 중독적 폐해를 일으킬 수 있는 게임에 대하여 심의 기준에 따라 폭력성, 선정성이 포함된 경우 ... 치료와 재활 등의 서비스를 지원할 수 있도록 하고 있다.3) 게임 산업 진흥에 관한 법본 법은 게임 산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임 산업 의 진흥 및
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
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    일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    어냈기에, 이러한 현상들을 바탕으로 일본의 대표 문화 콘텐츠인 일본 애니메이션이 발휘하는 영향력에 대해 조사해 보았다.1) 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전일본은 오래전부터 지금 ... 까지 다양한 방면의 문화콘텐츠를 통해 전세계적으로 인정받으면서 영향력을 발휘하고 있는 문화강국의 나라이다.다양한 일본문화산업 중에서도 애니메이션 콘텐츠는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있 ... 은 2차 세계대전 패망국으로, 정부차원의 문화정책 개입은 매우 늦게 출발하였다.1970년대 중반 이후 일본경제가 급속하게 발전하기 시작하면서 일본 내적으로 3차 산업의 비중이 높
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
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    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    - 드라마 , 영화 - 음식 - 가전 - 게임 5. 한류의 한계 6. 한류가 지속되려면 ..한류 ? Korean Wave 韓流 ‘ 한류 ( 韓流 )‘ 란 한국의 문화가 해외로 전파 ... 권에서 차츰 독창적 목소리를 가진 문화의 틀이 형성 . 중국의 급속한 산업화가 초래한 중국내의 문화적 충격과 혼란을 한국 풍의 문화가 완충역할을 한 것도 하나의 원인 . 중국이 개방개혁정책 ... 의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두 합친 것보다도 5 배 많은 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 아주대학교 사 시대와 정신 기말 레포트 - <삼국사기>를 기반으로 한 문화콘텐츠 기획
    적합한 콘텐츠이다.현재 한국의 문화콘텐츠 산업 중 가장 많은 사람들에게 어필할 수 있는 콘텐츠가 게임이기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ... 1. 머리말를 기반으로 문화콘텐츠를 제작하게 되면, 우리나라의 역사를 홍보하는 것은 주된 목적은 아니더라도 부가 목적이 될 수 밖에 없다. 게임은 그런 면에서 가장 ... 보고서>에 따르면, 게임 산업은 우리나라 전체 콘텐츠산업 매출의 12.2%를 차지하고 있으며, 수출의69.2%를 차지하고 있다. 매출량은 우리나라 콘텐츠산업 중 출판, 방송, 지식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.11
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    게임을 질병이나 중독으로 규정하여 비난하는 것은 잘못된 행위임을 주장한 레포트 입니다.
    이 과연 옳은 지에 대해 다시 한 번 생각해 보아야 한다.이에 본 레포트에서는 게임이 중독으로 여겨질 만큼 부정적인 콘텐츠가 아님을 설명하며 게임을 하나로 문화로 인정해야할 이유 ... 하다.2. 게임 산업의 규모가 커졌다.게임 산업의 규모는 매년 커지고 있으며 이제는 ‘아이들이나 하는 유치한 행위’라고 여기는 사람은 시대의 흐름을 따라가지 못하는 어리석은 사람이 ... 언론에 알려지지 않은 부가적인 금액을 합치면 천문학 적인 연봉을 받고 있다는 것을 어렴풋이 알 수 있다. 단순히 게임을 하는 프로게이머 외에도 게임 산업에는 많은 인재들이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌시대를 준비하는 나의 모습
    의 모습) 현재 많은 게임 회사들은 4차 산업혁명 기술을 바탕으로 하여 기술산업화를 추진하고 있는 상황이다. 이와 같은 내용은 산업 전반에서 ICT(정보통신기술)와 AI(인공지능) 등 ... 의 도래 및 변화에 발맞추어 그의 개념을 확장해 나가면서 해당 개념에 접근할 수 있어야 할 것이라고 생각한다. 이후, 미래기술에 대한 객관적인 자료를 다량으로 분석하여 게임 산업의 실질 ... . 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 제4차 산업혁명에 따른 새로운 패러다임은 인류가 경험해보지 못하였던 사회적인 이익과 혜택을 제공하고 있다. 이처럼 새로운 변화로 인해 인류의 삶의 질
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.09
  • 엔씨소프트
    에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고 ... 를 전달 받게 된다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 한다 ... . 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠다.3. 엔씨소프트 (NC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해 ... 적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 ... 요소가 없어야함▶ 즉, 건강한 사회문화에 반해서는 e스포츠 종목이 될 수 없음· 이런 점에서 많은 사행성 도박게임들은 e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처 ... / 전문직,기술직 증가이론적 지식 중요 / 미래지향적C.탈산업 단점= “사회구조, 정치, 문화”가 각각 분리됨 / 오직 기술만이 변화서비스 산업의 정의를 못 내림[카스텔]A ... ’ / ‘심층 미디어화’[푸코]정상-비정상 기준은 변한다[저스틴 루이스]정보사회는 ‘소비자 자본주의’에 종속됨[디아크]디지털 격차 / 연결성의 문화(SNS) / 행위자-연결망 이론
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
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    사이버 공간의 가장 큰 특징 중에 하나는 익명성입니다. 이러한 사이버공간의 익명성에 대한 자신의 생각
    다. 게임 중독은 우선 누구나 모두에게 언제든 일어날 수 있지만 아래와 같이 유전적 요인이나 가정환경, 성격과 습관성, 게임 특성 및 청소년 문화 등의 원인으로 정리해 볼 수 있 ... 으로 빠져들게 하는 사례가 증가하고 있다. 청소년들의 문화게임이 어느새 중심을 차지하게 되며 공유할 수 있는 문화 자체가 게임에 한정됨에 따라 오늘날 게임이 큰 비중을 차지하게 되 ... 었다. 그에 따라 남들이 하는 게임을 하지 않으면 대화에서 소외되는 등의 문화적인 원인으로 인해 일부러 게임을 시작하게 되는 청소년까지 느는 추세다. 게임이란 사람으로 하여금 컴퓨터
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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