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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,201-2,220 / 4,310건

  • 중국 애니메이션산업 현황
    건설 등 적극적인 마케팅으로 입지를 확장 .중국 애니메이션 시장 현황 및 분석 중국 애니메이션 산업시장규모 2012 년도에 애니메이션 산업의 규모가 320 억 위안을 돌파하여 계속 ... / DVD 테마파크 온라인 / 모바일게임 음반 인형극 공연한중합작 애니메이션{nameOfApplication=Show} ... 중국 애니메이션 산업목차 애니메이션의 정의 중국 애니메이션의 창시자 중국 애니메이션의 흐름 중국 애니메이션 대표작 : 喜羊羊与灰太狼 중국 애니메이션 시장 현황 및 분석 중국정부
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.05.27
  • 스마트폰프로젝트
    .모바일 Application APP store 안드로이드마켓 모바일 애플리케이션 시장게임 , 음악 , 동영상 , 사용자가 원하는 다양한 애플리케이션과 콘텐츠를 공급하는 곳 ... 분야는 단연 IT 분야이다 . 그 중에서도 모바일 관련 산업은 대규모의 개발금이 필요없어 빈부격차 큰 차이 없이 넓은 가능성을 보인다 . 그 중 요새 트렌드는 스마트폰 ! 자원 ... 가 팔렸각 개발자 또는 개발 업체가 직접 개발한 Applocation 을 자유롭게 등록해 놓고 판매할 수 있는 온라인상의 공간 . 모바일 애플리케이션 시장은 ? 콘텐츠 및 애플리케이션
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.07.14
  • [스마트폰]스마트폰 시장 확대에 따른 이동통신 산업의 변화 가능성
    가 증가하게 될 것이다. 15 태블릿 PC는 넷북 등 기존 PC시장의 판도 변화에 큰 영향을 미칠 전망이라고 한다. 출판, 교육, 게임, 영화등 미디어/콘텐츠의 주요 활용 기기 ... 으로 기대하고 있습니다. 또한 콘텐츠 전송속도도 개선이 되어 게임 콘텐츠의 수요도 증가가 나올 것으로 보아 모바일 게임업체들의 수혜도 충분히 예상됩니다. (그리고 최근 스마트폰 ... 의 사용자들에게 기기 사용목적 조사를 한 결과 60%이상이 게임이용이 주를 이룬다고 조사발표 동향에서도 알 수 있듯이 앞으로의 모바일 게임콘텐츠의 시장이 더욱더 커질 것이며 업체간
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.21
  • CJ E&M 중국시장진출
    중국시장 진출 사례CJ E&M【 목 차 】Ⅰ. 서 론기업 소개선정 이유합자회사 법규Ⅱ. 본 론5CVMSSWOTSTP5PⅢ. 결 론향후 발전 방향Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서 론1. CJ ... E&M 기업 소개방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스를 통해 문화 트렌드를 리드하는 아시아 No.1 종합 콘텐츠 기업이다. 최초, 최고, 차별 ... &M은 Asia Pop Culture의 세계화를 리드하고 있다. CJ E&M은 방송부문, 영화부문, 음악부문, 공연부문, 게임부문, 스마트 미디어 사업본부로 나누어져 운영되고 있
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.13
  • 무선이동통신의 분류, 무선이동통신의 성장과정, 무선이동통신의 가입자현황, 무선이동통신의 통신사(LG유플러스, LG U+, LGT, 데이콤, KT, KTF, 한국통신,SK 텔레콤)
    (M-service) 사업2) IMT - 20003) 해외사업4) 스포츠 사업5) 자회사Ⅷ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론아시아지역 통신업체들의 무선 전자상거래 시장 진출은 이미 시작 ... 됐다. 홍콩의 스마트원 모빌 커뮤니케이션스 홀딩스(SmarTone Mobile Communications Holdings)社는 지난해 9월 무선 애플리케이션 프로토콜(WAP) 서비스 ... 통신의 성장과정1. IMF 이전무선 이동 통신 시장은 90년경부터 무섭게 시장을 개척해 나갔던 한국통신의 012 서비스와, 나래이동통신의 015 서비스(지방은 각 지방 사업자
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.16
  • 신규 브랜드 런칭 (영화 브랜드 런칭 ppt) / 소비자행동론 / 마케팅원론 / 광고론
    영화관 브랜드에 대한 소비자 분석을 통한 신규 브랜드 마케팅 전략 가이드 라인 제시B . O . M Ⅱ 영화 산업의 소개 2007 년 이후 세계영화산업 규모에서 6~8 위를 유지 ... 은 지난해보다 5.1% 상승한 1 조 1,501 억 원을 기록하며 역대 최고치를 기록함 . 영화진흥위원회는 2011 년 총관객수를 1 억 6325 만 명으로 예상 . 영화산업 규모 ... 기업 비교 핵심 서비스 : 영화 상영 보조 서비스 : 쇼핑 , 게임장 , 커피숍 등의 서비스 핵심 서비스 : 영화 상형 보조 서비스 : “ 백화점 속의 영화관 ” 핵심 서비스
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.01.28 | 수정일 2014.09.22
  • 일본의 최신영화 소개
    화 전략과 함께 일본영화 배급경쟁의 심화 , DVD 시장의 축소 등으로 일본 영화시장의 불투명성은 확대되고 있는 상황1. 규모 및 전망 전체 영화시장 분야별 시장 2. 현황과 특징 ... 의 열풍 4. 2011 년 11 월 상영작 일본 박스오피스 순위 샐러리맨 네오 극장판 Ⅳ 최근 일본영화의 양상1. 규모 및 전망 : 영화시장 ( 단위 : 백만 달러 ) 출처 ... : MPAA(2010); PWC(2010); Informa (2007); 삼정 KPMG 재구성 Ⅳ . 최근일본영화Ⅳ . 최근일본영화 1. 규모 및 전망 : 분야별 온라인 0.1% 모바일
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.22
  • 국내시장에서의 페이스북의 공격전략으로 인한 성공사례분석
    시장 확대 2. 스마트폰의 운영체제 모바일 광고 $2 홍보 1. SNS 시장 2. 무료로 사용가능 1. 무료 의사소통 2. 편리한 서비스 기능 3. 실시간 정보 공유 제품 ... 분석 결론 5 - F O R C E 분석 231. 기존 경쟁사 2. 신규 진입자 - 낮은 진입장벽 - 큰 규모시장 Facebook 5 - F O R C E 분석 4P 전략 5 ... FACE BOOK FACEBOOK 국내 시장에서의 공격전략 1 위를 위한FACE BOOK 1. 기업소개 2. 환경분석 3. 핵심전략 4. 향후 경영전략 INDEX 기업 소개 P
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.10.18
  • 경영전략 PPT : SM 엔터테인먼트와 글로벌 전략 분석
    사업본부 , 영상사업본부 , 음원 저작권 사업본부 등을 필수로 갖추고 있다 . 여기서 업체의 특성과 규모에 따라 공연사업본부 , 온라인 게임 사업 본부 , 해외사업본부 등을 덧붙인 ... 고 있다 . 우리나라는 아직 고도화된 서비스 산업 구조를 가지지 못하기 때문에 오히려 발전 가능성이 매우 큰 산업인데 이 중 엔터테인먼트 , 특히 연예 엔터테인먼트는 시장규모가 큰 ... 스자들을 괴롭히고 있다 . 더구나 국내 대중가요가 10 대 댄스 음악으로 너무 편중되어 가면서 내수시장한계에 다다르고 , 이미 음반 매출액 측면에서는 그 규모가 세계 10 위
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.02
  • [A+보고서 모션인식&음성인식] 모션인식과 음성인식의 정의, 장단점, 진출분야(과거, 현재, 미래), 기업 사례, 미래 전망, TV적용, 스마트폰 적용
    – 정의, 장단점3. 음성인식 – 정의, 장단점[2] 진출분야1. 과거2. 현재2-1. 게임부문2-2. 모바일부문2-3. TV부문2-4. 기타부문3. 가까운 미래[3] 결론1. 기업 ... 장점이 있다. 반면에 동작이 조금만 달라져도 인식을 잘 못할 수 있다는 리스크와 인간 동작의 다양성 등이 단점으로 제시되고 있다. 모션인식은 가장 먼저 게임 시장에서 시작 ... 게임이 등장하기 시작했는데, 그 대표적인 예로는 바이오웨어가 개발하고 있는 3D 게임 ‘매스 이펙트3′를 들 수 있다. 이는 동작인식과 더불어 간단한 음성인식까지 적용하여 게임시장
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.01 | 수정일 2014.12.16
  • [A+] SM엔터테인먼트의 해외진출 분석 마케팅전략, 성공요인분석
    ,7에서 성공하고 있는 BoA를 모델로 하여 현지에서 신인들 데뷔→ 중국 : SM의 캐스팅 시스템을 통하여 중국 신인들이 본토에서 데뷔② 인터넷과 모바일 시장을 이끌어갈 최고 ... 하면서 국민들의 레저, 여가, 외식 등에 대한 수요도 확대되었다. 자연히 음악 같은 문화생활에 대한 수요 또한 증대하였고, 음악시장규모와 수요도 증가했다. 하지만, 최근 불경기를 겪 ... 고 음반 시장 규모가 급격히 줄어들어서 2003년 전 세계 음악 시장 규모는 205억 달러로 4년 전에 비해 약 21%가 감소했다. 무엇보다 세계 최고의 시장인 미국 시장이 급격히
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.02
  • LG생활건강 LBS 기술적용 성공사례 (도입효과분석, LBS의 필요성, 적용사례)
    성 LBS 서비스 사용분야 위치기반서비스의 가치사슬 국내외 LBS시장 규모국내 LBS시장 성장율 주요 국가별 LBS 특징과 유형 다른 산업 적용 사례 국내 LBS시장의 향후 발전모델 ... LBS시장 규모LBS장점 - 안정성과 편리성 - 생산성 - 비용절감효과 - 엔터테인먼트적인 요소9국내 LBS시장 성장율10주요 국가별 LBS 특징과 유형트래킹 서비스, 교툥/항법서비스 ... , 엔터테인먼트주변정보/안전,보안 최근 엔터테인먼트 분야의 투자증가E911,공공목적/안전 보안/위치정보 서비스생활정보/엔터테인먼트, 교툥/항법,차량관리,영업관리중점서비스게임
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.24
  • 창업 감상문
    을 대표님은 대부분의 사람들이 해외에서 스타트업을 할 때에 미국이나 일본에서 하는데 반해 중국에서 창업을 성공 시키셨다. 보통의 사람들은 중국이 시장규모가 작고 내수위주 경제 정책 ... 가 좋게 유지 될 것이며 타인의 성공스토리를 많이 접할 것을 강조하셨다.다음으로는 네오위즈 차이나의 신동원 법인장님께서 김명균 대표님과 반대로 중국의 모바일 시장에 대해서 설명해주 ... 이 제공되었다. 따뜻한 커피와 함께 시작된 강연은 이지웍스유니버스의 대표이신 신유정 대표님께서 사회를 맡으셨다. 이번 창업 한마당투어는 이전과는 다르게 글로벌화 된 시장에 주안점
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.15
  • 안철수연구소,안랩,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    라이프 사이클 상의 기술과 서비스를 자체 역량으로 제공하는 세계적인 통합보안업체 • 세계적 기술력을 보유한 , 국내 보안 업계에 서 가장 오랜 역사와 가장 큰 규모 • 조직 구성원 ... 선정 ' 국내 최고 벤처기업 ' ( 중소기업연구원 ) 2005.07 미국 K2 네트워크에 AhnLab Hackshield 공급계약으로 북미시장 본격진출 1997.11 제 1 회 ... 벤처기업대상 청장상 수상 2003.04 세계 최초 핸드폰용 백신 V3Mobile for WI-TOP 개발 완료 2006.05 홍콩 , 대만에 AhnLab Hackshield Pro
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • E-비즈니스 제 3장 사례연구 쓰타야
    1. 쓰타야는 모바일 인터넷 기술을 어떻게 창의적으로 활용함으로써 고객들을 유치하고 비용을 줄이며 매출을 높일 수가 있었는지 구체적인 예를 들어 설명하시오.일본의 최대 비디오 및 ... CD 엔터테인먼트 체인인 쓰타야는 모회사인 컬쳐 컨비니언스 클럽(CCC)의 소매점 브랜드로 모바일 인터넷을 이용해 고객들을 유치하고 비용을 줄이며 매출을 높일 수 있었다. 쓰타야 ... 야는 다양한 콘텐츠를 오프라인 상점과 연계해 판매하는 온라인 웹사이트인 TOL을 구축하여 매출을 높을 수 있었다.2. 쓰타야가 고객들에게 제공하는 모바일 인터넷 서비스는 일본 NTT
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.30
  • 게임산업 정책의 올바른 방향
    으로서의 게임산업오늘날의 게임은 더 이상 10~20대 청소년들만이 즐기던 오락실로 대표되던 단순 여가수단이 아니다. 미취학 어린이들부터 노인들까지 컴퓨터, 휴대폰, 모바일 기기등으로 어느때 ... 에는 게임이 대작화 되는 경향을 띠면서 하나의 게임 개발에 투입되는 비용과 노동력의 규모도 같이 커지기 때문에 이러한 현상은 더욱 두드러진다.(한국콘텐츠 진흥원, 2009a)2. 정부 ... 강국으로 도약한다는 구호아래 2007년 의 시장규모 5조원, 생산규모 3조원, 고용인력 3만명, 해외수출 8억불에서 2012년에는 각각 시장규모 10조원, 생산규모 6조원, 고용
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 문화정책
    까지 세계 3대 게임강국으로 도약한다는 구호아래 2007년 의 시장규모 5조원, 생산규모 3조원, 고용인력 3만명, 해외수출 8억불에서 2012년에는 각각 시장규모 10조원, 생산규모 ... , 모바일 기기등으로 어느때나 즐길수 있는 하나의 문화상품이 되었다. 게임의 이 같은 문화상품화는 컴퓨터 하드웨어 기술의 발달과 초고속 인터넷의 보급이 기여한 바가 크다. 컴퓨터 하드웨어 ... . 더구나 최근에는 게임이 대작화 되는 경향을 띠면서 하나의 게임 개발에 투입되는 비용과 노동력의 규모도 같이 커지기 때문에 이러한 현상은 더욱 두드러진다.(한국콘텐츠 진흥원
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.08
  • SM엔터테인먼트 아시아진출 마케팅
    Mobile 시장을 이끌어갈 최고의 Digital Contents Provider가 되는 것을 목표로 하고 있다. 2000년 12월에 일본 최대의 Entertainment Group ... 실질적 시장규모로는 주요국가중 하나이지만 에서 보듯이 주요 음원시장 20개국에도 포함되지 못하였다. 이러한 이유는 중국의 심각한 불법다운로드행위, 즉 적절한 저작권법의 부재 ... 은 테이프에서 시디로 그리고 디지털음원으로 발전하며 그 규모 또한 급성장 하였다. 또한 에서 볼 수 있듯이 1998년 이후 음악시장은 계속 축소되지만 디지털음반의 판매와 공연매출 등
    리포트 | 23페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.04
  • 페이스북,페이스북시장규모와성장전망,페이스북분석,Facebook,Facebook분석,Facebook마케팅전략
    디지털 경제 보고서Facebook목차-요약문1. 기업 개요1) 기업 선정 배경2) 시장규모 및 앞으로의 성장 전망2. 기업 분석1) 수익 모델2) 수익 구조3) 디지털 기술 ... 한 비즈니스 모델을 구축하였다. 향후 전망은 SNS 시장모바일 접속의 증가세와 더불어 향후 지속적인 성장을 예상하고 있다. 수익부문에서는 시장성장율이 높고 시장의 점유율이 높은 상황 ... 화가 되게 하고 페이스북의 활용도를 넓히고 있다. 페이스북의 광고전략은 첫 번째는 트래픽이 폭발적으로 증가하고 있는 모바일에서 광고수익을 창출하는 것이고 두 번째는 웹사이트에서 광고
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 한국프로야구,스포츠마케팅,야구산업,10구단창단
    의 발표 사회인야구단 라이센싱 상품 게임 산업 스포츠 토토 새 구단 창설 프로야구 역사 , 규모 , SWOT 및 해결방안1 서론 1-1 주제 선정 이유 1-2 한국 프로야구 소개 1 ... -2 야구 관련 산업에 대한 이해 2-3 사회인 야구단 2-4 현 야구산업 SWOT 분석1) 프로야구 시장 규모 2-1 프로야구시장에 대한 이 해 ' 출처 : 문화체육관광부 ... '2011 체육백서 ’1) 프로야구 시장 규모 2-1 프로야구시장에 대한 이 해 출처 : KBO 홈페이지[ 프로야구 수익구조 ] 1) 프로야구 시장 규모 2-1 프로야구시장에 대한 이 해
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.07
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2025년 08월 12일 화요일
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